스트리트 파이터 6(Street Fighter 6), 모탈 컴뱃 1(Mortal Kombat 1), 그리고 이제 Tekken 8 가 9개월 만에 출시되면서 정말 놀라운 한 해를 보냈습니다. 그리고 무엇보다도, 처음 두 개는 정말 좋았고, 이제 Tekken 8 가 이 거인들에 어떻게 맞설 수 있는지 궁금할 것입니다. 정답은 다음과 같습니다. 완벽하게 괜찮습니다.
철권 7은 실제로 2015년에 아케이드로 출시되었지만 홈 버전은 2년 후에야 출시되었습니다. 따라서 그 이후로 많은 일이 일어났으며, 특히 반다이 남코가 실제로 그래픽 엔진을 언리얼 엔진 4에서 언리얼 엔진 5로 변경한 기술적 측면에서는 더욱 그렇습니다. 또한 온라인 서비스를 크게 업데이트하고 다시 한 번 풍성한 캠페인을 제공합니다.
또한 게임 모드 Tekken Ball과 모든 파이터를 위한 개별 소규모 캠페인, 컴퓨터와의 싸움을 조금 더 의미 있게 만드는 Arcade Quest라는 게임 모드와 같은 다른 많은 것들이 있으며 훈련 캠페인으로 가장 잘 설명할 수 있습니다(이 두 가지에 대해서는 나중에 자세히 설명). 다른 많은 개발자와 마찬가지로 Bandai Namco는 무엇보다도 초보자가 전투에 더 쉽게 참여할 수 있도록 더 가벼운 게임 컨트롤을 실험했습니다.
그러나 격투 게임이 늘 그렇듯이 로컬이든 온라인이든 치열한 명성 경기에서 친구와 대결하는 것보다 더 재미있을 수는 없습니다. 그래서 나는이 특별한 끝에서 시작할 것이라고 생각했다. 사실 저는 1년 전에 철권의 베테랑 Katsuhiro Harada를 만나 Tekken 8 에 대해 이야기를 나누는 영광을 누렸습니다. 그가 지적한 것은 반다이 남코가 Tekken 8 를 이전보다 더 공격적으로 만들고 싶어했다는 것인데, 상당히 공격적인 시리즈라는 점을 고려하면 이상하게 들릴 수 있습니다.
내가 펀치를 날리기 시작한 지 얼마 지나지 않아 그가 무슨 뜻인지 이해할 수 있었다. 전체 시스템은 상대와 빠르게 클린치를 하고 타격을 가할 수 있도록 설계되었습니다. 이것의 핵심은 새로운 히트 시스템으로, 제한된 시간 동안 더 많은 데미지를 입히고 몇 가지 특수 공격을 할 수 있는 능력을 모두 갖춘 캐릭터의 향상된 버전을 갖게 되기 때문에 상대의 쓰레기를 정말 빠르게 물리칠 수 있는 보상을 제공합니다. 히트는 버튼을 눌러 활성화하거나(히트 버스트라고 하며 10초 동안 지속됨) 히트 잉거와 콤보를 엮어 5초의 추가 히트를 제공할 수 있습니다.
그 차이는 지난 35년 동안 그 이름에 걸맞은 거의 모든 격투 게임을 해본 적이 없는 강렬함을 줍니다. 히트를 발동한 사람들은 당연히 이를 최대한 활용하기를 원하며, 따라서 상대가 막아도 두들겨 맞을 상대에게 실제로 다가가도록 권장됩니다. 새로운 점은 Tekken 8 에서 일부 생명점을 더 쉽게 되찾을 수 있다는 것인데, 일부 피해는 생명 미터에 "그림자"를 남기고 다시 채울 수 있기 때문입니다. 하지만 이마저도 턱을 때리고 목을 차야 하며, 결국 격렬하게 플레이하도록 장려하는 공식이 있습니다.
저는 개인적으로 Bob의 부재를 애도하며(그가 조만간 DLC 캐릭터로 등장하기를 바랍니다), Paul Phoenix, Lili De Rochefort 및 신인 Reina에 초점을 맞추려고 노력했습니다. 저는 평소 격투를 할 때 마인드 게임과 예상치 못한 던지기를 사용하는 것을 좋아하지만, Tekken 8 는 이 전략을 다시 생각하게 만듭니다. 히트 접근 방식은 너무 느리기 때문에 시리즈를 재발견하는 것과 같았습니다.
훈련을 위해 저는 새로운 아케이드 퀘스트 게임 모드에서 많은 시간을 보냈는데, 이 모드는 철권에서 최고가 되기 위해 일본 아케이드를 헤쳐나가고 두주백 게이머(물론 초초한 태도를 가지고 있고 Kazuya Mishima를 플레이함)를 이겨야 하는 일종의 가벼운 캠페인입니다. 이것은 많은 장식 아이템을 잠금 해제할 수 있는 좋은 기회일 뿐만 아니라 정말 아늑하며 무엇보다도 다른 멋진 NPC 아케이드 방문자가 기본 사항을 설명하고 통제된 환경에서 모든 것을 시험해 볼 수 있는 좋은 기회를 제공합니다. 요컨대, 내가 본 최고의 훈련 모드 중 하나로, 정보를 목구멍으로 밀어 넣는 느낌이 적고 실제 엔터테인먼트에 더 가깝습니다.
새로운 게임 시스템에 들어가는 데 사용할 수 있는 Tekken 8 의 또 다른 매력은 물론 캠페인입니다. 모탈 컴뱃 1과 함께 반다이 남코는 이 분야의 시장 선두 주자이며 철권 시리즈는 첫 번째 게임부터 중단 없이 계속되고 있는 오랜 역사를 가지고 있습니다. 캠페인은 아마도 혼자서 게임을 살 수 있는 것은 아니지만 격투 게임치고는 모든 극단적인 치즈 맛이 매우 인상적이라고 생각합니다. 눈에 띄는 자기 아이러니가 없는 상태에서 우리는 철권 캐릭터가 Kazuya의 증가하는 세계 문제를 다루기 위해 뛰어다니는 것을 보지만(스포일러를 위해 스토리 세부 사항에 대해 이야기하는 것을 피함) Bandai Namco가 캠페인을 매우 진지하게 받아들이기 때문에 작동합니다. 하라다 카츠히로는 철권을 현대화하거나 자기 아이러니를 더하는 데 전혀 관심이 없어 보이는데, 이는 캡콤과 네더렐름 스튜디오가 스트리트 파이터와 모탈 컴뱃을 가지고 하는 것처럼 보입니다. 불행히도, 캠페인은 짧아질 수 있었던 끝을 향해 물을 밟고 있다고 생각하지만, Mortal Kombat 1이 여전히 이 분야에서 더 낫더라도 전반적으로 여전히 매우 인상적입니다.
아케이드 퀘스트와 캠페인을 플레이했지만 여전히 철권을 가장 잘 플레이하는 방법을 찾지 못했다고 느낀다면 Bandai Namco는 이전에 다른 많은 격투 게임 개발자가 했던 것처럼 Special Style이라는 대체 제어 체계를 제공하려고 노력했습니다. 이것은 경기 중에 LB를 빠르게 눌러 활성화(및 비활성화)할 수 있으므로 Air Juggles를 마스터하지 않는 사람들과 같은 초보자 이상에게 적합합니다. 좋은 런처가 있다면 Special Style을 활성화한 다음 Y 버튼을 연속으로 몇 번 눌러 좋은 콤보를 뜯어내는 것을 막을 수 있는 것은 없습니다. 이 시스템은 표준 방식으로 플레이하는 것만큼 유연하지는 않지만 여전히 Tekken을 초보자에게 더 친숙하게 만들어 주며 Tekken은 매우 오랫동안 인식되어 왔습니다. 단점은 이 시스템이 거의 모든 캐릭터를 다른 캐릭터처럼 플레이하게 하여 많은 변형을 잃는다는 것입니다.
그 밖에도, 게임 컨트롤은 전투에서 각 버튼이 어떤 역할을 하는지 매우 명확하게 파악할 수 있어, 놀랄 만큼 뛰어납니다. 정확하고 빠르다고 느껴지며, 모든 승리는 만족스럽고 패배는 나 자신만 탓할 수 있는 상황을 통제하지 못했다고 느낄 때가 거의 없습니다. 싸움은 격렬하고 심지어 친밀하기까지 한데, 이는 두 명의 권투 선수가 가능한 한 짧은 시간에 가능한 한 많은 타격을 가하여 히트 기간을 최대화하려는 효과입니다. 격렬한 전투 덕분에 전투가 끝난 후 숨이 차는 것을 본 적이 몇 번 이상 있습니다.
지금까지는 게임이 정말 하이라이트이지만 아직 완전히 팔리지 않은 것이 하나 있는데, 반다이 남코가 많이 이야기 한 것은 게임 엔진을 언리얼 엔진 4에서 5로 바꾼 것입니다. 서류상으로는 놀라운 도약의 기회를 제공하지만, Tekken 8 가 이 업그레이드를 최대한 활용한다고 생각하지 않습니다. 확실히 철권 7보다 더 좋아 보이지만 좋은 차이로 스트리트 파이터 6과 모탈 컴뱃 1이 모두 더 잘 생겼다고 인식한다는 것은 의심의 여지가 없습니다(회전하는 카메라가 없기 때문에 비교가 반드시 공정하지는 않지만). 그리고 열과 같은 것을 강조하기 위한 모든 인공 조명 효과는 시각적 감각을 더욱 잃게 만듭니다. 여전히 매우 좋지만 기술적인 관점에서 더 많은 것을 기대할 수 있습니다. 그러나 그렇지 않으면 완벽하게 실행되고 매우 빠르게 로드됩니다.
마지막으로, 알아둘 가치가 있는 세 가지 다른 게임 모드도 있다는 점을 언급하고 싶습니다. 하나는 위에서 언급한 철권 공으로, 원래 철권 3에 등장했으며 철권 태그 토너먼트 2의 Wii U 버전이자 현재 Tekken 8 입니다. 몇 시간 동안 플레이하고 싶은 것은 아니지만 올바른 회사에서 "한 번만 더 매치"하는 차원이 있습니다. 비치볼을 두드리는 것과 같은 가벼운 배구 개념과 비슷합니다. 서로 다른 캐릭터 간의 균형이 좋지 않은 것 같지만(크고 휩쓸리는 공격이 매우 효과적입니다) 재미있고 철권공은 확실히 많은 시간의 웃음과 엔터테인먼트를 제공할 것입니다. 그런 다음 당신과 당신의 상대가 훈련할 수 있는 자신의 AI 버전을 만드는 Super Ghost Battles가 있습니다. 특정 캐릭터와 함께 특정 방식으로 플레이하는 친구가 있다면 AI를 사용하여 그 친구와 대결하고 원할 때마다 훈련하십시오. 아이디어는 또한 세계 최고의 전문가, 개발자 및 기타 사람들을 만날 수 있다는 것입니다. 이론적으로는 재미있는 개념이지만, AI가 실제 유령을 얼마나 잘 모방하는지 정확히 대답하기 전에 장기간에 걸쳐 더 많은 AI 유령이 생성되는 것을 봐야 합니다.
세 번째는 각 캐릭터(일부는 캠페인을 먼저 완료해야 함)에는 플레이할 수 있는 고유한 미니 스토리가 있다는 것입니다. 이것들은 단지 소수의 경기로 구성되며, 반드시 스토리 캐논은 아니지만 여전히 기분 좋고, 유머러스하고, 약간의 증오와 좋은 행동으로 즐거움을 주는 매력적인 엔딩 시퀀스로 보상합니다. 기분 전환으로 이런 캠페인을 자주 플레이했는데, 그런 캠페인이 너무 많아서 팬서비스가 많이 되더라고요.
그러나 대체로 스트리트 파이터 6와 모탈 컴뱃 1이 왕에게 절해야 한다는 데는 의심의 여지가 없습니다. 둘 다 개념을 현대화하고 다양화하려는 훌륭한 시도가 이루어진 정말 좋은 게임이었습니다. 그러나 Tekken 8 는 반다이 남코가 시리즈를 사랑하고 철권을 위해 새로운 것이 있어야 한다는 압박 없이 가능한 최고의 철권 설치를 최적화하고 구축하기를 원했던 다른 기반 위에 구축되었습니다.
그러므로, 감히 말씀드리자면, Tekken 8 는 어떻게 보든 이 세 게임의 승자이며, Mortal Kombat 1의 그래픽과 캠페인만이 Bandai Namco가 제공하는 것에 필적할 수 있습니다. 격투는 이보다 더 좋을 수 없으며, 완전히 격렬하고 흥분된 Tekken 8 는 앞으로 몇 년 동안 저의 주요 격투 게임이 될 것입니다.