Terminator 2D: No Fate
터미네이터 2는 그 어느 때보다 뜨거웠고, 향수와 복고풍의 매력으로 선보인다 - 과연 기대에 부응할 게임이 나올 때가 된 걸까?
정말 좋은 터미네이터 게임은 절대 나무에서 자라지 않습니다. 긍정적인 의미로 제 머릿속을 건드린 어떤 것도 떠오르기 힘들어요. 대신 본능적으로 그런 게 거의 없다는 사실에 놀라요. "강철로 닦인 내골격을 가진 미래의 사이보그들이 인류를 멸망시키려 한다"는 말은, 아마도 은퇴한 어머니가 일반적인 SF를 통찰력 없이 설명하셨을 법한 말일 겁니다. 그렇다면 여러분은 묻겠지만, 이로부터 비롯된 모든 생각할 거리를 주는 경험들은 어디에 있을까요? 그 답은, 기본적으로 최적화되고 거의 자명한 출발점임에도 불구하고, 생각만큼 일이 일어나지 않았다는 것입니다. 터미네이터: 레지스탕스는 충분히 괜찮았지만, 제 생각에는 좋은 의도에도 불구하고 스타일을 형성하는 고전은 아닙니다. 터미네이터 2: 심판의 날이 역사를 쓴 지 거의 35년이 지났으며, 이 영화는 여전히 역대 최고의 액션 스펙터클 중 하나로 평가받고 있다. 2025년이 결혼을 앞두는 만큼, 최신 슈퍼컴퓨터를 위한 16비트 레트로 게임이라는 구원의 기회가 분명히 있지 않을까요? 감히 그렇다고 감히 말할 수 있어.
하지만 여기 있는 동안 메모리얼 그로브에 좀 더 머물 거야. 80년대 아이로서 저는 2D 플랫포머를 보며 자랐는데, 당시 당연히 중요한 주제였죠; 알렉스 키드와 메가맨부터 콘트라, 바이오닉 코만도, 그리고 시간이 지나면서 건스타 히어로즈와 메탈 슬러그까지 이어졌습니다. 또한 터미네이터는 이름 없는 플레이도우로 알게 되었고, 제임스 카메론의 미래에서 온 첫 번째 살인 기계가 제가 태어난 해에 등장했습니다. 눈을 크게 뜨고 보진 못했지만, 90년대 초반에 기술적으로나 주제적으로 시대를 앞서간 두 가지 훌륭한 시나리오를 즐겼습니다. 인공지능이 자유 의지를 발전시킨 후 멸종 위협은 많은 우려와 지속적인 생존의 근원에 있습니다 - 아마도 오늘날 그 어느 때보다도 그렇겠죠?
Terminator 2D: No Fate 내가 방금 토했던 모든 걸 이해했고, 내 인생 대부분이 걸려서 알아냈어. 이 게임은 가치 없는 돈벌이 게임도 아니고, 자신이 아닌 것을 가장하려는 게임도 아니며, 바퀴를 다시 발명하려는 시도도 전혀 하지 않는다. 대신 같은 시대의 확립된 전제를 바탕으로 영화가 받을 자격이 있는 연계작으로 과거로 돌아가 상황을 바로잡는다. 운명은 없어, 알겠지?
이 프로젝트가 Bitmap Bureau의 열정 프로젝트임이 분명히 드러나며, 세부 묘사는 눈을 즐겁게 합니다. 애니메이션은 생생하고, 스토리를 이끄는 스틸 컷은 픽셀 단위로 완벽하며, 마찬가지로 자신이 모방하고 달성하려는 바를 매우 의식적으로 인식하고 있습니다. 많은 라이선스 게임들이 레벨, 적, 디자인에서 편법을 하는 것으로 악명이 높았지만, Terminator 2D: No Fate 는 이 주제에 대해 권위적인 인물로 만들어냈습니다. 명백한 연출과 영화가 개봉했을 때의 시대를 넘어서, 그들은 영화에 등장 하지 않았 던 요소들을 영리하고 효과적으로 받아들였으며, 틀을 벗어나지 않았다. 게임의 여러 레벨은 스토리의 빈틈을 채워주며, 광팬이든 초보자든 여러 흥미로운 요소들이 눈앞에 놓여 있습니다. 따라서 첫 번째 레벨은 영화에서 본 적 없는 시퀀스이며, 기본 소재에서 영감과 힘을 얻는다.
논리적 설명과 참조를 교차시키는 방식은 터미네이터 맥락에서 이보다 더 잘 구현된 적이 없다. 사라가 페스카데로 병원에 갇히기 전에 무슨 일이 있었냐고 물으실 수도 있겠죠? 물론 그녀는 '밥 삼촌'이 개입하기 전까지 존을 멕시코에서 훈련시키고 있었다. 실버만 박사가 언급한 그 컴퓨터 공장, 사라 코너가 방해하려 했다고 주장하는 그 공장? 그녀가 공격한 것은 단지 스카이넷 시설이었고, 그곳은 덮여 있었다 - 여기서 처음으로 논리로 변환된 것이었고, '터미네이터' 맥락에서도 당연하게 여겨져서는 안 된다. 게임은 정사와 세계관을 엮어내며, 모두 현실적이고 잘 통합된 느낌입니다.
나중에 미래의 로스앤젤레스에서 존 코너로 플레이할 때, 터미네이터 첫 번째 영화의 힌트를 깔끔하게 전달하는 장면들이 나오는데, 인위적으로 느껴지지 않는다. 개발자들이 브랜드의 세계관을 알고 있다는 것은 과소평가이며, 게이머로서 나는 계속 미소를 지으며 고개를 끄덕이며 동의하는 것을 멈출 수 없다. 조지 소로굿과 디스트로이어스의 'Bad to the Bone ' 멜로디에 맞춰 보스 'Angry Bartender Man'을 때리는 것은 훌륭한 팬서비스이며, 고전적인 비트 '엠 업 시퀀스'도 함께 진행됩니다. 또한 폭풍 배수구를 따라 모토크로스를 타고 추격하는 장면도 마찬가지입니다. 백미러에는 화난 트럭이 비쳐 다가오는 잔해를 '피하는' 장면도 마찬가지입니다. 영화의 상징적인 장면들 대부분, 걱정하지 마세요, 감히 말하자면 전부 다 재현했으며, 그 시절의 기록물로서 여전히 남아 있으며, 같은 시대의 횡스크롤 슈팅 게임이 아닌 다른 장르에도 유치합니다. 배틀토드, 스트리츠 오브 레이지 - 영향은 다양하며, 모두 맥락 속에서 자신의 정체성을 확신합니다.
빈틈을 메우고 시나리오를 창조해 결국 경험과 비슷한 무언가를 묶는 것은 당연하게 여겨서는 안 됩니다. 이처럼 대중문화의 직설적인 교육 자료를 다룰 때는 금방 깊은 물에 빠질 수 있고, 이는 오히려 더 많은 것을 파괴할 수 있지만, 다행히도 이미 생각해졌고 항상 세련된 방식으로 이루어졌습니다. 또한 원작 영화를 본 적이 없다고 가정하지 않아, 제임스 카메론의 서사시를 모두가 즐길 수 있도록 축약한다. 그리고 물론, 이미 프랜차이즈를 알고 있다면 이 영화를 최대한 즐길 수 있다는 점도 말씀드려야 합니다. 만약 그렇게 한다면, 결국 어떤 영화가 중요한지 정확히 알 수 있습니다.
전체적인 경험을 의도적으로 올드스쿨하면서도 불공평하지 않은 균형을 맞추려면 무기 작동부터 난이도, 레벨 디자인 밸런스까지 모든 면에서 섬세함이 필요합니다. 조준선을 통해 여덟 방향으로 촬영하는데, 이는 역사적으로 콘트라와 메탈슬러그를 플레이해본 이들에게 인지할 수 있는 장면입니다. 난이도는 네 단계로 조절 가능하며, 명확한 혈통에도 불구하고 아케이드에서 태어났다는 조건은 전혀 없습니다. 선셋 라이더스처럼 트랙 위 높이 차이를 오가는 건 맞아요 - 익숙해져야 할 거예요. 게임 내내 우리는 사라, 존, T-800을 어깨에 맡기며, 이들 사이에서 행동하는 방식도 다르고 능력도 다릅니다. 사라는 세 명 중 가장 민첩하며, 치명적인 근접 칼을 가지고 있으며, 인질을 잡을 수 있으며, 지형을 따라 여러 현대 무기를 주워 넣습니다; 존은 이후 시퀀스에서만 연기되며, 파이프 폭탄을 던질 수 있고, 레이저 카빈에는 세 가지 파워업이 달려 있어 플라즈마 조준과 광범위 샷 등 재미를 더한다. 하지만 여기서는 존의 사격이 다소 조율되지 않고 다소 뻣뻣하게 느껴지는데, 사수에 집중했음에도 불구하고 다소 어색할 수 있습니다. T-800은 점프를 못 하지만, 강하게 치는 데 정말 강하고 쉽게 죽지 않아요. 스토리를 진행하는 것은 이 세 캐릭터를 통해 진행되며, 숙련된 플레이어라면 한 시간 조금 넘게 걸리지만, 스토리를 완료한 후 다양한 방식으로 잠금 해제되는 다양한 추가 모드에서 캐릭터들을 활용할 수 있습니다. 또한 스토리 자체는 새로운 플레이를 통해 다양한 경로를 선택하고 숨겨진 아이템을 수집할 수 있는 대체 시나리오를 제공합니다. 컨티뉴가 없는 아케이드 모드, 생존 모드, 적을 공격하는 모드 - 스피드런을 위한 레벨 트레이닝? 선택할 수 있는 것이 많고, 모든 것을 다 말하지는 않겠습니다.
역대 최고의 액션 영화 중 하나를 게임으로 만드는 것은 분명 대담한 시도지만, 과연 효과가 있을까? 네, 레이 트레이싱도 없고 3D도 없어요. 음악과 사운드도 정말 훌륭하다 - 브래드 피델의 잊을 수 없는 사운드트랙이 다시 등장했고, 시대극과 경계선상의 확장된 오디오애호가 함께 등장한다. 게임 내 레이저 무기는 예상대로 영화 무기와 조화를 이룬다. 하지만 벌레들은... 어디에도 보이지 않는데, 그 점은 칭찬합니다.
이 시대를 경험한 사람이라면 프레젠테이션과 매우 의식적이고 현대적인 아트 스타일을 받아들이는 것이 더 쉬울 수 있다고 A는 주장한다 - 이해관계자들에 의해, 그리고 이해관계자들을 위해서, 하지만 나는 감히 B가 옷장에서 오래된 여우 보아를 꺼내 20살 인플루언서에게 옷을 입히려는 열의가 옳다고 감히 말한다 - 그가 원하든 원하지 않든 따라가는 인플루언서라면 말이다. Terminator 2D: No Fate 가격 대비 효과적이고, 그게 내가 바랐던 것, 그리고 그 이상을 정확히 전달했다. 콘텐츠나 게임 길이에 대해 걱정하고 계신가요? 그럼 다른 걸 찾아야 할 거야. 이 작품은 적당한 길이와 잘 짜여진 작품으로, 고전적인 구조에 다양한 장르를 훌륭하게 섞어놓았습니다. 대부분 횡스크롤 액션이지만, SNES와 메가드라이브의 배틀토드나 닌자 거북이에서 바로 나온 듯한 비트 '엠 업과 차량 시퀀스 요소도 섞여 있습니다. Terminator 2D: No Fate 는 '관점'이라는 단어의 정의를 여러 면에서 축하하는 작품이며, 내가 계속 그 존재에 대해 계속 강조하면 타임라인이 금이 가기 시작할 것 같다. 여기 있는 복고풍 콤포트는 일류 수준이며, 이 주제를 다룬 게임이나 영화 어느 게임도 해내지 못한 성과를 이룬다.
프로그래밍된 정밀함으로 우리는 임무를 가지고 있으며, 그것에 대해 협상하거나 이성적으로 말할 필요가 없습니다 - 연민도, 후회도, 거의 두려움도 느끼지 않습니다. 그 존재는 결코 당신을 쫓는 것을 멈추지 않을 것입니다... Terminator 2D: No Fate 복고풍 게임플레이와 과거 시대의 기술로 제 일상생활에 도전을 주었고, 상징적인 장면과 레벨, 뼈를 으스러뜨릴 정도로 끈적한 T-1000이 그 뒤를 따랐습니다. 과거는 분명히 현재에 있어야 하며, 미래도 마찬가지입니다. Terminator 2D: No Fate 이 브랜드가 1991년부터 기다려온 게임입니다.
























