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오늘날 비디오 게임을 형성한 이정표들 (1부)
오늘날의 콘솔이 이렇게 보이고 기능하게 된 이유는 무엇일까요? 음, 50년에 걸쳐 수많은 뛰어나고 획기적이며 세련된 아이디어들이 나왔다...
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애플이 오늘날 스마트폰에 가장 큰 영향을 미쳤다는 점은 의심의 여지가 없습니다. 애플이 스마트폰을 처음 도입한 것은 아니라는 점도 의심의 여지가 없습니다. 이 개념이 발명되기 훨씬 전부터 스마트폰이 있었고, 애플이 휴대폰을 출시하기 전에도 저는 HTC TyTn II를 가지고 있었습니다. 이 휴대폰은 뛰어난 성능, 진짜 슬라이드아웃 키보드, 내장 GPS, 윈도우 지원 등 등 최고 수준의 휴대폰이었습니다.
하지만... 작고 복잡한 아이콘 때문에 사용하기 어려웠고, 화면은 스타일러스를 사용해야 했습니다. 오해하지 마세요, 저는 HTC TyTn II를 정말 좋아했지만, 그게 앞서가는 건 아니었어요; 그 영예는 아이폰에게 돌아갑니다. 중요한 것은 최우선이 아니라 최선을 다하는 것이며, 바로 이 점을 염두에 두고 이 글을 쓰게 되었습니다. 즉, 오늘날의 게임 콘솔로 이어진 이정표들에 대해 이야기하기 위해서입니다. 이런 것들이 없었다면, 오늘날 게임 세계는 완전히 달라졌을 것입니다. 좋든 나쁘든 말이죠.
교체 가능한 카트리지
(아타리 2600, 1977)
물론 카트리지는 아타리 2600 이전에도 존재했지만, 다시 한 번 강조하고 싶은 것은, 중요한 것은 최초가 아니라 제대로 하는 것이라는 점입니다. 매그나복스 오디세이는 세계 최초의 교환 가능한 카트리지를 가진 것으로 자주 여겨지지만(그 전에는 게임이 내장되어 있었다), 기술적으로 이 카트리지는 ROM 카트리지가 아니었다. 페어차일드 채널 F가 아마도 가장 적합한 후보지만, 디자인이 어색했고, 매력적인 커버(종종 번호만 있음)가 없었으며, 실제 설명서도 없었습니다. 대신 오늘날의 표준을 세운 것은 아타리 2600이었고, 이는 수십 년간 매력적인 커버, 클래식 카트리지, 매뉴얼로 유지되었습니다.
힘의 십자가
(패미컴, 1983)
닌텐도는 이 점을 일찍 도입했으며, 1982년의 Game & Watch 게임 Donkey Kong도 클래식 조작 방향 패드를 탑재했습니다. 기본적으로 NES 컨트롤러에 들어간 것과 거의 동일하지만, 모든 조각들이 맞춰진 것은 후자였습니다. 새로운 제어 방법이 오늘날까지 적용되는 표준으로 확립되었습니다.
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L/R 버튼
(슈퍼 닌텐도, 1990)
1980년대 후반에는 메가 드라이브 같은 16비트 기기를 포함해 많은 콘솔용 컨트롤러가 출시되었습니다. 모두 NES의 변형처럼 보였다. 대신 닌텐도가 1990년에 컨트롤러의 한계를 다시 한 번 넓혀 쉽게 접근할 수 있는 L/R 버튼을 장착했습니다. 이 방식은 곧 표준이 되었고, 여섯 개의 버튼이 너무 우수해 세가는 새로운 메가 드라이브 컨트롤러를 만들 수밖에 없었지만, 모두 상단이 아닌 앞면에 배치되었습니다. 토성이 등장하기 전까지는 그들이 마침내 굴복하고 따라오지 않았고, 다른 모든 이들도 마찬가지였다. 이렇게 기준이 탄생했습니다.
디스크 리더
(플레이스테이션/새턴, 1994)
여기 또 다른 예가 있는데, 확실히 최초는 아니었는데(이 두 우승자를 분리할 수 없고, 동시에 똑같이 잘했고 반드시 우승을 나눠야 합니다), 예를 들어 1988년에는 NEC PC 엔진이 출시되었고, 1991년에는 메가 CD가 메가 드라이브에 출시되었습니다. 게다가 이 시점에서 PC CD-ROM도 자리 잡기 시작했습니다. 하지만 게임 세계에서는 초기 기기들이 단계적으로 나아가는 것에 가까웠고, PC에서는 보통 꽤 불행한 비디오 어드벤처로 이어졌다고 생각합니다. 대신 플레이스테이션과 새턴에서 모든 조각이 맞춰졌고, 편리한 저장 기능도 갖추어졌습니다. 새로운 표준이 탄생했고, CD로 연주하는 것이 갑자기 카세트로 연주하는 것만큼 쉬워졌다... 다만 로딩 시간이 더 길긴 하긴 합니다.
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네 개의 컨트롤러 포트
(닌텐도 64, 1996)
온라인 플레이가 없던 시절에는 로컬 멀티플레이가 일반적이었습니다. 4명 이상을 지원하는 게임도 많았지만, 거의 항상 콘솔에 연결된 값비싼 멀티포트 어댑터가 필요했고, 그 후에는 더 많은 컨트롤러를 연결할 수 있었습니다. 닌텐도는 로컬 멀티플레이어의 선두에 자주 있으며, 이 시기에도 첫 콘솔을 네 개의 컨트롤러 포트로 출시하며 명백한 표준을 만들었습니다(플레이스테이션은 두 개의 포트만 있었습니다).
럼블 기능
(럼블 팍, 1997)
역시 처음은 아니었고, 이번에는 최고가 아닐 수도 있었다. 오랫동안 망설였지만 대신 이 영예를 소니와 그들의 듀얼쇼크에 주는 것을 고려했습니다. 하지만 다음 점수는 닌텐도가 차지할 것이고(분명 누군가를 불쾌하게 할 것이므로), 이 점은 닌텐도에 주겠습니다. 결국 그들의 럼블 팩은 대대적으로 마케팅되었고 진동 컨트롤러의 출발점이 되었으며, 드림캐스트만이 예외였고 대신 푸루 푸루 팩을 선택했습니다.
아날로그 스틱
(플레이스테이션, 1997)
"닌텐도 64와 새턴이 훨씬 앞서 있었잖아," 라고 생각할 수도 있다. 그리고 네 말이 맞아. 하지만 말했듯이, 먼저 하는 게 아니라. 그 이전에도 PC용 해결책이 많았지만, 그것들은 조이스틱에 가까웠습니다. 반면 닌텐도 64는 L 버튼과 방향 패드에 닿지 않는 이상하게 설계된 아날로그 스틱을 가지고 있었고, 느슨하고 성능도 좋지 않았습니다. Saturn 솔루션은 더 나았지만 아날로그 방향 패드 같은 느낌이었어요. 대신 소니가 듀얼쇼크를 통해 제대로 해냈고, 컨트롤러는 두 개가 필요하다는 것도 이해했습니다. 그 순간, 그것이 표준이 되었다.
내장 인터넷
(드림캐스트, 1998)
게임에서 엄청나게 혁신적이고 콘솔 실험에도 대담했지만, 세가가 리스트에 거의 없다는 것을 알고 있습니다. 그들은 단지 진짜로 인기를 끈 아이디어가 몇 가지 없었을 뿐이다. 적어도 드림캐스트까지는요. 위기가 시작되자 그들은 분명히 도망쳤다고 합니다. 드림캐스트의 모든 것이 독특했지만, 아마도 가장 큰 것은 내장된 인터넷이었습니다. 각 유닛에는 내장된 모뎀이 있었고, 갑자기 온라인 비디오 게임 시대가 시작되었습니다.
HD 화질
(드림캐스트, 1998)
또 드림캐스트인가요? 네. 모든 콘솔이 480i 해상도로 작동해 더 나은 케이블(S-비디오와 RGB가 화제였음)으로 약간 화질을 향상시킬 수 있었지만, 세가는 콘솔 세계에서 최초로 VGA에 투자했고, 덕분에 드림캐스트를 480p로 플레이할 수 있게 되었습니다. 오늘날에도 드림캐스트 게임들은 여전히 쓸만해 보이며(이를 보여주는 소닉 어드벤처 이미지는 픽셀 확대된 것뿐입니다), 그리고 기본적으로 모든 것을 480i로 구동했던 더 강력한 플레이스테이션 2의 타이틀들보다 훨씬 낫습니다. 소니 콘솔만이 유일한 예외였기에 HD 화질로의 길이 시작되었습니다.
2부의 후속편은 다음 주에 공개될 예정입니다.









