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Suicide Squad: Kill the Justice League

Suicide Squad: Kill the Justice League

당신은 아마도 이것이 오는 것을 보았을 것이지만, 여기저기서 약간의 오락적 가치에도 불구하고 이것은 단지 재앙일 뿐입니다.

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Suicide Squad: Kill the Justice League 을(를) 플레이하고, 분석하고, 궁극적으로 검토하는 것은 최소한으로 말하면 약간 피곤한 일이었고, 어쩌면 완전히 피곤할 수도 있습니다. 게임이 내가 해본 것 중 최악 중 하나이기 때문이 아닙니다. 사실 많은 언론 매체와 소위 '콘텐츠 제작자'들이 게임을 비판할 때 너무 많은 단어를 사용한다고 생각합니다. 그들은 실망을 객관적으로 형편없는 것으로 착각할 위험이 있으며, 전반적인 Suicide Squad 경험의 측면이 인상적이라는 것을 초기에 언급하는 것이 중요할 수 있습니다. 왜냐하면 스튜디오가 그럭저럭 못 박아낸 것들의 렌즈를 통해 우리는 Suicide Squad 의 부드러운 중심에 놓여 있는 단순히 거대한 실망, 썩은 핵심, 타락한 심장에 도달하기 때문입니다.

스튜디오의 일부(마지막의 크리에이티브 헤드를 제외하고)가 최근 기억에 남는 최고의 게임 3부작 중 하나를 제공했기 때문에 실망스럽기만 한 것은 아닙니다. Suicide Squad: Kill the Justice League 는 싱글 플레이어 스튜디오가 답답한 라이브 서비스 트렌드를 선택하거나 추구하도록 권장되는 일반적으로 성가신 트렌드의 슬픈 결말로 도착했기 때문에 실망스럽습니다. 이것은 제작된 게임이 명백히 더 나쁘고 스튜디오의 평판을 파괴하는 데 도움이 됨에도 불구하고 발생합니다. Anthem, Redfall, Babylon's Fall, 취소된 The Last of Us Multiplayer, Marvel's Avengers - 예제가 너무 많아서 대부분 슬프고 소모적입니다. 우리는 이 이야기들을 하나하나 다 알지는 못하지만, 제이슨 슈라이어(Jason Schreier)가 바이오웨어(BioWare)와 아케인(Arkane)의 비하인드 스토리를 소개해줬는데, 재미있게도 헌신적이고 경험 많은 싱글 플레이어 스튜디오가 소위 "라이브 서비스 골드 러시"를 시도했을 때 실망스러운 결과를 낳는 게임뿐만 아니라, 논란의 여지가 있는 프로젝트를 진행하는 동안의 상황도 그만큼 나빴습니다. 그렇다면 Suicide Squad 는 어디로 가나요?

Suicide Squad: Kill the Justice League
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Suicide Squad: Kill the Justice LeagueSuicide Squad: Kill the Justice League

캠페인의 절반 정도를 완료한 후, 저는 이 게임에 대한 첫인상을 기사(여기에서 읽을 수 있음)를 통해 전달했는데, 이 경험에서 언급하고, 강조하고, 칭찬할 가치가 있는 부분이 있다는 점을 지적하는 것으로 시작했습니다. 저는 여전히 그렇게 느끼며, Rocksteady가 세트 디자인, 내러티브 구축, 모션 캡처, 얼굴 애니메이션 및 장면 구성에 관한 한 세계 최고의 스튜디오 중 하나라는 점을 다시 한 번 강조할 가치가 있습니다. 테크닉만의 문제가 아닙니다. 각 캐릭터, 각 영역 뒤에 숨겨진 시각적 언어를 이해하고 액션을 보는 것이 흥미진진할 수 있는 방식으로 장면에 캐릭터를 배치하는 것입니다. 그들은 확실히 그렇게 할 수 있습니다.

그러나 여기서부터 우리는 불만, 분노, 실망, 체념한 과장법의 우울한 구덩이 속으로 점점 더 깊이 들어갈 뿐이다. 겉으로 보기에는 내 마음을 끌 수 있었고 내가 정말 좋아하고 싶었던 게임을 찢어버리는 데서 기쁨을 얻지 못한다. 라이브 서비스 모델은 일반적으로 업계에 해로운 것으로 입증되었지만, 상층부에 있는 돈 많은 사람들은 어떤 스튜디오가 그러한 프로젝트를 맡아야 하고 어떤 스튜디오가 절대 맡지 말아야 하는지에 대해 어떤 자제력이나 더 비판적인 판단을 내릴 수 없기 때문에 저는 이 개념에 반대하지 않습니다. 좋은 라이브 서비스 게임이 있습니다. 그러나 Suicide Squad: Kill the Justice League 는 전제에 잘못된 모든 것의 예입니다.

인터페이스 디자인부터 다양한 적, 보스전, 사이드 콘텐츠, 능력 선택, 전리품 디자인에 이르기까지 Suicide Squad 의 중심 루프의 모든 중요한 부분이 절망적이고 절망적으로 손상되어 모든 것을 추적하기가 정말 어려울 정도입니다. 그러므로, 나는 전통적인 리뷰 구조의 일부를 더 높은 권력에 넘겨주고 이 텍스트의 일부를 더 느슨한 호언장담으로 변형시키려는 욕망에 굴복해야 할 것이다.

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Suicide Squad: Kill the Justice League 에는 4명의 플레이 가능한 캐릭터가 있지만 약간 다른 이동 패턴을 제공한다는 점을 제외하면 4명 모두 동일합니다. 그들은 같은 무기를 사용할 수 있고 각각의 특성 트리가 다른 방향으로 이동할 수 있지만 여기에는 높은 수준의 빌드크래프트가 없습니다. Rocksteady가 그 자체로 다소 피상적인 스탯 수정치와 효과만 제공하는 사용하기로 선택한 전리품이 유일한 차별화 요소라고 결정한 이유는 저로서는 알 수 없습니다. 성배 역할을 하는 다양한 장비 세트인 게임의 소위 '악명 세트'에서 볼 수 있는 몇 가지 예를 제외하면 이것은 Anthem 수준의 전리품입니다. 독특한 반동 패턴, 특수 부작용 또는 게임 플레이를 수정하는 독특한 옵션이 없는 익명의 산탄총, 미니건, 방패 더미. 그들은 당신에게 기꺼이 던져지며, 게임을 플레이한 30시간 동안 단 한 번도 게임의 전리품이 내 캐릭터에 접근하는 방식을 바꾸지 않았고 캐릭터를 바꾸지도 않았습니다. 좀 더 광범위한 게임플레이 수정을 제공하는 효과가 몇 가지 있지만, 그 정도는 극히 드뭅니다.

게임의 중앙 루프에는 몇 가지 뿌리 깊은 문제가 있습니다. 전체 게임에는 지루하고 익명의 보라색 우주 괴물로 구성된 단 하나의 적 진영이 있으며 기본 그런트, 저격수 및 약간 더 무거운 사촌의 세 가지 맛만 있습니다. 탱크와 헬리콥터도 있지만 훨씬 더 희귀하며 이들 중 어느 것도 크게 다른 접근 방식을 필요로 하지 않습니다. 일부 적들은 캠페인 중에 매우 피상적인 변신을 겪지만, 일부 보병은 빠르게 움직일 수 있고 일부 저격수는 투명해질 수 있다는 사실을 제외하면 Suicide Squad: Kill the Justice League 는 실제로 난이도나 적의 변형을 가지고 플레이하지 않으며, 캠페인을 완료하고 싶거나 현재 상태와 같은 게임의 최종 게임에 수백 시간을 투자하고 싶은지는 중요하지 않습니다.

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Suicide Squad: Kill the Justice League

지형도 문제인데, 메트로폴리스 전체가 가능하면 적들이 항상 지붕 높은 곳과 종종 방패 뒤에서 스폰되도록 설계되었기 때문입니다. 즉, 수직이 가장 중요하며 옥상에서 옥상으로 점프하는 것이 상대에게 도달하는 가장 효율적인 방법이라는 것을 플레이어에게 빠르게 전보로 보냅니다. 그리고 장기적으로 볼 때, 이것은 당신이 항상 그 위로 움직이고, 거리에서 잊혀진 모든 세부 사항보다 훨씬 더 높이 솟아 있는 지붕 꼭대기에만 주의를 집중하기 때문에 당신이 있는 세계와 기억에 남는 관계를 결코 가질 수 없다는 것을 의미합니다. 그러나 이것은 또한 게임이 위치를 가지고 플레이하지 않고 주변 환경에 대한 이해에 도전하는 흥미진진한 전투 경기장을 설정하지 않기 때문에 전투가 항상 단조롭게 느껴진다는 것을 의미합니다. 이런 식으로 Suicide Squad 는 Sonic Frontiers 와 약간 비슷합니다. 당신 아래에는 (아마도) 흥미진진한 세계가 있지만, 게임 플레이 루프는 그 루프가 그 세계가 아니라 그 세계 위에 구성되기 때문에 당신이 그것에 참여하는 것을 방해합니다.

또한 게임이 끝없이 반복되는 콘텐츠 유형이 기본적으로 4-6개에 불과하고 다양한 형태의 전략이나 참여를 요구하거나 촉진하지 않는다는 점도 도움이 되지 않습니다. 공정하게 말하자면, 캠페인의 90%는 Poison Ivy 의 식물을 방어하거나, Fortnite 에서 영감을 받은 Battle Bus 에 아군을 전달하거나, 적 요새의 특정 노드를 파괴해야 하는 임무 유형을 사용하여 생성됩니다. 캠페인을 진행하고 게임 종반의 일부로 이 작업을 반복해서 수행해야 합니다. 도착하고, 호버링하고, 점프하고, 쏘고, 완료한 다음, 신경 쓰지 않는 전리품을 보상으로 받습니다.

Suicide Squad: Kill the Justice League 는 너무 손상되어 전체 게임의 인터페이스 언어가 최적화되지 않고 지저분합니다. YouTube나 Twitch에서 비교적 경험이 많은 플레이어의 실제 게임 플레이를 본 적이 있습니까? 이 인터페이스가 얼마나 각지고 혼란스럽고 매력적이지 않은지 보셨습니까? 숫자, 입자 효과 및 색상으로 폭발하여 실제로 무슨 일이 일어나고 있는지 추적하는 것이 불가능할 정도입니다. 포지셔닝은 경험의 매우 중요한 부분이기 때문에 몰입감에 특히 해롭고, 화면이 말 그대로 컬러로 덮여 있어 어디로 가고 있는지 알 수 없다면 게임의 전체 게임 플레이 모델이 말 그대로 땅에 떨어지게 됩니다.

아시다시피, 이 게임이 어떤 곳에서는 칭찬을 받는 이야기조차도 완전히 절망적입니다. '영웅을 죽인다'는 개념을 끔찍하게 진지하게 받아들이고 '저스티스 리그를 죽이기'에 총력을 기울이는 것은 우아하지만, 보스전 자체에는 중력과 스타일이 부족하고 Rocksteady는 다소 흥미로운 전제를 지원하거나 활용하지 못하기 때문에 너무 직설적으로 수행됩니다. 도덕적 나침반은 여기저기서 회전하다가 여기저기서 재설정되며, Suicide Squad 가 악당인지, 안티 히어로인지, 영웅인지, 아니면 앞서 언급한 범주 중 하나 이상의 혼합인지 결코 알 수 없습니다. 물론 표면적으로는 게임이 고전적인 내러티브 공식을 따르기를 거부하는 것이 매력적으로 보일 수 있으며, 용감하고 기꺼이 내러티브 판자를 걸어야 한다는 점도 있습니다. 그러나 전투나 이 영웅들이 패배하는 방식은 특별히 만족스럽지 않으며, 이러한 순간은 확립된 공식에서 벗어나는 유일한 순간입니다. 밝은 점으로 보기는 어렵습니다.

Suicide Squad: Kill the Justice League
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그건 그렇고, 더 넓은 DC 유니버스의 다른 사이드 캐릭터와 관련된 사이드 콘텐츠, 특정 위치를 찾아 시작되는 흥미진진한 대화, 놀라움이 없습니다. 동시에 많은 악당을 쫓는 Arkham 시리즈 구조는 잊어버리십시오. 보라색 외계인을 쏘고 치명타 확률이 12% 증가하는 다음 전설 산탄총을 획득하기 위해서만 이곳에 왔습니다. 그거에요. Penguin, Poison Ivy 등을 데려오지만, 각각의 소개가 끝나면 게임 허브의 상점 주인에 지나지 않게 됩니다. 미화된 공급업체. 이것이 눈에 띄지 않거나 완전히 칭찬받을 것이라고 누가 생각했습니까?

Suicide Squad: Kill the Justice League 는 어디를 보아도 근본적인 디자인 문제를 가지고 있으며, SkillUp의 Ralph가 말했듯이 이것은 Rocksteady가 처음부터 잘못된 결정을 내린 경우이며, 기술적 정교함과 세부 사항에 대한 관심으로 비전을 실행했지만 실수하지 마십시오. Suicide Squad 는 세련되고 '화려'하지만 표면을 긁고 30분 이상 기다리면 모든 것이 무너집니다. 무너질 뿐만 아니라 더 오래 플레이할수록 더 악화됩니다.

저는 Rocksteady에게 슬픈 일인데요, 왜냐하면 이 게임은 잘못된 게임이고, 잘못 개발되었고, 잘못된 시기에 잘못된 우선순위를 가지고 있었기 때문입니다. 그러나 무엇보다도, 이것은 좋은 게임이 아닙니다. 여기에는 좋은 뼈대도 없고, 구축할 수 있는 좋은 기반도 없으며, Redfall과 마찬가지로 한때 존경받던 이 스튜디오가 일어서서 먼지를 털어내고Suicide Squad 다시 시작하기를 바랍니다.

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05 Gamereactor South Korea
5 / 10
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훌륭한 프리젠 테이션. 뛰어난 아트 디렉션. 뛰어난 사운드 디자인. 여기저기서 약간의 재미 요소가 있습니다.
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비참한 이야기. 약간의 다양성. 쓰레기 전리품. 형편없는 임무 설계. 엔드게임은 없습니다.
overall score
이(가) 저희 네트워크 점수입니다. 귀하의 점수는 무엇인가요? 네트워크 점수는 모든 국가의 점수 평균입니다.

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