Hades II라는 거대 로그라이크를 피하기 위해 지연된 후 The Rogue Prince of Persia 가 마침내 얼리 액세스로 데뷔했습니다. 페르시아의 왕자 타이틀에서 기대할 수 있는 빠른 속도의 파쿠르와 전투를 약속하는 Evil Empire는 일부 지역에서 여전히 작업이 필요한 견고한 기반을 제시했습니다.
제목에서 짐작할 수 있듯이 우리는 페르시아 국경에 군대가 나타난 후 훈족 왕과 싸우기 위해 떠난 The Rogue Prince of Persia 입니다. 하지만 그렇게 되지는 않았고, 며칠 동안 오아시스에서 회복한 후, 훈족이 우리 집에 큰 피해를 입히기 전에 훈족을 추적하여 제거하기 위해 출발했습니다. 적진 뒤로 가면서 모든 종류의 장애물을 뛰어넘고, 건너뛰고, 점프하고, 벽을 기어올라야 할 뿐만 아니라 단검의 뾰족한 끝으로 많은 적을 찔러야 합니다. 우리가 실패하더라도 볼라가 우리를 오아시스로 돌려보내 회복할 수 있기 때문에 그것은 장애물이 아닙니다.
매우 빠른 튜토리얼을 마친 후에는 게임의 첫 번째 생물 군계에서 원하는 대로 자유롭게 할 수 있으며, 눈에 띄는 비주얼과 쿵쿵거리는 사운드트랙에 즉시 매료되었습니다. 여러분이 통과하는 각 생물 군계는 개성으로 가득 차 있으며, 원칙적으로 여러분의 목표가 모두 동일하더라도 서로 완전히 구별되는 것처럼 느껴집니다. 죽지 않고 반대편으로 도망친다. 애니메이션은 전체적인 모습의 다소 만화 같은 스타일을 희생하지 않고 유동적이고 생생합니다.
사운드트랙과 캐릭터가 맞고 반격하는 음향 효과를 제외하고는 The Rogue Prince of Persia 에서 들을 수 있는 것이 많지 않으므로 게임의 음악이 매우 매우 좋습니다. 자그로스 마을을 질주할 때 낙하 직전에 나오는 악기의 이름을 추측하려고 시도하지 않을 악기의 쿵쿵거리는 소리는 다리가 부러질 가능성이 매우 높지만 벽 달리기를 시작하고 싶은 느낌을 줍니다.
파쿠르에 대해 말하자면, The Rogue Prince of Persia 에서 기대할 수 있듯이 매우 잘 작동합니다. 유동적이고 반응이 빠르며 기둥을 기어올라 벽을 따라 달리는 후 아래에 있는 스파이크 구덩이를 피하기 위해 믿음의 도약을 할 때 초인적인 운동 선수가 된 기분을 느끼게 합니다. 파쿠르 실력을 시험해보고 싶다면 각각 고유한 챌린지와 보상을 완료한 후 얻을 수 있는 Traversal Room이 있습니다. 다른 많은 로그라이크 게임들과 달리, 여러분의 길은 직선이 아니며, 눈에 보이는 모든 것을 죽이는 데 초점을 맞추지도 않습니다. 각 지역에서 다양한 꿈의 샘을 만나게 되는데, 생물 군계의 특정 지점으로 돌아가고 싶을 때 빠르게 이동할 수 있습니다. 예를 들어, 상점으로 돌아가 새 무기나 메달을 살 수 있을 만큼 충분한 돈을 모았다면 우물에 들어가 반대편으로 나올 수 있습니다.
전투는 조금 기본적이라면 빠르고 재미있습니다. 각각 제한된 콤보가 있는 다양한 무기와 장애물이나 동료 중 한 명에 부딪히면 적을 기절시킬 수 있는 킥과 함께 보조 원거리 도구에 액세스할 수 있습니다. 적의 다양성은 외모 면에서 괜찮지만 대부분은 비슷하지는 않더라도 동일합니다. 와인드업 근접 공격 또는 원거리 공격으로, (대부분) 도약으로 피할 수 있습니다. 제가 이렇게 말하는 이유는 볼트가 항상 위험에서 벗어날 수 있는 확실한 방법은 아니기 때문이고, 적의 뒤나 볼트 한가운데서 공격을 받은 적도 있기 때문입니다.
이것은 불일치 인 The Rogue Prince of Persia 의 주요 문제로 이어집니다. 이 게임의 기반은 매우 훌륭하기 때문에 이것이 얼리 액세스의 문제일 뿐이라고 생각하지만 똑같이 해결해야 할 문제입니다. 예를 들어, 전투를 살펴보면, 금고가 유일하게 적절한 방어 도구라는 사실은, 비록 그것이 잡힐 수 있지만, 나쁜 상황에서 효과적으로 벗어날 수 있는 무언가를 갈망하게 만듭니다. 이제 초기 반응은 점프하고 파쿠르를 피하는 것일 수 있지만 특히 스트레스가 많은 상황에서는 파쿠르와 전투가 너무 잘 섞이지 않는 것 같습니다. 어쌔신 크리드(Assassin's Creed)의 예전 오류가 다시 돌아와 난간에 매달리거나 벽을 뛰어넘어 위험을 무릅쓰고 도망치는 자신을 발견하게 됩니다.
이 문제는 적들이 당신을 정말 세게 때릴 때 더욱 두드러집니다. 죽거나 생물 군계에서 얻을 수 있는 치유 물약을 마시기 전에 몇 번만 맞을 수 있습니다. 물론 자신감과 실력이 커질수록 문제가 줄어들겠지만, 전투에는 필사적인 도약 외에 다른 것을 제공할 수 있는 추가 방어 메커니즘이 하나 부족한 것 같습니다.
여기서 가장 큰 논쟁점은, 적어도 나에게는, 당신이 지속적인 진전을 이루지 못한다는 것이다. Hades에서는 허브로 돌아가면 캐릭터, 무기 등을 영구적으로 업그레이드하는 데 모든 자원을 사용할 수 있습니다. The Rogue Prince of Persia 에서는 오아시스에서 쓰러진 적에게서 받은 영혼의 섬광을 사용하여 무기와 메달을 잠금 해제할 수 있지만, 그 후에는 장착하여 달리기를 시작할 수 없습니다. 당신은 그들과 마주칠 기회를 사는 것입니다. 나는 내가 한 번 죽는 것을 막을 수 있는 메달을 사기 위해 충분한 글리머를 모으는 데 여러 번 보냈지만 그 이후로 그것을 만난 적이 없습니다. 무기도 마찬가지다. 나는 이중 단검을 좋아하지만 아마도 검이나 휘장으로 한 번쯤은 시작하고 싶습니다.
도주할 때 무기를 교체할 가능성이 높은데, 이는 플레이 스타일이 크게 바뀌지 않기 때문에 괜찮지만, 업그레이드된 무기를 찾을 수 있다는 보장이 없기 때문에 여기에서 키워드로 가능성을 강조하고 싶습니다. 이것은 내가 주어진 지역의 많은 부분을 탐험하고 장비 상자를 열었음에도 불구하고 변덕스러운 레벨 1 단검을 가진 보스를 상대했다는 것을 의미합니다.
제가 생각해낼 수 있는 가장 신선한 예시인 Hades II와 달리, 당신은 또한 당신이 할 때마다 반드시 매우 강하다고 느끼지 않습니다. 적을 서로 걷어찰 때마다 독 구름을 만드는 것과 같은 괜찮은 업그레이드를 얻을 수 있지만 시작 로드아웃에 장착할 수 있었다면 게임이 망가졌을 것이라고 생각하게 만드는 것은 없었습니다.
하지만 징징거림의 큰 부분을 제외하고는 The Rogue Prince of Persia 는 재미있는 시간입니다. 주목할 만한 점은 이 게임이 얼리 액세스 버전의 게임처럼 느껴지지만, 이번 달에 출시된 다른 대형 로그라이크 게임보다 훨씬 더 미완성 제품이라는 점입니다. 그럼에도 불구하고 이것은 좋은 기반이며, 시간과 커뮤니티의 도움으로 모양과 소리만큼 훌륭한 전반적인 경험으로 다듬어질 수 있기를 바랍니다.