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Tekken 8

철권이 30주년을 맞이한 가운데, 반다이 남코와 긴 여정에 대해 이야기를 나눴습니다

철권의 베테랑 하라다 카츠히로(Katsuhiro Harada)와 게임 디자이너 마이클 머레이(Michael Murray)가 이에 대해 공유한 내용을 소개합니다.

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Gamereactor: 하라다 씨, 시간 내주셔서 감사합니다. 당신은 첫 번째 철권에 처음부터 참여했습니다. 당시에는 어떤 생각이 들었나요? 역사가 만들어지고 있다는 것을 깨달은 적이 있습니까?

하라다: 그러니까 PlayStation이 나오기 전, 모두에게 익숙한 콘솔인 Namco는 사실 PlayStation 아키텍처를 기반으로 System 11 용으로 개발하고 있었습니다. 하지만 당시에는 저희가 격투 게임 역사에 길이 남을 무언가가 될 거라고 생각하지 않았습니다.

90년대 후반쯤이었는데, 플레이스테이션이 나온 이후, 우리는 실제로 '우리는 여기에 뭔가가 있고, Virtua Fighter 를 넘어서기 위해 최선을 다해야 한다고 생각하기 시작했습니다. 당시에는 전설로 여겨졌던 타이틀이 여기 가방에서 더 많이 나왔어요(그는 제 가방을 가리켰고, 그 가방에는 커다란 세가 로고가 인쇄되어 있었어요), 세가. 그들은 Virtua Fighter 뿐만 아니라 전체 Virtua 시리즈에도 다른 것들을 가지고 있었습니다. 당시에는 전설적인 타이틀로 여겨졌습니다.

Tekken 8
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버추어 파이터 얘기가 나와서 말인데, 철권을 만들 때 영감을 받았다고 생각하시나요?

하라다: 기술진과 줄다리기가 많았어요. 남코의 레이싱 게임 녀석 중 일부는 세가에 갔다. 한편, 처음에는 4명 정도였던 Virtua Fighter 스태프는 남코에 의해 세가에서 철수했다. 그 후, 반대로 Square 에 의해 남코에서 빠져 나왔다. Virtua Fighter 는 어떤 면에서는 일부 직원이 섞여 있었습니다.

그래서 당시에는 많은 직원들이 이사를 다녔습니다. 그 시기에는 우리 팀의 세가 출신 몇 명과 친했다고 말할 수 있을 것 같습니다. 그렇다고 세가와 사이가 나빴던 것도 아니고, 그런 것도 아니었다. 실제로는 그 반대입니다. Tekken 4 의 Virtua Fighter 팀이 이 두 게임의 네트워크 구성 요소를 함께 작업하자고 제안했습니다.

헤이하치가 Tekken 8 로 돌아왔다는 것을 알았으니... 어쩐지 그 어느 때보다 사악합니다. 사고 과정은 어땠나요? 그를 게임에서 제외하는 것을 고려한 적이 있습니까?

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하라다: 글쎄요, 원래 아이디어는 헤이하치가 죽지 않게 하는 것이었습니다. 하지만 Tekken 8 를 개발하는 동안, 저는 감독인 Kohei "Nakatsu" Ikeda뿐만 아니라 CG 영화 제작을 담당한 스태프 등에게도 카즈야와 헤이하치의 전투의 실제 결말이 이루어졌다고 말했습니다. 그렇기에 팀, 그들이 묘사하는 방식은 제가 원래 상상했던 것보다 더 설득력이 있었습니다. 그래서, 그것은 더 많았습니다... 그를 설득력 있게 다시 데려올 수 있는 방법을 생각하는 것이 항상 계획에 있었다.

Tekken 8

철권 게임, 즉 AAA급 게임을 만들 때는 정말 큰 단계라고 생각하는데, 이 과정은 어떻게 시작하나요? 그리고 새로운 것을 하고 마지막 게임을 뒤로하고 싶을 때라고 언제 결정하시나요?

하라다: 최근 철권에서는 하라다와 게임 디자이너 마이클 머레이, 그리고 최근에는 디렉터가 주로 참여했는데, 커뮤니티를 면밀히 관찰하면서 그들이 게임을 어떻게 플레이하고 즐기는지, 무엇을 좋아하고 무엇을 보고 싶은지, 그리고 그들이 철권에서 무엇을 보고 싶어하는지 관찰했기 때문입니다. 다음 편에서는 뭘 하고 싶은지 그걸 보면서 생각을 정리하고 고민하는 거죠.

그러니까 개발 중심의 측면도 있지만, 기업과 그들이 원하는 것, 새로운 작품에 대한 기대치가 얼마나 높은지, 그리고 기업 전체에서 얼마나 팔 것으로 예상하는지에 비해 개발을 위해 얼마나 많은 돈을 줄 수 있는지에 대한 측면도 있습니다. 따라서 이 두 가지 모두 새로운 할부를 출시할 완벽한 타이밍을 제공하기 위해 꽤 잘 작동해야 합니다.

새로운 철권을 만들겠다고 결정했을 때, 완성품을 갖기까지 얼마나 많은 시간이 필요할까요?

하라다: 옛날은 1, 2년밖에 안 됐어요. 아케이드 버전 없이 시작했으니 이제 4년 정도 지났네요.

지금까지 새롭고 더 쉬운 컨트롤에 대해 어떻게 생각하십니까?

하라다: Tekken 7 일에도 계획이 있었지만, 실제로는 Tekken 8 일 때 이루어졌어요. 그리고 3D와 2D는 상당히 다르기 때문에 그렇게 생각되었습니다. Street Fighter 는 현대적인 컨트롤로 유명하며, 그들이 부르는 것이라고 생각합니다. 하지만 우리의 것은 LB 버튼을 눌러 경기 중 언제든지 즉석에서 변경할 수 있기 때문에 우리와 다릅니다. 따라서 플레이어가 사용할 수 있는 방법은 상당히 다릅니다. 그리고 저희는 사람들이 어느 시점에서는 자신이 선택한 캐릭터에 매우 능숙해지기를 바라지만, 캐릭터의 기본 사항이 어떻게 작동해야 하는지 빠르게 파악한 다음 더 자세히 들어가기 전에 사용하지 않을 수도 있는 좋은 방법입니다.

친구와 함께 플레이할 캐릭터를 선택하고 싶다면, 백 가지 동작과 다양한 콤보, 그리고 특별한 스타일을 입힐 수 있는 모든 것을 알 필요가 없으며, 여전히 많은 재미를 느끼고 일부 하위 캐릭터에 대해 캐릭터가 플레이되어야 하는 방식으로 플레이할 수 있습니다. 등등. 따라서 다양한 플레이어에게 좋습니다.

Tekken 8

그래서, 당신은 그것이 당신에게 어떻게 작용했는지에 대해 매우 만족합니까?

하라다: 네, 그리고 더 많은 것을 할 수 있게 되어 업데이트되었습니다. 그러나 Tekken 8 이후 출시 후에도 방향 입력과 함께 특수 스타일에 많은 요소가 추가되어 이동에 더 많은 선택권이 있습니다. 일부 콤보는 대소문자를 구분하는데, 땅에 박아 땅을 부수거나, 벽을 부수는 동작을 할 수 있습니다. 이제 다양한 콤보 분기 등이 있습니다. 이러한 모든 종류의 것들은 출시 후 조정되었습니다. 그래서 저희는 계속해서 최적화하고 있습니다.

이렇게 컨트롤이 쉬워진 것 외에도, 철권이 모두를 위한 게임이라는 것을 어떻게 확인하셨나요? e스포츠 플레이어와 캐주얼 게이머와 마찬가지로 Tekken과 Soul Calibur가 제공하는 것은 매우 독특합니다.

하라다: 맞아요. 놀 때 받는 인상도 중요하다고 생각하지만, 놀기 전에 정보가 얼마나 매력적인가를 아는 것도 중요하다고 생각합니다. 제가 말씀드리는 것은 분명 이렇게 다양한 유형의 플레이어들이 어떻게 게임플레이를 익힐 수 있을지에 대해 많은 노력을 기울였다는 것입니다. 그러나 가장 중요한 부분은 실제로 그 전에 시작됩니다. 좋아하는 스트리머나 플레이어가 온라인이나 토너먼트 등에서 게임을 선보이는 것을 볼 때, 그것은 재미있어 보이고 과장된 것처럼 보이며 많은 사람들이 직접 선택하고 시도하고 싶어하는 것처럼 보입니다. 그래서 저희는 시네마틱과 이펙트 등 사람들이 게임을 플레이해보고 싶도록 유혹하는 모든 것에 많은 노력을 기울였습니다. 이것이 아마도 가장 중요한 단계일 것입니다.

Tekken 8

철권 태그 토너먼트와 속편 사이에 12년이 흘렀고 이제 철권 태그 토너먼트 2로부터 13년이 지났습니다. 이 스핀오프 시리즈의 상태는 어떻습니까?

하라다: 그러니까 Tag 시리즈를 12년 주기로 내거나 그런 건 아니었어. 원래 첫 번째 Tag 가 나왔을 때, 알다시피 철권은 그 당시에는 훨씬 더 단순한 프랜차이즈였습니다. 현재 명단에 있는 캐릭터보다 훨씬 적은 수의 캐릭터가 있습니다. 다양한 게임 플레이 시스템과 그 이후로 추가된 이 모든 것들은 기본 게임인 철권을 훨씬 더 복잡하게 만들었습니다. 많은 사람들이 즐길 수 있는 Tag 시리즈의 새로운 작품을 만드는 것은 꽤 어려울 것입니다, 왜냐하면, 아시다시피, 전 세계에서 경쟁하고 있고, 철권에서 정말 많은 시간을 보내며, 최고 수준의 플레이어층에 있는 최상위 플레이어들이 그 시리즈를 정말 좋아하기 때문입니다. 그러나 더 캐주얼한 사람들에게는 집어 들고 플레이하기가 훨씬 더 어려운 게임입니다. 그래서 저희가 현재 실제로 생각하고 있는 것은 아닌데, 저희가 지향하는 방향은 가능한 한 많은 사람들이 게임을 즐길 수 있도록 하는 것이지만, 동시에 Tag 보다는 새로운 아이디어를 추가한다면 팀 전투나 현재 게임 형식에 대한 다른 변형이 될 것입니다.

Tekken 8

철권에는 매우 다양한 캐릭터가 있는데, 이것이 시리즈에서 왜 그렇게 중요했나요?

하라다: 캐릭터 라인업이야말로 격투 게임의 가치라고 생각합니다. 가능하면 100 캐릭터의 게임을 내고 싶지만 게임 자체가 매우 복잡합니다. 전략이 어렵기 때문에 한계가 있지만 캐릭터 자체의 매력이 이 게임의 매력입니다. 격투 게임은 그 자체로 일종의 캐릭터 게임이라고 말할 수 있을 것 같은데, 왜냐하면 그들은 게임에서 가장 중요한 요소이기 때문입니다. 예를 들어, Samurai Showdown 와 같은 게임을 예로 들면... Spirits, 유럽에서 뭐라고 부르는지 잘 모르겠지만 Showdown 인 것 같아요. 주인공은 당연히 하오마루이지만, 어쩌면 머레이와 나는 둘 다 하오마루보다 키와가미 겐지로를 훨씬 더 좋아할 수도 있다. 그래서, 그것은 당신이 누구인지, 어디에서 왔는지, 당신의 취향이 무엇인지에 달려 있습니다. 사람들은 매우 다양한 취향과 자신이 연기하고 싶은 캐릭터 유형을 가지고 있습니다. 어쩌면 애니메이션을 기반으로 한 캐릭터일 수도 있고, 매우 강하고 근육질의 사람일 수도 있습니다. 어쩌면 철권에 자주 등장하는 것처럼 매우 사악하고 나쁜 캐릭터일지도 모릅니다. 전 세계 다양한 지역에 있는 다양한 사람들과 대화하는 캐릭터를 만들려고 할 때, 저희처럼 매우 다양한 캐릭터가 등장하게 됩니다. 따라서 100개의 서로 다른 캐릭터를 만들어 광범위한 청중에게 어필할 수 있다면 정말 멋질 것입니다. 게임의 밸런스 조정과 이 모든 것, 그리고 이 캐릭터들을 독특하게 만드는 데 들어가는 작업들이 있는데, 그건 현실적이지 않아요. 그렇긴 하지만, 저희는 꽤 많은 라인업을 가지고 있다고 생각합니다.

스트리트 파이터(Street Fighter)와 같은 다른 시리즈나 반다이 남코(Bandai Namco) 이외의 게임에 캐릭터를 빌려준다면, 어떤 캐릭터가 철권을 가장 잘 대표한다고 생각하십니까?

하라다: 헤이하치가 이 시리즈에서 매우 상징적인 캐릭터이고, 배경 스토리와 철권을 만드는 요소에서 많은 것을 구현하기 때문에 헤이하치가 가장 확실한 선택일 것이라고 말한 것입니다. 그의 실루엣은 분명히 매우 알아볼 수 있기 때문에 Tekken을 대표하는 완벽한 선택이 되기가 매우 쉽습니다. 하지만 레이나는 매우 강한 여성 캐릭터라는 점과 매우 악한 캐릭터라는 점도 잘 어울릴 것 같은데, 사람들이 철권 캐릭터에서 이런 걸 좋아하는 것 같거든요. 그녀는 헤이하치 외곽에서 아주 좋은 현대적인 선택입니다.

Tekken 8

최근에 철권 프랜차이즈에 게스트 캐릭터가 몇 명 있었는데, 그중 개인적으로 가장 좋아하는 캐릭터는 무엇인가요?

하라다: 기스 하워드(Geese Howard)가 아닐까 싶은데, 저희가 철권에 꼭 넣고 싶었던 캐릭터였고, 개발팀의 모든 사람들이 게임을 정말 좋아했고, 모두가 처음부터 이 캐릭터를 좋아했기 때문인 것 같습니다. 철권에서 많은 것을 성취할 수 있는 훌륭한 수단이었습니다.

머레이 칩:

머레이: 네, 저는... 저도 기러기를 꼽았을 텐데, 다른 캐릭터를 꼽으라면 네간이라고 말하겠는데, 그 이유는 그가 정말 놀라웠고, 많은 사람들이 그를 좋아했기 때문입니다. 우리 둘 다 The Walking Dead 의 열렬한 팬이었는데, 너가 아쿠마에서 기러기로 바뀔 거라고 생각했을 때, 그리고 이 사람들보다 더 나쁜 사람을 찾으려고 할 때, 너는 어떻게 그들을 찾지? 그리고 Negan은 당시에 완벽한 해답이었습니다. 그리고 제프리 딘 모건(Jeffrey Dean Morgan)과 함께 작업하는 것은 저에게 매우 큰 일이었는데, 저는 그를 위해 실제 목소리 디렉팅을 했습니다. 그래서 저는 이렇게 말하고 예를 들었는데 그는 당신이 실제로 좋은 네간 인상을 가지고 있다고 말했습니다. 그것은 내 경력의 하이라이트 중 하나였습니다. 그걸 할 수 있다니 정말 멋지네요. 하지만 많은 철권 플레이어들이 그를 좋아하고 철권 7에서 꽤 자주 사용하게 된 것을 보고 기뻤습니다.

마지막으로 질문 드려도 될까요? 오늘 이 자리에 앉아있는 하라다 씨가 몇 년 전 철권 작업을 시작한 젊은 하라다 씨에게 조언을 해줄 수 있다면, 어떤 조언을 해주고 싶을까요?

하라다: 비트코인을 사라고 말하고 싶습니다. 농담이야, 농담이야. 현재 100k이므로 나쁜 선택은 아닙니다.

사실 어렸을 때는 12년이나 13년 동안 시리즈를 계속하면 좋다고 생각했습니다. 하지만 생각보다 오래 지속되었습니다. 그래서 게임 설정과 캐릭터 설정, 스펙에 정말 많은 노력을 기울였습니다. 그리고 모든 문서를 남기고 모든 데이터를 백업해야 하는데, 이러한 일들이 과거에 발생해야 하는 것만큼 많이 발생하지 않았기 때문입니다.

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리뷰. 작성자: Jonas Mäki

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