태드와 마법의 램프: 우리는 엔리케 가토와 타데오 존스 4와 AI가 애니메이션을 어떻게 변화시킬 수 있는지에 대해 이야기합니다
스페인에서 가장 성공적인 애니메이션 프랜차이즈의 네 번째 영화인 '태드와 매직 램프'의 감독 엔리케 가토와의 인터뷰.
타데오 존스, 또는 국제적으로는 잃어버린 탐험가 태드로도 알려진 이 작품은 스페인에서 가장 큰 애니메이션 프랜차이즈입니다. 2004년에 엔리케 가토의 단편 영화를 바탕으로 만들어진 이 영화는 영화, 비디오 게임, 만화, 상품 등을 탄생시켰고, 이제 스페인에서 네 번째 영화인 '태드와 마법의 램프 '가 8월 26일 개봉하며, 매우 흥행적인 여름 시즌 중 늦여름 히트작이 될 예정입니다.
엔리케 가토는 27세 때 원작 타데오 존스 단편 영화를 감독했으며, 이 캐릭터가 이렇게 인기를 끌 줄은 상상도 못했다. "이런 걸 상상할 수 없어. 젊을 때는 큰 꿈을 꾸지만, 이건 너무 과한 일이야."라고 가토는 파라마운트 픽처스가 주최한 기자회견을 위해 마드리드 고고학 박물관에서 그를 만난 후 우리에게 말했다.
가토와 함께하는 동안 우리는 영화들의 고고학적 영감(인디애나 존스 영화 패러디), 아버지가 된 경험이 타데오/태드라는 캐릭터에 대한 생각을 바꾸게 만든 계기, 그리고 인공지능에 대해 이야기했습니다. 이 네 번째 타데오 존스 영화는 AI가 우리 삶을 어떻게 변화시키고 있는지에 대해 가장 먼저 다룬 작품 중 하나입니다: "우리는 AI를 우리에게 유용한 형태로 만들어야 해, 우리를 대체하는 게 아니야. "우리가 인간으로서 AI가 무엇이어야 하는지 결정해야 한다"고 말했다.
태드와 마법의 램프: 엔리케 가토와의 인터뷰
20년 전 처음 타데오 존스를 만들었을 때, 이 프랜차이즈가 지금과 같은 위치에 있을 거라고 상상했나요?
아니, 이런 걸 상상할 수 없어. 스페인에서 가장 큰 애니메이션 프랜차이즈가 되었어요. 젊을 때는 큰 꿈이 있지만, 이건 너무 과해요. 우리는 이런 일을 상상도 못 했어요.
각 영화가 서로 다른 역사적 장소에서 영감을 받았기 때문에, 각 영화에 대한 참조와 영감을 조사하고 찾는 것을 즐기시나요?
결국 제가 어렸을 때 정말 즐겼던 것은 80년대 모험 영화들이었어요. 역사적이고 고고학적인 장소를 배경으로 한 큰 모험들이 나오는 거죠. 그게 바로 이 영화들의 진짜 영감입니다.
새 영화를 시작할 때마다 이야기가 어디서 흘러가길 원하는지 상상해요. 옛날 영화들이 생각나네요. 특히 이 영화에서는 여러 곳을 탐험하며 16세기 잉카 세계가 어땠는지 생각해야 했습니다. 그것이 가장 큰 도전 중 하나였고, 영화를 통해 그것을 탐구하는 것이 놀라웠습니다.
네 편의 영화를 거치고 이제 우리는 태드가 아버지가 된 모습을 보게 되고, 그는 거의 또 다른 아들처럼 느껴지는 미라와도 고군분투하고 있다. 개인적인 경험이 대본에 영향을 미쳤나요?
물론입니다. 수년간 저는 태드를 아버지로 만들고 싶지 않았어요. 솔직하게 이야기할 경험이 부족하다고 느꼈거든요. 그리고 이제 갑자기, 네 번째 영화와 함께, 저도 아버지가 되었고, 아버지가 된다는 것이 무엇인지 아주 잘 알고 있습니다.
저는 16살 아이가 있는데, 이제 이 이야기를 마음에서 우러나오는 경험을 하게 되었습니다. 그리고 결국 우리는 이전보다 훨씬 더 감정적인 영화를 만들고 있고, 이 모든 것이 연결되길 원했어요. 아버지라는 이해에서 오는 감정을 느끼는 것, 그리고 그게 아마도 이 영화에서 가장 큰 점일 거예요.
이 영화는 인공지능에 대해 꽤 많이 이야기합니다. 장점과 한계를 모두 보여주는 캐릭터가 있다. AI 주제를 이렇게 직접적으로 다루려고 항상 의도하셨나요?
아니, 전혀 아니야. 이건 각본 개발 과정에서 발견한 것이고, 솔직히 말해서, 저는 보통 이런 종류의 영화에 기술을 추가하는 걸 좋아하지 않아요. 특히 80년대 모험 영화의 정신에 대해 말씀드렸듯이, 모든 것이 디지털이 아닌 아날로그였던 것 때문이죠. 그런데 갑자기 이 캐릭터와 관련해서, 아이디어가 떠오르자마자 '지금이 이 이야기를 할 적기야'라는 생각이 들었어요.
전 세계가 AI를 두려워하고 있고, 결국 저는 AI가 단지 도구일 뿐이라는 메시지를 보여주고 싶었습니다. 인간을 대체할 수 있는 것이 아니라 인간에게 유용해야 합니다. 결국 제가 생각하는 것은, AI를 우리에게 유용한 방식으로 형태를 부여해야 한다는 것입니다. 우리를 대체하는 것이 아니라요. AI가 무엇이어야 하는지 결정하는 것은 바로 인간인 우리입니다.
이 아이디어는 우리가 함께 살아야 한다는 뜻입니다. 전 세계 모든 사람이 AI를 두려워하지만, 전 세계 모든 사람은 매일 AI를 사용하고 사용하고 싶어 하며, 두려워한다는 사실을 알면서도 사용하고 싶어 합니다. 결국 AI가 무엇이어야 하는지에 대한 답을 찾는 것과 같아요. 인간을 대체할 수 있는 것이 아니라 인간에게 유용해야 합니다.
기술이 예술 창작에 미치는 영향에 대해 이렇게 대화를 나누게 될 거라고 상상해 본 적 있나요?
결국 우리 세계, 즉 3D 애니메이션 세계는 2D 애니메이션이 3D 애니메이션으로 진화하면서 나온 것이고, 그건 기술 덕분이에요. 그래서 우리는 기술과 매우 익숙하게 다뤄졌습니다. 2026년 지금, 오늘, 우리가 어떤 시점에 있을지 상상하기 어려웠습니다.
하지만 우리 분야, 애니메이션 산업에서는 많은 혁명을 겪어왔습니다. 우리 업계에서는 애니메이션을 만드는 다양한 방식을 많이 봤습니다. 그리고 이번에도 또 한 번 더 있을 거야. 하지만 이번에는 애니메이션만을 위한 새로운 기술이 아니라 전 세계를 위한 새로운 기술이라는 점이 다릅니다.
그래서 우리는 이 상황이 어디로 향하는지 이해하는 데 적어도 5년 정도는 걸릴 것 같아요. 지금은 그 답을 이해하기가 매우 어려워졌거든요.
타데오 존스 프랜차이즈는 국제적으로 어떻게 성과를 내고 있나요? 스페인에서는 큰 인기를 끌지만, 해외에서는 얼마나 인기가 있을까요?
음, 태드는 전 세계에서 개봉하는 영화입니다. 앞으로 두 달 동안 46개국을 돌 예정이에요. 그래서 라틴 아메리카, 스페인, 일부 국가, 프랑스, 벨기에, 한국에서 더 인기가 많다고 말할 수 있겠네요. 하지만 가장 큰 문제는 아마도 스페인과 라틴 아메리카일 것입니다. 그곳이 세계에서 가장 큰 지역들입니다.
스페인어와 라틴 아메리카 관객을 염두에 두고 영화를 만들시나요, 아니면 좀 더 보편적인 것을 목표로 하시나요?
나는 영화에서 보편적인 언어를 말하는 걸 좋아하지만, 특히 이 영화에서는 그렇다... 모든 영화에서 항상 조금씩 이런 점이 있다고 말할 수 있어요: 저는 모든 영화에서 스페인 문화를 어떤 식으로든 보여주는 걸 좋아하거든요. 그럼에도 불구하고, 이 영화에는 스페인과 관련된 좀 더 지역적인 요소들이 있는데, 이는 전 세계에서는 완전히 이해되지 않았을 수도 있습니다.
하지만 항상 머릿속에 이런 생각이 있어요. 갑자기 전 세계가 한국 TV 프로그램이나 그런 것들을 보고 있는데, 그 프로그램에서 완전히 이해하지 못하는 많은 일들이 벌어지지만, 결국 그 지역의 문화적 현상이라는 생각이 들어요. 그래서 저는 더 이상 전 세계 모든 사람이 이해하지 못할 스페인에 관한 명확한 부분들을 보여주는 것을 두려워하지 않습니다.
마지막으로, 앞으로 영화나 게임, 만화 같은 다른 매체에서 프랜차이즈가 어떻게 발전할지에 대한 아이디어가 이미 있나요?
네, 정말 많이요. 서랍에 있는데 개발하지 않은 아이디어가 다음 작품이 될지 정확히 알 수 없으니까요. 하지만 물론 항상 발전시킬 수 있는 아이디어가 많습니다. 이게 아마도 이 캐릭터의 가장 좋은 점 중 하나일 거예요, 맞죠? 이야기할 수 있고, 탐구할 수 있는 것들이 끝이 없어요.






