The Division Resurgence
유비소프트는 스마트폰과 태블릿에 또 다른 대형 프랜차이즈를 선보이며 모바일 시장 진출을 계속하고 있습니다.
저는 스스로를 모바일 게이머라고 부르진 않지만, 특히 지난 몇 년간 플랫폼과 소프트웨어가 진화하는 모습을 지켜보는 것은 매우 흥미로웠습니다. 우리는 거의 암울한 시간 제한 활동, 싸고 기본적인 삶 시뮬레이션 옵션의 쓰나미, 극단적인 퀴즈와 퍼즐 프로젝트들을 전적으로 받아들이는 모바일 게임에서, 디아블로 이모탈, 콜 오브 듀티 모바일, 심지어 포트나이트, 마인크래프트, 발라트로 같은 훌륭한 이식작들까지 등장하는 모습을 보게 되었습니다. PC와 콘솔 사용자들 사이에서 모바일이 다소 열등하다는 낙인이 있을 수 있지만, 과거보다 훨씬 인상적이고 존경할 만한 풍경이 되었습니다.
이 이야기를 꺼내는 이유는, 모바일 게임 세계에 대한 다음 주요 확장은 유비소프트에서 나왔기 때문입니다. 레인보우 식스 모바일을 선보인 후, PC와 콘솔이 제공하는 플랫폼 이점 없이 프랜차이즈의 진정성을 보존하려는 모바일 전용 버전인 The Division Resurgence 를 준비하고 있습니다. 그리고 있잖아? 이런 고귀한 목표를 달성하기 위한 나쁜 시도는 아니다.
우선, The Division Resurgence 를 거시적 관점에서 보면 디비전 경험의 핵심 기둥들을 보여줍니다. 플레이어가 자신만의 방식으로 전투에 접근할 수 있도록 하는 긴밀하고 짜릿한 3인칭 액션 지향 총격전이 있습니다. 전리품을 얻고 더 좋은 장비를 얻으며 인벤토리에 있는 것을 강화하는 데 큰 초점을 맞추고 있는데, 이는 컬러 티어 시스템과 연동되어 있습니다. 오픈 월드에서 거리에서 적을 만나며 주요 및 테마 스토리 미션을 오가며 탐험할 수 있습니다. 다크 존에는 여전히 추출 같은 요소가 있어서 크게 이기거나 빈손으로 떠날 수 있습니다. 혼자서도 친구들과 팀을 이루고 다양한 미션을 수행할 수 있는 사회적 게임플레이에 중점을 두고 있습니다. 요점은, 플랫폼의 한계에도 불구하고 이 게임이 디비전 게임임을 의심이나 의문 없이 즉시 알아차리게 만드는 요소가 많다는 것이다.
유비소프트 개발팀은 비록 시각적으로 뛰어나지는 않지만, 부드럽게 플레이되는 게임을 훌륭하게 만들어냈으며, 도전적이면서도 보람 있는 게임플레이를 선사했습니다. 터치 컨트롤을 사용하든, 대부분의 모바일 슈터에서 왼쪽 화면은 주로 이동용이고 오른쪽은 조준 및 재장전, 능력 사용 등 주요 입력 선택, 또는 연결된 컨트롤러를 사용하는 방식이든, 액션은 짜릿하고 폭발적이며, 쉽게 느껴지지 않는 게임 플레이를 제공하는 데 분명히 집중되어 있습니다. 적 AI는 똑똑해서 당신을 시험해요. 측면 공격 목표와 갑옷 또는 방패를 사용하는 위협들이 돌진해 엄폐물 뒤에 숨을 수 없게 만듭니다. 이 게임에서는 레벨 디자인과 능력, 자원을 최대한 활용해 일부 전투를 살아남아야 하는데, 이는 많은 모바일 게임이 할 수 있는 것보다 훨씬 낫습니다. 마찬가지로, 터치스크린 조준 조작을 정말 좋아한다고 말하지는 않겠지만, 컨트롤러 기반 조작이 확실히 더 뛰어나더라도 꽤 잘 작동합니다.
효과적으로 작동하는 핵심 게임플레이와 모바일 기준으로는 꽤 인상적인 오픈 월드의 자유를 결합하고, 완전한 스토리, 상세한 루터 슈터 시스템, 성장 시스템, 빌드 제작을 모두 무료로 제공한다면, 소비자 관점에서 The Division Resurgence 의 탁월함을 쉽게 볼 수 없습니다. 개선할 여지가 없다는 뜻은 아니며, 전투(도전을 좋아하지만)가 현재 꽤 요구가 많기 때문에 개선할 여지가 있습니다. 예를 들어 전투는 도전을 좋아합니다. 하지만 디아블로 이모탈과 비슷하게, 기존 PC와 콘솔 개발자들이 게이머 중심의 플랫폼에 자원을 쓰도록 설득하지 못한다면, The Division Resurgence 같은 프로젝트를 얻는 것이 거의 차선책이 될 수 있습니다. 왜냐하면 한 푼도 쓰지 않고도 사실상 원작 시리즈의 기본적인 버전에 접근할 수 있기 때문입니다. 기차에서 7인치 기기로 플레이할 수 있는 게임에 비해 나쁘지 않은 대가입니다.
하지만 이 점에서 게임의 더 심각한 문제점들, 즉 디비전이 프레젠테이션과 게임 구조 모두에서 복잡한 작품이라는 점에 대해 이야기하게 됩니다. 뉴욕을 돌아다니며 전투에 갇히는 것은 스마트폰 화면에서 특히 '울트라'나 '맥스' 모델을 사용하지 않는 경우에는 그 빛이 많이 사라집니다. 제가 아이폰 16 프로에서 경험한 바로는, 게임은 훌륭하게 실행되었지만, 작은 화면이 두 엄지손가락으로 30+미터 떨어진 적을 정교하게 조준하고 저격하려 해서 모든 상황을 볼 수는 없었습니다. 이렇게 작은 전시에 너무 많은 내용이 담겨 있어요.
마찬가지로 게임플레이 구조에 대해 언급하자면, 이 부분이 시리즈에 익숙한 이들이 좋아할 만한 방식으로 완전히 통합되지는 않았습니다. 뉴욕은 오픈 월드이고, 모바일 기기 치고는 인상적이지만, 여기서 말하는 오픈 월드는 흥미롭지 않고, 다음 미션으로 가는 길에 살아있는 블록과 거리들이 가끔씩 20미터 떨어진 곳에서 나타나는 적들을 상대하기 위해 멈추는 식입니다. 미션은 이후 각기 다른 구역으로 불러와야 하며, 독특한 '아레나'를 통과하며 적들이 여러 번 던져집니다. 이 게임플레이를 가장 잘 설명하자면, 2000년대 액션 게임들을 거의 떠올리게 하는데, 그때는 모든 것이 매우 체계적이고 공식적이었어요. 이 시스템은 작동하며, 이미 이 단계에 도달한 모바일은 인정할 만하지만, 다른 곳의 현대 게임 표준과는 거리가 멉니다.
마지막으로, 가장 큰 불만은 디비전이 이미 복잡한 시리즈라 빌드를 최대한 활용하고 적절한 아이템을 어디서 구하는지, 그리고 게임 플레이 시스템을 '악용'하는 방법을 배우기 위해 많은 노력과 시간, 그리고 생각이 필요하다는 점입니다. 이제 무료 모바일 게임에서 볼 수 있는 다양한 기능들이 결합된다고 상상해 보라. 일일 및 주간 퀘스트에 전념하는 수많은 메뉴, 영혼을 짓누르는 수익화 상점, 배틀 패스, 너무 많은 화폐와 자원 등은 경험을 막아버리는 것들이라면 대략 이해할 수 있을 것이다. 요점은 항상 함정이 있다는 점이며, The Division Resurgence 같은 게임은 다양한 게임플레이 변화와 The Division 공식의 영향을 반영하고 있기 때문에, 이런 시스템들이 단순히 반플레이어(anti-player)인 것 없이는 무료로 제공할 수 없다는 것입니다.
결국 The Division Resurgence 에서 우리가 얻는 것은 디아블로 이모탈과 매우 비슷합니다. 본질적으로 이 게임은 모바일 플랫폼이 제공하는 많은 부분보다 훨씬 개선된 매우 야심차고 인상적인 비디오 게임이지만, 플랫폼에 계속해서 나쁜 평판을 주는 침해적이고 사기를 꺾는 모바일 요소들의 포함으로 인해 무겁고 발목을 잡고 있습니다. 출퇴근길에 20분씩 로그인하는 게임이 가능한가요? 의심할 여지 없이. 하지만 콘솔과 PC 버전처럼 The Division Resurgence 를 몇 시간이고 플레이하다가 결국 수백 시간을 플레이할 수 있을까요? 아니요, 그런 칭호가 될 만한 구조나 기반이 없습니다. 즉, 평균 이상의 모바일 게임이지만, 모바일이 여전히 다른 플랫폼들에 비해 열등하다는 또 다른 명확한 사례를 말하는 것입니다.













