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Destiny 2

추억에 감사드립니다: Destiny의 12년과 제 가디언을 정의한 10가지 순간을 회고합니다

케이드-6가 한때 말했듯이, "모든 이야기에는 끝이 있다. 이건 내 거야."

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수년간 엄청난 시간과 에너지를 쏟은 게임들이 있었습니다. 대부분 이 게임들은 10대 시절과 팬데믹 기간 동안 친구들과 유대감을 쌓고 연결되는 멀티플레이어 경험이었고, 일부는 Call of Duty 같은 주류 거장이었고, 또 어떤 게임은 우리에게 깊이 와 닿았던 다소 잘 알려지지 않은 히트작들이었는데, Smite가 그 예입니다. 하지만 이 게임들은 내 삶에 따라 오르내렸고, 때로는 절정에 달하다가 다른 무언가가 내 눈길을 끌면 기억 속으로 사라졌다. 2014년 이후로는 예외가 Destiny였습니다.

데스티니 1과 2를 하나의 집합체로 묶어 추억 여행을 하려 합니다. 첫 번째 게임이 출시되어 몇 개의 확장팩을 제공했고, 몇 년 후 Destiny 2 로 진화해 현재 9주년을 맞이하고 있습니다. 이 두 게임 간의 연관성이 매우 강해 - 저는 거의 12년 동안 같은 헌터 엑소 가디언을 사용해왔기 때문에, 완전히 사실은 아니지만 하나의 일관된 경험처럼 느껴집니다. 이 때문에 데스티니는 다른 어떤 게임도, 아마도 앞으로도 할 수 없는 방식으로 제 삶을 형성했습니다. 이 학교는 10년 넘게 제 삶의 일부였고, 제 모험은 막 16살이 되어 고등학교를 졸업한 후 식스스 폼(사실상 학교 기반 대학)에 다니기 시작하면서 시작되었습니다. 저는 아직 젊고 눈이 반짝이며 세상에 도전할 준비가 되어 있었고, 그때를 되돌아보면 2014년 9월 어느 운명적인 저녁에 비교적 새로운 Xbox One에서 만든 캐릭터가 12년이 지난 지금도 제 삶에서 중요한 역할을 할 거라는 걸 알았다면 어떻게 반응했을지 궁금해집니다. 세월이 흐르면서 많은 것이 변했지만, 변함없는 몇 안 되는 것 중 하나는 왼쪽 눈에 붉은 얼음 튀김 전쟁 페인트를 그린 두려움 없는 엑소 전사입니다.

Destiny 2

요점은, 데스티니는 다른 어떤 게임도 해내지 못한 방식으로 나에게 흔적을 남겼고, 번지 세계관이 수년간 내게 끼친 영향의 일부조차 다시는 없을 것 같다는 것이다. 물론, Destiny 2 가 수년간 허우적대한 모습에 대해 약간 실망한 마음이 아마 느껴질 것입니다. 이 실망감은 번지가 게임 지원의 미래를 중단하기로 결정했을 때 정점에 달했습니다. 우주 역시 명확한 방향이 보이지 않았습니다. 정말 가슴 아픈 상황이었어요. 마치 아픈 노령의 반려동물을 안락사시켜야 하는 것 같았고, 원하지 않아도 이런 일이 일어나야 한다는 걸 알게 되는 상황이었어요. 하지만 오늘 저는 Destiny 2 의 몰락, 번지의 허우적대, 소니가 이 상황을 어떻게 처리했는지에 대해 불평하고 투덜대려는 것이 아닙니다. 아니요, 이 글의 목적은 단지 좋은 순간들을 되돌아보고, 데스티니에서 제가 가장 좋아하는 10개의 순간을 조명하며, 이 정말 멋진 게임을 마땅히 받아야 할 방식으로 마무리하는 것입니다.

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수호자가 일어난다

이것이 데스티니 1 플레이어들이 처음 경험한 미션 이름입니다. 이 게임은 엄청난 잠재력을 지닌 각성이었으며, 데스티니는 콘솔 멀티플레이어 게임이 이런 야심찬 MMO 콘텐츠를 느슨하게 받아들이려 하던 시기에 등장했습니다. 아름다운 음악을 듣고 구러시아의 풍경을 바라보며, 곧 왕좌의 게임 배우가 교체될 고스트 역의 피터 딩클리지가 사건을 내레이션하며 갓 태어난 사슴 망아지처럼 발을 딛는 데 도움을 주었다. 그날에는 뭔가 특별한 무언가가 있었고, 데스티니 1의 나머지 부분이 기대했던 야심찬 목표에 완전히 도달하지 못해 다소 망가졌지만, 나는 아직도 소중히 간직하고 있다.

Destiny 2

아이언 라이징

이를 위해 이제 데스티니 1의 라이즈 오브 아이언 확장팩으로 넘어가겠습니다. 이 DLC는 게임에 약간의 변화를 주었고, 탐험할 흥미로운 새로운 장소들을 소개하고, 아이언 로드의 근접 무기 형태의 흥미로운 메커니즘을 추가했으며, 잘라르혼이 공포의 통치를 시작하는 모습을 보여주고, 다른 도구들도 도입했습니다. 팬들이 사랑하는 아웃브레이크 프라임(이 작품은 Destiny 2 에서 아웃브레이크 퍼펙티드가 되었다). 이 확장팩은 데스티니가 탐험할 수 있는 전설의 수준을 보여주었고, 곧이어 우리가 보내졌을 때...

원점으로 돌아가다

Destiny 2 출시가 다소 엉망이었다는 것은 부정할 수 없습니다. 이 게임은 팬들이 몇 년간 모아온 대부분의 도구와 아이템을 없앴고, 바로 이 진화 때문에 데스티니 3가 나올 가능성에 대해 약간 걱정이 됩니다. 하지만 이 점을 떠나서, 레드 워와 갈과의 반격은 데스티니 전설에서 가장 중요한 순간 중 하나였으며, 태양계의 자원을 빨아들이기 위해 설계된 거대한 우주선 '더 올마이티'에서의 훌륭하고 장면적인 임무도 포함되어 있다. 위협, 위험, 상실, 힘의 보복, 진화, 미래에 대한 희망. 이 광범위한 이야기의 단계에는 모든 것이 담겨 있었다.

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칼루스 베기

마찬가지로, Destiny 2 의 도착과 함께 가디언들은 카발 황제 칼루스의 호화로운 유람선 리바이어던으로 향하게 되었다. 저에게 이 레이드는 제가 처음으로 클리어한 레이드였기 때문에 여전히 기억에 남습니다. 데스티니 1의 대안들을 다룰 기회나 커뮤니티를 찾지 못했기 때문입니다. 하지만 저는 레비아탄을 위해 그랬습니다. 이 강렬하고 도전적인 임무를 완수할 영혼들의 집단을 찾는 영혼들의 집단이었고, 몇 시간이고 끝나면서 제가 지금까지 금고에 보관하는 몇 가지 보상으로 마무리되었습니다.

케이드-6의 죽음

조금 더 앞으로 넘어가서 평범한 오시리스의 저주와 워마인드 확장팩을 무시하면, 지금까지 나에게 있어 최고의Destiny 2 확장팩으로 여겨지는 포세이큰을 마주하게 된다. 콘텐츠는 폭넓고 흥미로웠지만, 이 DLC의 진정한 경이로움은 사실상 게임의 두 번째 삶, 즉 Destiny 2 버전 2.0 역할을 했다는 점입니다. 그리고 그 대가가 바로 케이드-6... 네, 지금까지도 데스티니의 서사가 유명한 헌터 뱅가드를 잃은 후 회복하지 못한 것 같아요. 그래서 그를 The Final Shape에서 다시 불러와야 했던 씁쓸한 재회였죠. 케이드가 에이스 인 더 홀 임무에서 자신의 회고록에서 말했듯 이, "모든 이야기에는 끝이 있다. 이건 내 거야." 그때 우리가 정말 알았더라면...

Destiny 2

왕좌를 산산조각 내다

이 점을 바탕으로, 그리고 주로 Forsaken이 제 마음속에 특별한 자리를 차지하기 때문에, Shattered Throne 던전도 있습니다. 아마 짐작하실 수 있겠지만, 저는 대부분 Destiny 2 를 외로운 늑대처럼 플레이했고, 레이드나 크루서블 등에서 필요할 때만 다른 가디언들과 팀을 이뤘습니다. Shattered Throne 던전, 일종의 미니 레이드를 위해 처음에는 가까운 친구와 함께 미션을 진행했지만, 이 미션을 혼자서 클리어할 수 있다는 걸 깨달았고, 그 상자를 열고 솔로 Shattered Throne 승리를 얻는 것이 엄청난 만족감을 느꼈습니다. 그때는 점점 Destiny 2 를 하드코어 경험, 내 삶의 핵심 부분으로 여기기 시작했고, 이 진정한 엔드게임 업적을 체크하는 것이 내가 쫓을 용이 되었다.

보시다시피, Forsaken에는 지금까지도 저에게 인상 깊게 남는 부분들이 많았습니다. DLC를 되돌아보면, 멋진 드리밍 시티와 그 복잡한 환경 퍼즐, 훌륭한 라스트 위시 레이드, 블라인드 웰에서 공개 이벤트처럼 즐기는 재미, 그리고 전설을 더하는 훌륭한 사이드 스토리들이 그렇습니다. 포세이큰은 데스티니가 얼마나 특별할 수 있는지, 그리고 얼마나 엄청난 경지에 도달할 수 있는지 깨닫게 한 순간이었습니다.

마지막으로, 젠장 피라미드...

다시 Beyond Light로 넘어가면, 이 순간을 선택한 이유는 그 시점까지 수년간 피라미드들이 느슨한 실타래였고, 번지가 그것을 묻으려 애쓰는 것 같았기 때문입니다. 하지만 전혀 그렇지 않습니다. 수년간 더 다루기 쉬운 위협을 다루던 끝에, 진정한 두려움이 다가오고 있었고 이제 마침내 손에 닿을 듯한 순간이었다. 우리는 피라미드가 무엇인지, 왜 유로파와 태양계에 왔는지, 누가 그것을 지휘하는지도 몰랐다. 다만 곧 탐사될 것만 알았다. 그리고 이날은 선을 넘은 날이기도 했습니다. 가디언들이 빛에서 벗어나 어둠을 받아들이기로 결정하며, 강력한 새로운 능력을 열었고, 이는 결국 빛과 어둠 사가의 마지막에서 결정적인 역할을 하게 되었습니다.

Destiny 2

등대에 도달하기

첫 레이드를 완료하고 Shattered Throne을 솔로 클리어한 것과 비슷하게, 저는 오랫동안 Crucible과 Destiny 2 의 PvP 요소를 좋아했지만, 전통적으로는 퀵 플레이, 경쟁, 아이언 배너 형태였습니다. 마침내 경쟁 정상에 도달해 잊지 않기를 획득한 후, 새로운 도전에 도전할 시간이 되었는데, 이는 우연히도 Trials of Osiris의 솔로 큐잉 메커니즘이 도입된 것과 맞물렸습니다. 처음 접하는 분들을 위해 설명하자면, 오시리스의 시련은 Destiny 2 PvP의 절정점이었으며, 주말에만 진행되는 세 명의 가디언 팀이 다른 용감한 화력팀과 맞붙으며 펀치 카드를 완성하는 이벤트였습니다. 경쟁 모드가 일반 랭크 래더가 있었던 것과 달리, 오시리스의 시련은 훨씬 덜 관대했습니다. 한 판(선택한 카드에 따라 두 판 정도)을 지면, 라이트하우스에 도달할 기회를 포기해야 했습니다. 라이트하우스는 7연승을 거둘 수 있는 소수의 특별한 허브로, '완벽' 모드로 플레이해야 했습니다. 이 모든 것은 특별한 어댑트 장비와 희귀 코스메틱을 얻기 위한 것입니다. 다시 말해, 이 성취는 매우 만족스러운 순간이었고, 진정한 승리의 순간으로 영원히 간직할 것입니다.

사바툰의 사가

Forsaken이 제가 가장 좋아하는 Destiny 2 확장팩이라면, The Witch Queen도 그 다음입니다. 번지가 드리밍 시티에서 멋지고 깊은 장소를 만들어낸 것처럼, 사바툰의 왕좌 세계도 복잡하고 정교한 목적지로서 몇 시간이고 조금씩 탐험할 수 있었습니다. 여기에 다양한 새로운 적들, 제대로 된 캠페인, 무기 제작, 그리고 더 고급 커스터마이징이 추가되었습니다. 섀도우킵과 비욘드 라이트를 아우르는 몇 가지 단순한 확장팩 후, 마녀 여왕이 등장해 번지가 다시 자리를 잡았고 빛과 어둠 사가를 화려하게 마무리할 준비가 되었다고 제안했습니다.

Destiny 2

길의 끝

그리고 라이트폴이 왔는데, 그건... 다행히도 《파이널 셰이프》는 팬들이 원했던 모든 것을 갖추고 그 이상을 보여주었다. 솔직히 말하면, 이 시점에서 Destiny 2 는 오히려 취미라기보다는 부업처럼 느껴졌어요. 저는 더 이상 감수성이 예민한 10대가 아니었고, 시간이 너무 많았던 것도 아니었고, 사실 몇 년간 Gamereactor에서 풀타임으로 일했는데, 10년 전과는 삶이 매우, 매우 달랐습니다. 나는 데스티니에 필요한 집중을 줄 에너지도, 시간도, 능력도 없었지만, 증인에게 이기게 둘 생각도 없었다. 그리고 있잖아요, 마침내 그 악마를 멈추고, 이 길고 긴 이야기를 마침내 끝낸 것은 엄청난 치유가 되었습니다. 마치 마라톤의 마지막 1마일을 달리는 것 같았는데, 결승선을 찾고 있었는데, 마침내 도착했을 때 어깨에서 무거운 짐이 내려간 듯한 기분이었어요. 여정은 끝났고, 10년 동안 매일 싸운 내 가디언은 쉴 수 있었다.

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항상 순탄했던 것은 아니었고 길 위에는 많은 기복이 있었지만, 제가 지나간 곳과 간 곳을 돌아보면 데스티니에서 수천 시간, 수만 시간을 쏟아부은 추억만이 남아 있습니다. 이제 최종 업데이트가 나왔고, 크고 유망한 업데이트이긴 하지만, 앞으로는 Destiny 2 로 돌아갈 생각이 별로 없어 보이지 않습니다. 번지가 이 우주를 계속 성장시키고 확장시켜 수많은 사람들이 제가 계속 소중히 여기는 추억과 순간들을 만들 수 있길 바라지만, 저는 앞으로 데스티니에서 은퇴할 생각입니다. 내 가디언은 쉴 자격이 있고, 불가에서 편히 쉬며 새로운 영웅들이 무방비한 이들을 지키도록 내버려 둘 자격이 있다.

그 모든 해가 전, 고스트는 내가 이해하지 못할 많은 것들을 보게 될 거라고 약속했는데, 그 말은 여러 면에서 사실이었지만 동시에 멋지고 아름다웠다. 추억에 감사드리고, 언젠가 별들 속에서 다시 여러분을 볼 수 있길 바랍니다.

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