황제의 챔피언스 - Warhammer 40,000: Boltgun II Auroch Digital과의 인터뷰
우리는 Auroch Digital의 매튜 워커와 매튜 본과 이미 성공적인 공식을 개선하는 속편을 만드는 것에 대해 이야기를 나누었습니다.
워해머 40,000: 볼트건은 이미 암울한 41천년기와 관련된 수많은 타이틀 중에서 우리가 본 최고의 게임 중 하나이며, 최근 몇 년간 등장한 최고의 부머 슈터 중 하나입니다. 따라서 Auroch Digital은 속편을 만드는 데 약간의 압박과 함께 많은 기대감을 가지고 있습니다. 우리는 수석 오디오 디자이너 매튜 워커와 수석 디자이너 매튜 본과 함께 원작에서 잘 작동했던 부분을 유지하면서도 플레이어가 즐길 수 있는 새로운 요소를 충분히 제공하려는 균형을 어떻게 맞이했는지에 대해 이야기를 나눴습니다. 아래에서 확인해 보시고, 여기에서 저희가 만든 게임 데모 인상도 확인해 보세요.
Q: 첫 번째 게임에서 가장 좋았던 점 중 하나는 사운드 디자인이었습니다. 총소리, 땅에 튀는 피의 본능적인 소리; 모든 게 좋았어요. 그 점을 속편에 어떻게 녹여내고 이전에 잘 작동했던 부분을 방해하지 않고 개선할 수 있을까요?
워커: "워해머 40,000: 볼트건 2는 이론 규칙을 깨는 놀이터를 제공합니다. 가장 두드러진 오디오 요소들(무기, 적, 고어 등)의 조합은 공간에 배치될 때 '현실적' 기준에 반드시 따를 필요가 없다. 속편에서는 장르와 시대에 더욱 깊이 부합한 과장된 사운드스케이프다.
사운드스케이프는 자각적이며, 플레이어가 이 캐릭터들의 갑옷에 들어가는 데 따른 권력 판타지를 100% 느끼고 믿도록 유도합니다. 후속작에서는 믹스 계층 구조가 다듬어져 요소들이 좀 더 강렬하게 드러날 수 있도록 했습니다."
Q: 후속작에서는 레벨 디자인이 개선되었고, 지도도 훨씬 따라가기 쉬워졌습니다. 그냥 고전적인 노란색 페인트를 가이드로 붙이지 않고 어떻게 업그레이드할 수 있을까요?
뼈: "고마워! 데모 레벨이 원작 워해머 40,000: 볼트건보다 개선되었다고 생각해 주셔서 기쁩니다; 이 부분은 후속작에서 플레이어들로부터 많은 피드백을 받아 열심히 작업한 부분입니다.
많은 부분이 원래의 '블록아웃' 프로토타입을 반복하고 플레이테스트하면서 나왔는데, 여기서 플레이어들이 레벨을 탐색하는 방식을 정밀하게 다듬고 문제 영역을 부드럽게 해결하려고 노력합니다. 그리고 아트 패스에서는 조명, 눈에 띄는 랜드마크 사용, 특정 구역이 플레이어의 시선을 끌거나 특히 매력적으로 보이도록 만드는 등 다양한 요소에 중점을 둡니다. 저는 보통 레벨 작업을 하는 아티스트에게 "플레이어가 이쪽으로 가야 하니 이 부분을 정말 돋보이게 할 수 있나요?" 같은 모호한 말을 하면, 그들은 마법을 부려 효과가 있는 무언가를 만들어냅니다.
항상 도전적이에요. 특히 워해머 40,000: 볼트건 2에서는 레벨의 다양성과 창의성을 레이아웃과 메커니즘 면에서 크게 밀어붙이고 있어서, 플레이어를 이끄는 똑같이 창의적인 방법을 고안해야 하니까요. 그 외에도, 워해머 40,000: 볼트건 DLC와 함께 도입된 내비게이션 가이드 기능도 도입했습니다. 그게 선수가 막혔을 때 도움이 될 거야."
Q: 볼트건 2의 내러티브를 어떻게 발전시켰나요?
뼈: "일반적으로 Boltgun 게임에서는 내러티브 요소를 가볍게 유지하거나 적어도 플레이어의 방해가 되지 않도록 노력합니다. 그렇긴 해도, 워해머 40,000에 관해서는 놀라운 세계관을 활용할 수 있으며, 환경 스토리텔링, 싸우는 적과 세력, 그리고 게임의 분위기와 분위기 면에서 이를 최대한 활용하고 있습니다.
Boltgun 2에서 가장 중요한 것 중 하나는 내러티브가 게임플레이 다양성을 위한 목표를 뒷받침하도록 하는 것이었습니다. 플레이어가 완전히 다른 환경을 방문하고 네 개의 카오스 진영과 싸우게 하는 것이죠. 멋진 이야기와 사람들이 빨리 보여줄 수 있는 중심 악당을 통해 그 목표를 이뤄낸 것이 기쁩니다. 또한 Boltgun 1에서 플레이어들이 좋아했던 픽셀 아트 스타일의 컷신이 더 많이 나올 예정이라 기쁘게 말씀드릴 수 있습니다. 정말 멋져 보여."
Q: 말룸을 단독 주인공으로 유지하되 다른 직업을 부여하는 아이디어가 있었나요, 아니면 Boltgun 2에 항상 Sister of Battle을 염두에 두고 있었나요?
뼈: "게임에 두 번째 플레이어블 캐릭터를 추가하는 것은 원작 볼트건 팬들이 가장 많이 요청한 기능 중 하나였습니다. 또한 워해머 40,000: 볼트건 2의 주요 목표 중 하나인 게임에 더 많은 다양성을 더하는 것과도 잘 맞아떨어졌습니다.
그 캐릭터를 구현할 때는 플레이어 요청, 워해머 전반에서의 인기도, 우리가 만들 수 있는 게임플레이 차이, 그리고 궁극적으로 우리가 가장 잘 구현할 수 있다고 생각하는 부분 등 여러 요소를 고려했습니다. 게다가 배틀의 시스터들은 정말 멋져."
Q: 나이라로 플레이하는 것은 말룸과는 확실히 다른 경험으로 느껴집니다. 그녀의 속도는 게임을 완전히 바꿔놓았습니다. 서로 다른 플레이어블 캐릭터의 강점을 중심으로 캠페인을 균형 있게 조절하는 것이 어렵나요? 그리고 두 캐릭터 모두 플레이하는 데 만족스러울 수 있도록 어떻게 해야 하나요?
뼈: "한 캐릭터를 위한 레벨을 만드는 것보다 확실히 더 까다로웠어요. 점프는 도전이었는데, 니라는 말룸보다 훨씬 멀리 이동할 수 있어서, 말룸이 플랫폼에 도달하지 못하는 문제이기도 하고, 니라가 우리가 예상하지 못했던 플랫폼에 도달해 레벨이 깨지는 문제이기도 합니다.
우리 QA 팀은 특히 말룸으로는 불가능했을 Nyra의 레벨 취약점을 찾아내는 데 능숙해, 이는 짜증나면서도 매우 유용하다. 전반적으로 캐릭터들이 서로 다른 강점을 가지고 있고, 게임 플레이에서 다른 도전을 가져온다는 점이 마음에 듭니다: 니라는 더 멀리 도약할 수 있어 일부 점프가 더 쉬워지고, 말룸은 체인소드를 들고 적에게 돌진하는 방식이 있어 기동성이 뛰어납니다."
Q: 무적 접근성 옵션이 다시 돌아온 것을 봤습니다. 플레이어들을 위해 그런 옵션을 추가하는 결정 과정은 어떻게 되나요?
워커: "접근성은 Auroch Digital 팀에게 매우 중요합니다. 우리는 게임이 모두를 위한 것이라고 굳게 믿기 때문에, 가능할 때마다 다양한 접근성 옵션을 포함하려고 노력합니다.
원작 볼트건에 있던 무적 모드 외에도, 후속작에는 언다잉 모드도 추가했다는 것을 눈치채셨을 겁니다. 이 새로운 모드에서는 체력이 0이 되면 추가 체력을 얻는 두 번째 바람이 찾아옵니다. 이것은 무적 모드에서 느꼈던 것과 상쇄되었는데, 그곳에서는 체력이 사실상 중요하지 않아졌다."
Q: 새로운 주인공과 개선된 레벨 디자인 덕분에, 이상하게도 Boltgun 2는 Arkane이 Dishonored를 후속작으로 진화시킨 방식과 비슷하게 느껴집니다. 볼트건 2를 만들 때 영감을 받았거나 본받고 싶었던 후속작이 있었나요?
본: "워해머 40,000: 볼트건 2를 개발할 때 특별히 후속작을 고려했다고는 말할 수 없습니다. 오히려 플레이어들의 피드백과 그 시대의 다른 부머 슈터들을 다시 플레이한 결과였습니다. 또한 Arkane 예시처럼 경험치 요소도 포함되어 있습니다. 첫 번째 게임을 만든 후, 우리는 좋은 볼트건 레벨이 무엇인지 파악하고 그것을 개선할 수 있는 훨씬 더 좋은 위치에 있습니다."
Q: 말룸과 니라가 보통 한 명의 스페이스 마린이나 소로리타스만으로도 너무 강한 적들을 쓰러뜨릴 수 있는데, 전설을 얼마나 과하게 해석할 수 있나요?
워커: "게임의 분위기 때문에, 워해머 40,000: 볼트건과 그 후속작에서는 워해머 40,000 세계관의 현실에서 조금 벗어나게 되었습니다. 더 재미있게 만들고, 플레이어가 강력한 스페이스 마린이나, 워해머 40,000: 볼트건 2의 경우 베테랑 시스터 오브 배틀의 존재라는 파워 판타지 속에 살 수 있도록 조금 더 확장되었습니다."
Q: 우리는 많은 카오스와 싸워왔습니다. DLC나 정식 게임으로 외계인과 맞서는 걸 고려해 보시나요?
본: "아마도! 하지만 워해머 40,000: 볼트건 2에는 현재 계획된 내용은 아닙니다."
Q: 볼트건 2에서 새로 등장한 가장 좋아하는 적은 무엇인가요?
본: "나는 데모네트에게 약한 마음이 있어. 워해머 40,000: 볼트건 2에 네 개의 카오스 진영을 모두 포함시키기로 결정했을 때, 반드시 그들을 포함시켜야 한다는 걸 알았어요. 그들은 거대한 도약 능력과 지그재그 페이즈 공격 덕분에 제대로 다루기 까다로운 적 중 하나였지만, 팀은 그들을 (무서운) 생명력 있게 구현하는 데 훌륭한 작업을 해냈다."
워커: "내 생각엔 너글 진영 중 누구라도 그렇다고 할 수 있겠네. 이 음향들은 질병과 부패와 연관되어 있어서, 유닛들을 위해 특히 역겨운 젖은 효과음을 만드는 게 정말 재미있었어요. 특히 폭스워커들과 함께 정말 재미있었어요. 그들은 좀비 같은 덩치 큰 적들로, 돌연변이, 종기, 커다란 상처를 가진 존재들이고, 과도하게 죽이지 않으면 다시 살아날 수 있어요. 그래서 저는 그들의 효과음을 만들 때 이 모든 요소를 반영하려고 노력했어요."
Warhammer 40,000: Boltgun II 2026년에 Xbox Series X/S, PS5, PC, 닌텐도 스위치 2용으로 출시됩니다.







