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Richard Burns Rally

Richard Burns Rally의 역사

헬싱보리에 있는 15명으로 구성된 작은 스웨덴 팀이 19년 전 역사상 가장 유명한 랠리 게임을 만들었고, 오늘날 그 어느 때보다 인기가 높습니다. Gamereactor는 Richard Burns Rally가 어떻게 만들어졌는지 알아보기 위해 이전 팀에 연락했습니다.

헬싱보리에 본사를 둔 Atod Games가 레이싱 전문가가 된 것은 우연이었습니다. 레이싱과 랠리를 전문으로 할 의도는 전혀 없었지만, 이미 데뷔작 Hot Wheels Extreme Racing 이후 다양한 퍼블리셔로부터 다른 레이싱 프로젝트에 참여하자는 제안이 있었습니다. 인기 있고 성공적인 Mobil 1 Rally Championship, Rally Championship Xtreme 및 Jeremy McGrath Supercross '98 이후, 10명의 젊은이들은 놀라울 정도로 적은 예산으로 자신을 레이싱에 정통하고 기술적으로 숙련된 개발자로 정의했습니다 3배나 비싼 메이저 스튜디오 프로덕션과 쉽게 경쟁할 수 있는 게임을 제작하기 위해서입니다. 이로 인해 스웨덴 헬싱보리의 Atod Software가 영국의 Warthog Games에 인수되었습니다.

런던에 본사를 둔 Sci Games(나중에 Eidos에 인수됨)는 이 직전에 헬싱보리 선수들에게 엄청난 인기를 끌고 있는 Colin McRae Rally와 경쟁하고 싶은 랠리 게임을 주문했으며 영국 퍼블리셔는 당시 WRC 세계 챔피언인 Richard Burns와 계약을 체결하여 새로운 랠리 게임의 제목에 자신의 이름을 사용했습니다. Warthog 스웨덴은 사실주의가 포함된 피치를 구성했습니다. 많은 현실감.

Richard Burns Rally

Pete Hickman, 프로듀서 / Sci Games:
Warthog 스웨덴은 랠리 게임에 대한 지식이 풍부하고 유능한 개발자로 명성을 얻었고, 이는 장르에 대한 감각과 새로운 것을 할 수 있는 능력에 큰 자신감을 주었습니다. 우리는 Colin McRae Rally를 원하지 않았고 WRC: The Game이 아니라 다른 것, 그 이상을 원했습니다. 우리는 이 선수들이 기술적으로 얼마나 능숙한지 분명히 알고 있었고 그들의 첫 번째 투구에 깊은 인상을 받았다고 생각합니다.

데니스 구스타프손(Dennis Gustafsson), 게임 디렉터 / Warthog Sweden:
그 당시 우리 모두가 얼마나 시뮬레이터에 미쳐 있었는지 기억합니다. 저는 Falcon 4를 많이 플레이했고, 스튜디오의 다른 몇몇 사람들은 Grand Prix Legends와 다른 여러 레이싱 시뮬레이터에 열광했기 때문에 순수한 랠리 시뮬레이터를 만들기로 꽤 빨리 결정했습니다. 최초입니다.

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Eero Piitulainen, 물리학 책임자 / 혹멧돼지 스웨덴:
저는 Warthog에 합류하기 전에 자동차 물리학을 다룬 적이 없었고, 랠리 게임을 해본 적도 없었는데, 물론 일반적인 도전이라고 생각했습니다. Warthog에 취직하기 위해 저는 면접에서 보여준 고급 자동차 물리학으로 첫 번째 기술 데모를 작성하여 그 자리에서 고용되었습니다. 저는 기계 공학을 공부했고, 물리학을 공부했으며, 레이싱 시뮬레이션에 진정으로 관심이 있었고, 항상 모터 스포츠에 관심이 많았고, Richard Burns Rally를 작업하면서 우리 안에 얼마나 많은 열정과 열의가 있었는지 기억합니다. 그 당시에는 분명히 달랐고 온라인에 접속하여 타이어와 타이어의 질량이 경주용 자동차에서 어떻게 작용하는지에 대한 수많은 정보를 읽을 수 없었지만, 저와 우리에게는 게임을 개발하면서 배우는 것이 매우 중요했습니다. 우리가 하고 있는 일에 미친 듯이 몰두했고, 시장에 나와 있는 그 어떤 것보다 더 현실적인 것을 만들기로 결심했던 기억이 납니다. 모터스포츠, 자동차, 컴퓨터에 대한 저의 주요 관심사가 결합되어 프로그래밍, 테스트, 프로그래밍 및 테스트를 통해 많은 것을 스스로 배울 수 있었다고 생각합니다.

Richard Burns Rally

2004년 당시, Richard Burns Rally는 물론 Codemasters 베스트셀러 타이틀인 V-Rally와 Sony 자체와 계약한 WRC 게임의 형태로 당시 시장에 존재했던 아케이드와 같은 경쟁과 비교할 때 시뮬레이션되는 자동차 안의 사물 측면에서 엄청나게 발전했으며 이제 19년이 지났습니다. Warthog의 게임은 그 어느 때보다 인기가 있습니다. 우리는 Dennis와 Eero에게 실제 랠리를 100% 모방할 계획에 대해 말한 후 Sci와의 논의가 어땠는지 물었습니다.

Richard Burns Rally
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데니스 구스타프손(Dennis Gustafsson), 게임 디렉터 / Warthog Sweden:
Sci Games는 아마도 그들이 우리에게 무엇을 주문하는지 정말로 몰랐을 것입니다. 랠리 시뮬레이터에 대해 얘기했을 때, 그들은 아마도 우리가 이전 랠리 게임보다 조금 더 현실적일 수 있다고 생각했을 것입니다. 우리가 그들에게 운전할 수 있는 게임을 보여주기 시작했을 때, 런던 사무실의 몇몇 사람들이 그것이 얼마나 어려운지에 대해 약간의 충격을 받았던 것을 기억합니다.

Eero Piitulainen, 물리학 책임자 / 혹멧돼지 스웨덴:
시뮬레이터가 무엇인지에 대한 Sci의 관점과 시뮬레이터가 무엇인지에 대한 우리의 관점은 상당히 달랐습니다. 물론 게임은 엄청나게 어려워졌고 초보자의 문턱은 엄청났습니다. 그러나 그들은 우리가 시뮬레이션을 제공하기로 동의했고 실제로 그렇게 되었습니다. 또한 실제 랠리를 최대한 모방할 것을 끊임없이 촉구했는데, 단순히 재미있는 자동차 게임을 만드는 것보다 그 부분에 더 관심이 있었기 때문입니다.

Pete Hickman, 프로듀서 / Sci Games:
프로듀서로서 저는 저희가 원하는 것과 Warthog가 하고 싶은 것 사이에 어떤 종류의 불협화음도 경험하지 않았으며, 아마도 개발 초기에 저희가 개발한 것을 플레이어들이 이해하도록 하기 위해서는 특별한 종류의 마케팅이 필요하다는 것을 깨달았을 것입니다. 시중에 나와 있는 기존 랠리 게임과는 뭔가 달랐다는 것.

데니스 구스타프손(Dennis Gustafsson), 게임 디렉터 / Warthog Sweden:
다양한 기능의 형태로 시뮬레이션을 게임에 몰래 넣고 돈을 받기 위해 제출한 소위 마일스톤 사이에 숨겨야 했던 것이 기억납니다. 제가 기억하고 싶은 것은, 오늘날에도 이 게임을 훌륭하게 만드는 많은 부분은, 소위 게릴라 전술로 개발되었는데, 저녁과 주말에 게임을 하고 게임에 몰래 집어넣었습니다. 무엇보다도, 우리는 캠버가 있는 경사진 측면이 있는 도로를 건설해야 한다고 확신했습니다. 실생활에서 보이는 것처럼 비가 올 때 물이 도랑으로 흘러 내려 노면에 남지 않을 수 있습니다. 이것은 우리가 Sci와 게임의 다른 많은 것들과 함께 전달한 것이 아닙니다. 그 중 한 명이 주말 내내 자동차의 라디오 안테나에 대한 물리학 시스템을 작성하고 자동차의 움직임에 따라 안테나가 어떻게 흔들렸는지 기억합니다. 그런 다음 이를 사용하여 차 안에서 플레이어의 시점을 시뮬레이션해야 한다는 것을 깨달았고, 그 결과 "헬멧 캠"이 믿을 수 없을 정도로 몰입감이 높아졌습니다.

Richard Burns Rally

Eero Piitulainen, 물리학 책임자 / 혹멧돼지 스웨덴:
우리는 일찍이 네 바퀴를 모두 독립적으로 시뮬레이션하고 소위 다물체 역학으로 작업하기로 결정했습니다. 아주 간단히 말하자면, 저는 랠리카의 가장 중요한 측면을 시뮬레이션한다는 태도로 참여했고, 따라서 시뮬레이션하기에 그다지 중요하지 않은 다른 측면도 제거할 수 있었습니다. 저는 심한 스트레스를 받는 타이어에서 어떤 일이 일어나는지에 대한 몇 가지 정말 좋은 연구 기사를 읽었고 아스팔트에서 운전하는 레이싱 게임에 비해 랠리 게임에서 시뮬레이션하기에 분명히 더 발전된 타이어와 표면 사이의 상호 작용이 우선 순위 목록에서 첫 번째였습니다. 느슨한 재료와 타이어의 상호 작용이 중요했으며, 실제로 작동하는 것처럼 차체의 질량을 한 가지 방식으로 시뮬레이션하고 다른 방식으로 타이어의 질량을 시뮬레이션하는 것도 똑같이 중요했습니다. 물론 랠리에서 타이어가 항상 지면과 접촉하는 것은 아니며, 예를 들어 요철을 뛰어넘거나 들어 올릴 때 타이어가 지면과 접촉하지 않는 경우, 이는 타이어가 지정된 질량과 특정 관성을 갖는 경우에만 시뮬레이션할 수 있는 것입니다. 나는 이것으로 많은 일을 했다. 휠, 특히 타이어는 섀시와 관련하여 자체 수명을 가졌는데, 이는 Richard Burns Rally에서 제 멀티바디 물리 엔진의 기초가 되었습니다. 우선순위를 정한 또 다른 측면은 파워트레인의 시뮬레이션이었는데, 터보, 터보 랙, 디프가 하는 일의 에뮬레이션에 초점을 맞췄던 것으로 기억합니다. 이 작업이 끝났을 때, 리처드를 알고 있는 사이먼 레드헤드(Simon Redhead)라는 랠리 컨설턴트가 불려와 런던에서 헬싱보리로 몇 차례 라운드를 돌았고, 스티어링 휠과 페달로 게임을 테스트하여 내가 프로그래밍한 모든 것이 현실과 일치하는지 확인했다.

Simon Redhead, 랠리 컨설턴트:
저는 16살 때부터 리처드를 알고 지냈고, 그는 저의 아주 좋은 친구였기 때문에, 그는 Sci에게 시간이 없을 때 제 전문 지식과 경험을 활용하여 랠리를 할 것을 권했습니다. 그는 현 WRC 월드 챔피언이었고 스웨덴으로 날아갈 수 없었습니다. 그 당시 저는 랠리에 참가하고 있었고 랠리 강사로도 일하고 있었기 때문에 그렇게 되었습니다. 이것은 내가 컨설턴트로 일한 네 번째 랠리 게임이었고 Richard Burns Rally가 다른 모든 타이틀과 구별되는 점은 드라이버로서 실제 랠리 카처럼 운전해야 한다는 것입니다. 레이싱 게임이 아니라 본격적인 시뮬레이터였고 저에게는 더 재미있는 프로젝트였습니다.

Eero Piitulainen, 물리학 책임자 / 혹멧돼지 스웨덴:
특히 사이먼과 저는 어떤 면에서는 랠리 드라이버나 수석 엔지니어처럼 일했던 기억이 납니다. 제가 게임을 프로그래밍하고 설정하면, 그는 여러 번 스튜디오에 와서 며칠 동안 머물면서 당시 제가 작업하고 있던 버전을 실행했습니다. 그가 현실과 맞지 않는다고 생각한 것들은 그 자리에서 다시 작업했고, 그는 몇 번이고 다시 테스트했습니다. 그래서 우리는 적절한 느낌과 최종 현실감을 찾기 위해 며칠 동안 잠을 않았습니다.

Richard Burns Rally

Simon Redhead, 랠리 컨설턴트:
실제 랠리를 시뮬레이션하기 위해 실제 통계와 측정값을 게임에 적용하는 것이 전부였고, 그런 점에서 제 인맥 네트워크는 매우 유용했습니다. 우리는 섀시, 타이어, 쇼크 업소버 및 브레이크에서 일어나는 일을 모방하기 위해 모든 종류의 측정과 판독을 수행했습니다. 개봉 후 다소 묻히는 모습을 보니 정말 슬펐습니다.

데니스 구스타프손, 게임 디렉터 / 멧돼지 스웨덴:/
신규 플레이어들이 더 쉽게 즐길 수 있도록 랠리 스쿨을 만드는 것도 한 가지 방법이었는데, 우리 모두가 다녔던 영국의 실제 랠리 스쿨을 본떠 랠리카를 모델링하고 구성하여 랠리카를 운전하는 방법을 배우고 고속으로 달리는 랠리카의 느낌을 경험하게 했습니다. 아케이드 모드도 게임에 내장했는데, 안타깝게도 북미와 유럽에서는 아직 출시할 준비가 되지 않았지만 Richard Burns Rally의 일본어 버전에는 훨씬 더 쉽게 플레이할 수 있는 아케이드 모드가 있었습니다. 그 부분을 완성하고 모든 버전에 넣을 시간이 있었다면 게임이 훨씬 더 잘 팔렸을 것이라고 생각합니다.

Eero Piitulainen, 물리학 책임자 / 혹멧돼지 스웨덴:
제게는 상업적인 부분은 크게 중요하지 않았습니다. 그런 건 별로 신경 쓰지 않고 최대한 현실에 가까워지고 싶었던 걸로 기억해요. 하지만 물론... 아주, 아주 어려웠고, Sci는 우리가 다른 어떤 게임보다 현실을 더 가깝고 충실하게 사실적으로 시뮬레이션하고 있다는 것을 이해하지 못했던 것으로 기억합니다. 개발 단계가 끝나갈 무렵, Sci는 게임을 좀 더 쉽게 만들기 위해 보조 장치를 넣으라는 지시를 받았습니다. 물론 수백만 장이 팔렸다면 재미있었을 텐데, 그런 것에 대해 씁쓸함을 느낀 적은 한 번도 없다. 오직 기쁨뿐이다. 아마도 제게 가장 큰 영향을 미쳤던 것은 여러 게임 잡지에서 이 게임이 얼마나 현실적인지 소개하지 않았거나 퍼블리셔로부터 우리 게임에서 무엇을 기대할 수 있는지에 대해 알려주지 않았다는 점일 것입니다. 그것은 단순히 너무 어려웠고 이것 때문에 다소 오해를 받았습니다.

Richard Burns Rally

Pete Hickman, 프로듀서 / Sci Games:
우리의 관점에서 볼 때, 난이도의 정도가 중요한 것이 아니라 출시 직후 리처드가 중병에 걸렸다는 사실을 알게 되었다는 사실이 더 중요했습니다. 불과 1년 후 그는 사망했고, 이는 프로젝트의 공기가 사라졌다는 것을 의미했습니다. 하지만 한 달에 몇 번씩 런던에서 헬싱보리까지 여행했던 그 모든 시간을 돌이켜 보면 정말 멋진 시간이었습니다. 저와 스튜디오는 훌륭한 협업을 했고, 저는 그들이 무엇을 성취하고 싶어 하는지 이해했고, 그들은 제가 위로부터 압박을 받고 있다는 것을 이해했고, 우리는 함께 컬트적인 지위를 얻은 게임을 만들었습니다. Dennis와 제가 했던 전 세계 여행, 실제 경로를 촬영하고 촬영한 다음 당시의 놀라운 디테일과 사실감으로 재현했던 모든 것을 기억합니다.

데니스 구스타프손(Dennis Gustafsson), 게임 디렉터 / Warthog Sweden:
나는 그 모든 것을 기억하고 있으며, 매우 기쁜 마음으로 그 일을 돌이켜 보고 있다. 하루는 우리 중 몇몇이 폐차장에 가서 얼마의 돈을 지불하고 창문을 부수고, 배기 장치를 땅으로 끌고 가고, 날카로운 물건으로 타이어에 구멍을 뚫어 많은 소리를 녹음했습니다. 또한 피트가 우리가 완성된 게임을 보냈을 때, 아니 적어도 완성된 게임을 보내려고 했는데 그날 밤 위스키 시음회가 있었기 때문에 실수로 잘못된 디스크를 런던으로 보냈을 때 얼마나 화가 났는지도 기억합니다. 며칠 후 과학관에서 전화가 와서 전화로 소리만 질렀는데 그대로 설명하길래 강한 물건을 쏟아부어서 엉망이 됐다고 하하. 이 이야기는 곧 재미있는 내부 이야기가 되었습니다.

Richard Burns RallyRichard Burns Rally

Eero Piitulainen, 물리학 책임자 / 혹멧돼지 스웨덴:
오늘날 게임이 부활하고 많은 사람들이 여전히 게임을 플레이하고 사랑한다는 것을 보는 것은 믿을 수 없을 정도로 멋집니다. 저는 때때로 커뮤니티를 방문하여 뉴스를 읽고 모더들이 무엇을 성취했는지 확인하는데, 우리가 한때 만든 것을 기반으로 그들이 어떻게 구축하는지 보는 것은 항상 기쁩니다. 사실, 저는 최근에 아들을 위해 집에 시뮬레이터 장비를 만들었고 즉시 설치한 게임 중 하나는 최신 버전의 Next Generation Physics 모드가 포함된 Richard Burns Rally였습니다.

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기사. 작성자: Petter Hegevall

헬싱보리에 있는 15명으로 구성된 작은 스웨덴 팀이 19년 전 역사상 가장 유명한 랠리 게임을 만들었고, 오늘날 그 어느 때보다 인기가 높습니다. Gamereactor는 Richard Burns Rally가 어떻게 만들어졌는지 알아보기 위해 이전 팀에 연락했습니다.



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