한 장르, 특정 요소 또는 전체 체계 내에서 특정 수의 게임을 경험하고 나면 매우 친숙하게 느껴지기 시작합니다. 많은 게임들이 서로에게서 자유롭게 차용하지만, 여전히 실제보다 더 독특하게 느껴지는 자신만의 정체성을 만들어냅니다. 이전에는 주로 The First Berserker: Khazan 의 비주얼 스타일이 독특한 요소처럼 느껴졌습니다. 애니메이션 스타일의 셀 셰이딩은 확실히 제가 긍정적으로 받아들이는 것 중 하나이지만, 이 액션 롤플레잉 게임의 많은 것들과 마찬가지로 너무 단순한 느낌으로 인해 질질 끌립니다.
잘 모르시는 분들을 위해 설명하자면, The First Berserker: Khazan 는 Dungeon Fighter Online 세계관에서 그 자리를 차지하는 게임입니다. 매우 인기 있는 격투 롤 플레잉 게임 시리즈입니다. 그것은 또한 나에게도 전혀 알려지지 않은 것이었다. Neople의 개발자들은 이 게임을 멀티플레이어 게임보다 800년 앞서 놓았습니다. 잘 아는 사람들에게는 제가 불러일으킬 수 있는 것보다 더 깊은 다이빙에 대한 관심이 있을 것입니다. 어쨌든, 우리의 주인공은 마차에 죄수로 실려 이송되지만 사고 후, 또는 그에게 행운이 있은 후, 그는 탈출에 성공합니다. 척박한 설산에서 그의 여정이 시작됩니다.
그 다음에는 Dark Souls Light와 매우 흡사한 느낌이 듭니다. 그것은 적절하면서도 다소 좁은 설명입니다. 이것은 분명히 그 자체의 특성을 가지고 있기 때문에 불행히도 내가 기대했던 것만 큼 밝게 빛나지는 않습니다.
직선적인 길에서 우리의 완고한 주인공은 앞으로 나아갑니다. 신비한 목소리가 때때로 그에게 말을 건다. 그러나 악마와 복수에 대한 이야기에도 불구하고 빠르게 중심을 차지하는 것은 주로 게임의 액션입니다. 도끼와 검을 준비한 상태에서 우리는 강하게 공격하는 적과 맞서게 됩니다. 이것이 장르의 가장 어려운 도전에 미치지 못하고 전환할 수 있는 '쉬운' 난이도도 있지만 여전히 꽤 도전적인 게임이기 때문입니다. 특히 보스와의 게임 싸움에 관해서는 더욱 그렇습니다. 하지만 아직 그 단계에 이르지 못했습니다. 기본 게임 메커니즘은 알아볼 수 있습니다. 즉, 빠른 공격이나 더 많은 피해를 입히는 느린 공격입니다. 우리는 막고 피할 수 있으며 예, 모든 것이 처음에는 다소 인색한 체력 미터를 소모합니다.
그러나 물론 경험치를 얻습니다. 이 게임에서는 Lacrima를 사용하여 캐릭터를 더 강하게 만듭니다. 우리는 게임의 저장 지점에서 그것들을 바인딩하고 건강, 체력 및 기타 능력에서 모든 것을 증가시킬 수 있습니다. 익숙하게 들리시나요? 글쎄요, 그렇습니다. 이 게임은 장르의 거인들로부터 너무 많은 것을 훔친 것처럼 느껴질 때까지 자유롭게 차용합니다. 이 지점 사이에서 죽으면 수집한 것을 잃게 되지만, 해당 위치로 돌아가면 다시 주울 수 있는 기회를 얻습니다. 고맙게도, 보스 조우 중에 죽으면 보스 조우 전에 안전한 장소에서 라크리마를 데리러 갈 수 있습니다.
이 게임에서 가장 강력한 야수인 보스.
물론, 세상에는 큰 적들도 있지만, 조금 더 어려워지는 레벨의 마지막 도전에 직면해 있습니다. 하지만 종종 그렇듯이 주로 공격 패턴을 배우고, 스윙할 때를 알고, 스태미나 미터를 주시하는 것이 중요합니다. 보스가 너무 강하다면 체크포인트에서 저장하면 대부분의 적이 다시 생성되므로 고맙게도 레벨을 올리기 위해 고전적인 연삭을 할 수 있습니다. 이 게임은 또한 Lacrima와 관련하여 매우 관대하며 많은 장비도 수집합니다.
카잔은 투구, 갑옷, 장갑, 부츠를 착용할 수 있습니다. 약간의 추가 보너스를 제공하는 반지와 부적도 있습니다. 많은 장비를 빠르게 휴대한다는 사실과 함께 너무 많은 전리품 축제가 됩니다. 그러나 이것은 게임에 약간 파괴되어 대신 기술에 사용할 수 있는 Lacrima가 될 수 있습니다. 또한 게임의 다양한 무기와 연결된 스킬 트리도 있습니다.
도끼와 검을 휘두르는 것으로 시작하지만 게임의 초기 퀘스트 중 하나는 다른 두 가지 무기를 찾아 장비하는 것입니다. 이것은 큰 브로드소드와 창입니다. 둘 다 업그레이드하고 특수 공격을 잠금 해제할 수 있는 자체 나무가 있습니다. 이들은 많은 피해를 입히며, Khazan 자신과 마찬가지로 적도 스태미나 미터를 가지고 있습니다. 이것이 가장 낮을 때, 당신은 생명의 큰 덩어리를 갉아먹는 일종의 마무리를 할 수 있습니다. 적에게 몰래 다가가 같은 일을 할 수도 있습니다.
메뉴와 모든 것은 약간의 기교와 정체성이 부족하며 실제로 나쁜 것은 아닙니다. 그러나 문제는 다른 것들도 꽤 많다는 것입니다. 비록 보스와 환경에 대한 소개에서 언급했듯이 비주얼 스타일과 잘 맞기 때문입니다. 모든 것이 꽤 생명이 없고 평평합니다. 기술적으로 좋아 보입니다. 하지만 뭔가 빠졌습니다. 길은 빛과 움직임이 없는 조각된 복도처럼 보입니다. 모든 것이 매우 인위적인 느낌이 들며, 꼭 필요한 대비를 줄 수 있는 효과가 많지 않습니다. 눈 덮인 풍경, 동굴, 큰 홀... 모든 것은 장소 뒤의 복사판과 같습니다. 우리는 또한 몇 그루의 흔들리는 나무를 제외하고는 직접적인 전망이나 움직임이 없습니다. 멋진 비주얼 스타일이지만 생기가 없고 환경에 대해 약간 잘라내기 및 붙여넣기가 있습니다.
같은 공허한 느낌을 주는 사운드트랙도 있습니다. 음악은 약간 숨막히는 남성 중얼거림 합창단의 시도에도 불구하고 익명으로 느껴집니다. 만화 막간은 일반적으로 비주얼에 관한 것과 마찬가지로 그들에 대해서도 동일하게 말할 수 있습니다. 다소 거친 만화 스타일을 지나쳤을 때의 전체적인 인상은 지루해집니다. 마치 당신이 여행하고 있는 약간 미완성 템플릿인 것처럼. 나는 반복되고 약간 단조롭게 느껴질 수 있는 게임에 대해 전혀 반대하지 않습니다. 내가 리뷰한 Stellar Blade 와 Black Myth: Wukong 와 같은 액션 페스트는 작동 방식도 상당히 반복적입니다. 그러나 그들은 이보다 훨씬 더 많은 정체성을 가지고 있습니다. 특히 전투에 관해서는 플레이하는 것이 더 재미있습니다.
게임의 액션을 위해, 그것은 주고 받기를 모두 합니다. 개인적으로, 저는 창의 속도와 범위가 마음에 들었기 때문에 대부분의 게임을 창으로 실행하기로 선택했습니다. 방어와 공격을 마스터하는 것은 때때로 재미있게 느껴지지만, 적을 고정하는 시스템이 약간 부정확하다는 것은 공격할 때 적을 놓치는 경우가 많다는 것을 의미합니다. 거기에는 무게가 있지만 타격이 빗나가면 여전히 약간 떨립니다. 여러 공격도 함께 연결되어야 하기 때문에 타격을 놓치면 약간 답답해지고, 타격이 적중했을 때의 반응이 내가 원했던 것만큼 만족스럽지 않다고 느낍니다.
반면에 이것을 플레이하는 주된 이유는 게임의 동작입니다. 방어와 스태미나 관리가 필요하지만, 이 모든 것에 대한 핵 앤 슬래시도 있습니다. 특히 게임의 더 흔한 적들을 상대로. 보스를 물리쳤다는 만족감은 여러 번 정말 좋게 느껴졌지만, 새로운 환경에 도달하고 도달하는 길은 많은 경우 지나치게 긴 여정처럼 느껴졌습니다.
게임이 시작되면 일종의 허브 세계로 끝나게 됩니다. 시간이 지남에 따라 아이템을 구매하고 무기를 업그레이드할 수 있는 것과 같은 것들이 나타납니다. 시간이 지남에 따라 새로운 요소가 도입되는 것은 감사하지만 이러한 요소가 약간 이상하게 보인다는 점도 알게 되었습니다. 내 갑옷의 새 부품을 구입할 기회가 생길 때쯤이면 이미 사용 가능한 것보다 몇 배는 더 나은 부품을 찾았습니다. 초기에 있었으면 좋았을 요소는 몇 시간 후에야 잠금 해제됩니다.
며칠 동안 게임을 하고 나서 그 경험을 돌이켜 보면, 마음이 찢어지는 것 같아요. 한편으로는, 이것에는 단순한 매력이 있으며 모든 요소는 독창적이지 않더라도 잘 작동합니다. 하지만 카잔의 여정은 매우 단조롭게 느껴지기도 한다. 게임 중에 도입된 새로운 요소에도 불구하고 대부분 기교가 없고 괜찮은 것 이상은 아닙니다. 이제 The First Berserker: Khazan 는 액션 롤플레잉 게임의 본질을 포착하고 그 이상을 추구하지 않습니다. 저에게는 너무 간단하지만 그것이 당신이 찾고 갈망해 온 것이라면 기회를 줄 이유가 분명히 있습니다. 보스 라이프 미터가 마침내 사라졌을 때의 놀라운 느낌 때문이라면 말입니다.