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The Mermaid Mask

The Mermaid Mask Interview: 토킹 탱글 Tower 의 유산, 길이, 비밀, 그리고 형사 그리모어의 SFB Games 미래

우리는 크리에이티브 디렉터 아담 비안과 만나 7월의 인기 인디 타이틀 중 하나가 될 수 있는 작품에 대해 더 알아보았습니다.

살인 미스터리 이야기를 좋아하는 팬들과 멋진 탱글 타워를 방문한 분들은 이번 7월에 이 광범위한 시리즈의 다음 타이틀이 출시된다는 사실을 너무나 잘 알고 있을 것입니다. The Mermaid Mask 로 알려진 이 프로젝트는 형사 그리모어와 샐리가 돌아오는 모습을 보여주며, 두 사람이 기묘하고 복잡한 살인 사건을 해결하기 위해 모르투가 잠수함으로 가는 과정을 탐구합니다.

최근 크로우 컨트리를 출시한 개발사 SFB 게임즈의 작품으로, 이번 작품은 데뷔를 앞두고 있습니다. 최근 스튜디오에 몇 가지 질문을 던질 기회를 가졌고, 공동 창립자이자 크리에이티브 디렉터인 아담 비안이 답변을 제공합니다. 말할 필요도 없이, 다가오는 타이틀에 관심이 있다면, 7월 최고의 인디 타이틀 중 하나가 될 수 있는 이 작품을 폭넓고 상세하게 탐구하는 이 작품을 놓치고 싶지 않을 것입니다.

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Gamereactor: 탱글 타워를 출시한 지 몇 년이 지났는데요. 이전 게임에서 배운 점이나 얻은 점 중에서 The Mermaid Mask 에서 개선하거나 확장하고자 하는 점은 무엇인가요?

비안: "저는 보통 매 프로젝트를 시작할 때 지난번에 가장 약했던 요소들이 무엇이었는지, 그리고 이번에는 그것을 어떻게 강점으로 바꿀 수 있을지 생각하며 시작합니다. 예를 들어, 탐정 그리모어: 스왐프의 비밀을 끝낸 후, 그 게임의 약점 중 하나가 서로 다른 용의자들(대부분)이 서로 잘 알지 못하거나 관련이 없다는 점임을 깨달았습니다. 그래서 다음 게임에서 그 문제를 해결하려고 했어요 - 탱글 타워를 큰 집에 두고, 서로 여러 방식으로 연관된 용의자들로 채우기로 했죠. 그래서 탱글 타워를 끝내고 나서, 가장 약한 요소는 아마도 결말일 것이라는 것을 깨달았는데, 일부 플레이어들은 결말이 다소 짧거나 실망스럽거나 클라이맥스에 부스럽다고 느꼈습니다. 그래서 The Mermaid Mask 에서 개선하고 싶었던 것 중 하나가 바로 플레이어 주도의 게임플레이, 전반적인 볼거리, 그리고 플레이어와 캐릭터들이 이야기 속에서 마무리하는 느낌 면에서 더 실체적인 결말을 만드는 것이었습니다. 솔직히 말해서, 우리는 이미 해냈다고 생각하지만, 다른 사람들이 어떻게 생각하는지 지켜볼 생각입니다."

Gamereactor: 후속작이니 다시 나오는 내러티브 이야기가 나올 것으로 기대해도 될까요? 플레이어가 The Mermaid Mask 를 확인하기 전에 탱글 타워를 완료해야 할까요?

비안: "첫 번째 질문에 대한 간단한 답은 네, 탱글 타워와 The Mermaid Mask - 심지어 시크릿 오브 더 스왐프를 연결하는 여러 이야기 실마리가 있다는 것입니다. 오랜 디텍티브 그리모어 플레이어들이 이 모든 것을 발견하는 것이 정말 기대됩니다 - 어떤 것은 명백하고, 어떤 것은 더 숨겨진 것들이니까요! 우리가 피하려는 것은 이전 게임에서 얻은 필수 지식에 맞춰 게임을 전환하는 것입니다. 그러니 절대 Tangle Tower를 먼저 플레이할 필요는 전혀 없습니다. 두 게임 모두 독립적인 스토리로 독립적으로 즐길 수 있습니다. 탱글 타워를 먼저 플레이해야 할까요? 내 말은... 왜 안 되겠어요?? 요즘은 꽤 저렴해서 한두 세션 만에 클리어할 수 있어요. 결론은, 한 쪽을 좋아하면 다른 쪽도 좋아할 테니, 둘 다 플레이하는 게 낫다는 거예요... "

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Gamereactor: 잠수함을 배경으로 게임을 진행하자는 아이디어는 어디서 나왔으며, 그것이 레벨 디자인과 게임플레이에 대한 철학에 어떤 영향을 미쳤나요?

비안: "논리적으로는 탱글 타워가 아주 작은 무언가(곤충)에 관한 이야기가 되었기 때문에, 다음 게임은 대비를 위해 아주 큰 무언가에 관한 이야기를 만드는 게 좋겠다는 거였던 걸로 기억해요. 그런 논리가 되자 내 머릿속은 즉시 거대한 고래 등으로 넘어갔고, 나는 『바다 2만 리』를 읽은 적이 있어서 그 장소가 잠수함이라는 생각이 거의 즉시 떠올랐다. 잠수함은 살인 미스터리 소설에 완벽한 장소입니다. 왜냐하면 등장인물들이 모두 함께 갇혀 있기 때문입니다 - 대부분의 시간 동안 아무도 들어갈 수 없고 나올 수도 없습니다. 또한 갑판, 조종실, 기관실, 빌지, 식당, 선실, 다이빙 에어록, 의무실 등 테마별 방 아이디어 목록도 유용하게 제공합니다. 하지만 몇 가지 문제가 있는데, 그중 일부는 완전히 무시해야 합니다 - 실제 잠수함은 일반적으로 매우 작고 비좁고 금속, 유리, 플라스틱으로 만들어진 실용적인 군사 공간입니다(캡틴 니모의 노틸러스는 제외하고) 하지만 우리는 분명히 더 큰 방, 색감, 그리고 약간의 경쾌함을 원했기 때문입니다. 그래서 - 죄송하지만, 우리 잠수함은 그리 현실적이지 않습니다. 이 때문에 숨겨진 방은 숨기기 더 어려워졌어요. 지도의 경계가 너무 명확해서 기존 방 사이에 끼워 넣어야 했고, 아니면 게임 후반까지 볼 수 없지만 접근할 수 없게 되었어요. 예를 들어, 잠수함이 잠긴 상태에서 야외 갑판에 접근할 수 없는 것은 방이 나중에 잠겨 있어야 하는 좋은 주제 설명이 되었죠."

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Gamereactor: 플레이어가 의사결정을 내릴 때 얼마나 많은 주체성을 가지며, 잘못된 선택이 너무 많으면 어떻게 될까요?

비안: "탱글 타워처럼, The Mermaid Mask 에는 실패 상태가 없습니다. 실수할 수도 있고, 캐릭터들이 얼굴을 찡그리거나 눈을 굴릴 수도 있으며(때로는 재미있는 선택적 대사도 나올 수 있습니다), 하지만 점수를 잃지 않고, 체력 바에서 체력이 줄지도 않으며, 심지어 변동하는 엔드게임 랭크도 없어 위협할 수 없습니다(예: Crow Country를 참고하세요). 이건 승패를 가르는 게임이 아니에요. 만약 너무 많은 잘못된 결정을 내려 결국 '실패'하는 시스템이 있다면, 플레이어가 여러 슬롯에 수동으로 저장해서 게임의 이전 위치로 '되감기' 수 있게 해야 할 텐데... 그건 그냥 쓸데없는 난장판이 되죠. '게임이 진행 상황을 자동으로 저장해주니까, 플레이를 망치는 일은 절대 안 돼.'라고 말하는 게 훨씬 쉬워요. 그러니까 걱정하지 마.'

"플레이어 의사결정의 가장 큰 요소는 게임의 전반적인 형태에서 나옵니다. 오프닝 섹션이 끝나면 게임이 열리며, 플레이어는 잠수함을 탐험하고, 용의자를 만나고, 퍼즐을 풀고, 8개의 주요 '의심' 대화를 원하는 순서로 완료할 수 있습니다. 즉, 플레이 방식은 플레이어마다 꽤 다양하게 진행됩니다. 게임 후반부에 이르러서는 분명히 결말로 이어지는 꽤 직선적인 경로로 돌아가게 됩니다.

"하지만 그리모어나 샐리가 어떤 의견을 묻는 순간이 있고, 플레이어에게 정답도 오답도 없는 질문을 받는 순간이 있습니다... 이 부분들에 대한 답변이 어떤 영향을 미칠까요? 음, 누가 알겠어요? (나)."

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Gamereactor: 난이도와 플레이어가 스스로 비판적으로 사고하며 도전을 극복하도록 격려하는 것에 대한 당신의 생각은 어떤가요? 또한, 올바른 방향으로 나아가야 하는 사람들을 어떻게 돕고 싶으신가요?

비안: "우리는 모든 퍼즐 디자인으로 특정 이중 유틸리티를 목표로 합니다. 우선, 퍼즐은 모두 플레이어의 주체성을 제공해 마치 스스로 풀었다는 듯한 똑똑함을 느끼게 해야 합니다. 하지만 동시에 퍼즐은 천천히 정답으로 이끌어야 해서 너무 오래 막히지 않도록 해야 합니다. 우리는 일반적으로 퍼즐을 잘못 풀 때마다 점점 더 유용하고 구체적인 조언을 제공하는 힌트 시스템으로 이를 수행합니다. 힌트는 정확히 무엇을 해야 하는지 알려주지 않습니다 - 힌트를 쓸 때는 상상하려고 합니다; '만약 내가 이 플레이어 뒤에서 이 부분에서 막히는 걸 지켜보고 있다면 뭐라고 말하고 싶을까?' - 그들의 지능을 모욕하거나 컨트롤러를 빼앗고 싶진 않지만, 짜증내고 포기하지도 않았으면 좋겠다.

"우리가 어드벤처 게임에서 추가하려는 또 다른 전통은 일반적인 메시지 대신 유용한 실패 메시지를 넣는 것입니다. 예를 들어, 질문에 답해 단서를 제시하라는 요청을 받으면 대부분의 단서가 '그건 틀렸어'라는 일반적인 반응을 유발할 수 있지만, 어떤 단서는 '음, 맞다, 곧 그 부분으로 돌아가자' 같은 반응을 유도할 수 있습니다(플레이어가 약간 성급하게 판단하고 이미 한 발 앞서 생각하고 있을 때), 또 어떤 단서는 '무슨 말인지 알겠어요, 하지만 그게 내가 생각한 건 아니었어...' (선택한 단서가 어느 정도 답으로 이해가 된다고 느껴지고, 플레이어가 올바른 방향으로 생각하고 있음을 인정하고 싶을 때)."

Gamereactor: The Mermaid Mask 플레이 기간이 얼마나 걸릴 것 같나요?

비안: "어쩐지... 어쩐지 게임이 탱글 타워(약 6시간)의 두 배 크기입니다. 그게 제 의도가 전혀 아니었음을 분명히 하고 싶습니다. 사실 탱글 타워의 경쾌한 길이가 정말 마음에 들어요. 부동산 면에서는 The Mermaid Mask 가 꽤 비슷합니다. 즉, 지도 화면에 방문하는 구역의 수가 비슷하다는 뜻입니다. 하지만 변한 것은 밀도입니다 - 게임의 모든 화면에 볼 것, 발견할 것, 생각할 것이 훨씬 더 많아졌습니다. 더 많은 단서들이 있고, 각 작품에 대해 할 말도 훨씬 더 많습니다. 각 단서는 이제 3D로 완전히 회전할 수 있고, 많은 단서가 상태 변화와 상호작용 방식을 가지고 있습니다. 예를 들어, 처음 발견하는 단서 중 하나는 책, 즉 소설입니다. 자, 표지, 등껍질, 뒷표지를 읽을 수 있고, 열어서 감사의 글, 헌사를 읽을 수 있고, 작가 사진도 볼 수 있으며, 심지어 이야기의 첫 페이지도 읽을 수 있습니다! 탱글 타워의 단서들은 별로 흥미롭지 않았다. 그리고 그게 The Mermaid Mask 에서 처음 발견하는 단서야!! 기다려 봐!!

"그래서, 네, 이 모든 걸 말하고 싶은 건 - 게임이 최소 12시간은 걸릴 거라고 확신해요. 아마 더 오래 걸릴 거예요.

"아, 그리고 끝나면 비하인드 신 미술관도 있어. 적어도 30분 정도는 더 걸릴 거야."

The Mermaid Mask

Gamereactor: The Mermaid Mask 는 얼마나 선형적이라고 생각하시나요? 플레이어들이 추가 힌트와 비밀을 찾기 위해 탐험할 이유가 있나요?

비안: "저는 이전 답변 중 하나에서 게임의 선형/비선형/선형 형태를 설명했습니다. 선형적이지만, 동시에 선형적이지도 않다. 숨겨진 비밀을 찾는 데 있어서는 몇 가지가 있습니다!

"The Mermaid Mask (많은 스토리 중심 탐정 게임처럼)가 플레이어가 여러 번 반복해서 플레이할 수 있거나 해야 할 게임이라고 말하기는 어렵습니다. 이야기를 알게 되면 이야기를 알게 되니까요. 하지만, 한 가지 말씀드리자면... 시간이 된다면 최소 두 번은 플레이해보시길 추천합니다. 두 번째 플레이에서는 이제 곧 일어날 주제와 반전의 복선을 즐길 수 있습니다. (사람들이 바로 이런 이유로 Crow Country를 다시 플레이하는 것을 정말 즐긴다고 하는데, 여기서도 그런 것 같아요 - The Mermaid Mask 의 내용은 기본적으로 복선에 불과하니까요. 체호프의 총에 대해 들어본 적 있나요? 모두 체호프의 총이야! 전부 다!)"

Gamereactor: SFB 게임즈는 인공지능과 게임 개발에서 AI 활용에 대해 어떤 입장을 가지고 있나요?

비안: "우리는 최근 [공동 창립자 톰 비안의] X 계정에 이 문제에 대해 언급했습니다. 우리는 생성형 AI를 게임 개발에 전혀 사용할 생각이 없는데, 이는 개발 철학에 반하기 때문입니다. 생성형 AI가 The Mermaid Mask 를 만드는 데 사용된 것은 아니며, 단지 오랜 시간 열심히 노력한 소수의 매우 재능 있는 사람들이 만든 결과일 뿐입니다!"

Gamereactor: 탐정 그리모어와 샐리가 이끄는 더 넓은 세계관에서 더 많은 이야기를 상상하나요?

비안: "이번 일 끝나면 형사 그리모어에서 잠시 쉬는 거야. 이 프로젝트는 정말 많은 노력이 필요했어요, 수년간 걸렸으니, 다른 일에 시간을 좀 투자해야 해요. 앞으로 더 많은 탐정 그리모어 게임이 나올 계획인가요? 누가 알겠어요, 두고 봐야죠."

Gamereactor: 기회가 생긴다면, The Mermaid Mask 나 탱글 타워의 각색을 시도해 보시겠습니까?

비안: "이론상으로는 맞아, 물론이지. 다만 그 전망이 꽤 무섭고 약간 스트레스를 받아, 제대로 해야 하니까... 물론 실사든 애니메이션이든 각색에 대한 생각이 있는 분들의 의견을 듣고 싶습니다!"

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Gamereactor: The Mermaid Mask 에서 사람들이 더 많이 이야기해야 한다고 생각하는 부분은 무엇인가요?

비안: "전체 플레이를 하면 바로 들을 수 있을 거예요 - 하지만 성우 연기는 정말 특별해요. 주연 배우 에드윈 티옹(그리모어)과 앰버 리 코너스(샐리)의 훌륭한 연기 외에도, 용의자들에게 생명을 불어넣을 뛰어난 신인 성우들을 만나는 축복도 누렸습니다. 여기에는 최근 프라그마타에서 휴 역을 맡은 데이비드 머킨과, 매우 다른 성격을 가진 두 명의 캐릭터를 연기한 알렉스 뱅키어가 포함되지만 이에 국한되지 않습니다. 또한 게임 작업에 참여하지 않은 인재들도 채용했는데, 미국에서 스포츠 목소리를 많이 맡은 스티븐 커니도 포함되었습니다. 그는 틱톡에서 빠르게 팬들의 사랑을 받은 잘생긴 힙보 배우 더크 댄섬의 목소리를 맡았습니다.

"The Mermaid Mask 에 적합한 출연진을 찾는 데 오랜 시간이 걸렸습니다(모두 놀라운 캐스팅 디렉터 킴린 트란의 끊임없는 노력 덕분입니다). 이는 올바른 목소리와 연기를 원했기 때문만이 아니라, SAG-AFTRA 회원들을 찾기 위해 적절히 보상을 받을 수 있도록 열심히 노력했기 때문입니다."

질문에 답변해 주신 Vian과 SFB Games에 감사드립니다. 곧 인어공주 가면을 플레이할 수 있을 것입니다. 기대를 모으는 이 프로젝트가 빠르면 7월 16일부터 PC, PS5, 닌텐도 스위치 1과 2로 출시될 예정입니다.

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리뷰. 작성자: Ben Lyons

형사 그리모어와 샐리는 SFB 게임즈 사가의 세 번째 장으로 돌아왔으며, 지금까지 나온 작품 중 가장 훌륭하고 재미있는 작품입니다.



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