디자인에 대해 이야기할 때 떠오르는 것 중 하나는 우에다 후미토(Fumito Ueda)의 제목에 대한 만트라인 ' 뺄셈에 의한 디자인(Design by Subtraction)'입니다. 프로젝트에 대한 모든 아이디어를 취합하고, 집중할 수 있는 제한된 수로 범위를 좁히고, 그 몇 가지에서 전체 경험을 구축하는 것입니다. 이렇게 하면 게임에 대한 보다 명확한 정체성을 구축하고 전달하고자 하는 감각을 극대화할 수 있습니다. 그리고 Zelda의 첫 번째(그리고 바라건대 많은 것 중 첫 번째) 솔로 모험을 주인공으로 구축하기 위한 이러한 접근 방식이 많이 있습니다. 사실, 우리는 이미 게임의 시작부터 스토리의 첫 번째 던전의 끝까지 The Legend of Zelda: Echoes of the Wisdom 의 데모를 플레이했으며, 이 타이틀이 시리즈의 다른 타이틀과 다른(그리고 동시에 매우 친숙하고 공감할 수 있는) 경험인 공주를 타이틀 캐릭터로 필요로 하는 이유를 이미 알 수 있습니다.
우선, 질문은 명확합니다: Echoes of Wisdom 는 Breath of the Wild 와 Tears of the Kingdom 이후에 출시될 시리즈의 다음 오리지널 게임으로 어떻게 벤치마크를 설정합니까? 그것은 주인공에 의해 세계와 상호 작용하는 방식을 차별화하고 주인공의 최고의 아이디어 중 일부를 가져와 자신의 영역으로 가져옴으로써 그렇게 합니다. 이전 젤다 게임에서 Link 는 검(Master )과 방패를 손에 들고 모험에 직면한 반면, 젤다는 전투 기술이 전혀 없고 작업할 수 있는 신비한 지팡이만 있습니다. 글쎄, 그녀는 지팡이를 가지고 있고 Tri 를 가지고 있습니다. 이 신비한 요정 같은 캐릭터는 The Neverending Story Kingdom of Hyrule 에서 볼 수 있는 유명한 Nothingness 와 매우 유사한 Void Rifts 로부터 를 보호하기 위해 협력합니다. 그들은 경로에 있는 모든 것을 집어삼키고 빈 공간을 만들어 횡단할 수 없고 전체 지역을 가둡니다. 성, 던전 및 그곳에 살았던 가난한 주민들.
젤다와 트라이는 Hyrule Castle (왕과 의원이 알 수 없는 악의 세력에 의해 교체되거나 최면에 걸린 것)에서 탈출하기 위해 팀을 이루고, 그때 뺄셈에 의한 디자인이라는 아이디어가 발전하기 시작합니다. 첫 번째 시간 내에 우리는 이미 Zelda가 가질 두 가지 주요 능력인 Replicate 와 Link 를 소개하고 실천합니다. Replicate 를 사용하는 방법을 배우기 위해, 빛나는 후광으로 나타나는 모든 물체에 접근하여 "스캔"하고 디자인(또는 주문, 아직 명확하지 않음)을 백과사전에 저장합니다. 이렇게 하면 필요할 때 복사본을 만들 수 있습니다. 첫 번째 섹션에서 내가 말했듯이 젤다는 Ocarina of Time 의 성 정원처럼 경비원을 피해 성에서 은밀하게 탈출해야 합니다. 여기에서만 한 방향으로 던지고 경비원의 주의를 산만하게 하여 눈에 띄지 않게 몰래 도망가거나 더 높은 섹션에 점프하여 접근할 수 있는 플랫폼을 만들 수 있는 몇 가지 물체를 복제할 수 있습니다. 우리는 화분에 심은 관목이나 떠 다니는 침대로 다리를 만들고, 나무 상자로 시야를 차단하는 장벽을 만들 수 있습니다. 글쎄요, 우리는 게임의 아주 작은 부분만 플레이했지만, 가능성은 여러분의 상상력이 제공하는 만큼 깊다는 것은 분명합니다. 물론 이러한 복제본은 무한하지 않으며 "비용"과 수량은 Tri가 꼬리에 저장할 수 있는 Echoes 화면에 작은 황금 삼각형으로 표시됩니다. 여기 있는 몇 명 이상의 사람들이 Triforce of Wisdom 에 대한 이론을 연구하고 있다고 확신하지만, 지금은 그럴 시간이 없으며, 정식 버전에 액세스할 수 있을 때 이 중 어떤 것이 결정화되는지 확인할 것입니다.
복도를 통과한 우리는 집을 떠나 균열과 괴물이 만연하여 주민들을 공포에 떨게 하는 위기에 처한 Hyrule로 나옵니다. 적(예: Keese 또는 Moblin)의 경우에도 동일합니다: 먼저 그들을 물리치고(던질 수 있는 복제 아이템 사용) 그들을 끝내야 하고, 그런 다음 그들의 디자인(또는 그들의 에코, 아직 명확하지 않음)을 저장해야 합니다. 그들의 힘에 따라 복제 비용이 더 많거나 적어질 것이며, 주어진 순간에 아군으로 제거하고 싶은 복제본을 관리하면 많은 시간과 노력을 절약할 수 있습니다. 그리고 우리의 목표가 지도에서 더 동쪽으로 표시된 지점에 있다는 것을 알고 있지만, Tri가 Bind 의 힘을 소개할 기회를 잡는 길에 작은 동굴을 발견합니다. 바인딩은 Tears of the Kingdom 의 Ultrahand 와 결합하여 Breath of the Wild 에서 Magnet 모듈을 사용하는 것을 약간 상기시켜주었습니다. Zelda는 물체를 걸고 방 주위로 균일한 거리로 움직입니다 - 절벽 옆에서 길을 막고 있는 거대한 바위가 있습니까? 그것을 연결하고 구덩이에 던지십시오. 벽에 물체가 달라붙어 있고 그것을 떼어내고 연결하고 다시 당기기 위해 움직이고 싶습니다. 이 힘에 잠재력이 있다는 것을 알 수 있지만, 물체의 움직임에 "달라붙는" 것이 젤다인 역 결합도 있다고 말하면 아무 것도 아닙니다. 뛰어넘을 수 없는 틈이 있습니다, 음, 어쩌면 저기 있는 높은 통로가 당신을 반대편으로 띄울 수 있을지도 모릅니다.
그리고 이 두 기둥 위에 Echoes of Wisdom 에서의 경험이 적어도 현재로서는 구축됩니다. 게임의 처음 한 시간 반과 첫 번째 던전을 감상하는 것만으로도 Hyrule은 이 두 가지 힘으로 재미있게 조합 을 시도할 수 있는 진정한 퍼즐 놀이터가 된 것이 분명합니다. 그리고, 언제든 사용할 수 있기 때문에, 닌텐도의 엔지니어들조차 예측하지 못했던 상황을 해결하는 방법을 발견할 수 있을지도 모릅니다. 다른 주요 Switch 타이틀과 동일한 천재성이며, Link's Awakening 의 리메이크와 동일한 시각적 디자인을 가진 더 컴팩트한 타이틀로 압축되었습니다(여기서는 더 조정되고 살아 있어 보입니다).
하지만 어쩌면 The Legend of Link (?) 아닌 The Legend of Zelda 스타일의 액션을 놓치고있을 수도 있습니다. 글쎄, 당신을 위해 싸우는 가장 사나운 몬스터나 당신의 교활함이 특정 상대를 이길 수 없는 경우가 있으며, 이것이 Swordfighter Form 이 작동하는 곳입니다. 데모의 한 시점에서 역사에 남을 싸움 끝에 Mysterious Sword 를 얻고, Zelda는 이를 통해 Link 의 검객으로서의 기술과 힘을 얻습니다. 그러나 이 힘은 수명이 매우 짧으며 충전하려면 에너지 조각을 축적해야 합니다. 내 짧은 경험에 따르면 정말 필요할 때만 활성화해야 합니다.
따라서 세 가지 게임플레이 시스템이 서로 완벽한 시너지 효과를 내는 , Echoes of Wisdom 는 "단순함 속에 천재성이 있다"는 신호이며, Princess Zelda 는 "큰 형들"을 따라잡을 수 있는 게임을 가지고 있습니다. 이것이 큰 3D 오픈 월드 외에 시리즈가 앞으로 나아가는 "다른" 방법이라면, 저는 기꺼이 그 길을 갈 것입니다.