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The Rogue Prince of Persia

The Rogue Prince of Persia: 왕자 파쿠르 플랫포머를 위한 탄탄한 토대

2024년 상반기에 출시되는 페르시아의 왕자 게임 한 개당 니켈이 있다면 니켈 2개가 있을 텐데, 많지는 않지만 두 번이나 일어난 것이 이상합니다.

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Hades II라는 거대 로그라이크를 피하기 위해 지연된 후 The Rogue Prince of Persia 가 마침내 얼리 액세스로 데뷔했습니다. 페르시아의 왕자 타이틀에서 기대할 수 있는 빠른 속도의 파쿠르와 전투를 약속하는 Evil Empire는 일부 지역에서 여전히 작업이 필요한 견고한 기반을 제시했습니다.

제목에서 짐작할 수 있듯이 우리는 페르시아 국경에 군대가 나타난 후 훈족 왕과 싸우기 위해 떠난 The Rogue Prince of Persia 입니다. 하지만 그렇게 되지는 않았고, 며칠 동안 오아시스에서 회복한 후, 훈족이 우리 집에 큰 피해를 입히기 전에 훈족을 추적하여 제거하기 위해 출발했습니다. 적진 뒤로 가면서 모든 종류의 장애물을 뛰어넘고, 건너뛰고, 점프하고, 벽을 기어올라야 할 뿐만 아니라 단검의 뾰족한 끝으로 많은 적을 찔러야 합니다. 우리가 실패하더라도 볼라가 우리를 오아시스로 돌려보내 회복할 수 있기 때문에 그것은 장애물이 아닙니다.

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매우 빠른 튜토리얼을 마친 후에는 게임의 첫 번째 생물 군계에서 원하는 대로 자유롭게 할 수 있으며, 눈에 띄는 비주얼과 쿵쿵거리는 사운드트랙에 즉시 매료되었습니다. 여러분이 통과하는 각 생물 군계는 개성으로 가득 차 있으며, 원칙적으로 여러분의 목표가 모두 동일하더라도 서로 완전히 구별되는 것처럼 느껴집니다. 죽지 않고 반대편으로 도망친다. 애니메이션은 전체적인 모습의 다소 만화 같은 스타일을 희생하지 않고 유동적이고 생생합니다.

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사운드트랙과 캐릭터가 맞고 반격하는 음향 효과를 제외하고는 The Rogue Prince of Persia 에서 들을 수 있는 것이 많지 않으므로 게임의 음악이 매우 매우 좋습니다. 자그로스 마을을 질주할 때 낙하 직전에 나오는 악기의 이름을 추측하려고 시도하지 않을 악기의 쿵쿵거리는 소리는 다리가 부러질 가능성이 매우 높지만 벽 달리기를 시작하고 싶은 느낌을 줍니다.

The Rogue Prince of Persia

파쿠르에 대해 말하자면, The Rogue Prince of Persia 에서 기대할 수 있듯이 매우 잘 작동합니다. 유동적이고 반응이 빠르며 기둥을 기어올라 벽을 따라 달리는 후 아래에 있는 스파이크 구덩이를 피하기 위해 믿음의 도약을 할 때 초인적인 운동 선수가 된 기분을 느끼게 합니다. 파쿠르 실력을 시험해보고 싶다면 각각 고유한 챌린지와 보상을 완료한 후 얻을 수 있는 Traversal Room이 있습니다. 다른 많은 로그라이크 게임들과 달리, 여러분의 길은 직선이 아니며, 눈에 보이는 모든 것을 죽이는 데 초점을 맞추지도 않습니다. 각 지역에서 다양한 꿈의 샘을 만나게 되는데, 생물 군계의 특정 지점으로 돌아가고 싶을 때 빠르게 이동할 수 있습니다. 예를 들어, 상점으로 돌아가 새 무기나 메달을 살 수 있을 만큼 충분한 돈을 모았다면 우물에 들어가 반대편으로 나올 수 있습니다.

전투는 조금 기본적이라면 빠르고 재미있습니다. 각각 제한된 콤보가 있는 다양한 무기와 장애물이나 동료 중 한 명에 부딪히면 적을 기절시킬 수 있는 킥과 함께 보조 원거리 도구에 액세스할 수 있습니다. 적의 다양성은 외모 면에서 괜찮지만 대부분은 비슷하지는 않더라도 동일합니다. 와인드업 근접 공격 또는 원거리 공격으로, (대부분) 도약으로 피할 수 있습니다. 제가 이렇게 말하는 이유는 볼트가 항상 위험에서 벗어날 수 있는 확실한 방법은 아니기 때문이고, 적의 뒤나 볼트 한가운데서 공격을 받은 적도 있기 때문입니다.

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The Rogue Prince of Persia

이것은 불일치 인 The Rogue Prince of Persia 의 주요 문제로 이어집니다. 이 게임의 기반은 매우 훌륭하기 때문에 이것이 얼리 액세스의 문제일 뿐이라고 생각하지만 똑같이 해결해야 할 문제입니다. 예를 들어, 전투를 살펴보면, 금고가 유일하게 적절한 방어 도구라는 사실은, 비록 그것이 잡힐 수 있지만, 나쁜 상황에서 효과적으로 벗어날 수 있는 무언가를 갈망하게 만듭니다. 이제 초기 반응은 점프하고 파쿠르를 피하는 것일 수 있지만 특히 스트레스가 많은 상황에서는 파쿠르와 전투가 너무 잘 섞이지 않는 것 같습니다. 어쌔신 크리드(Assassin's Creed)의 예전 오류가 다시 돌아와 난간에 매달리거나 벽을 뛰어넘어 위험을 무릅쓰고 도망치는 자신을 발견하게 됩니다.

이 문제는 적들이 당신을 정말 세게 때릴 때 더욱 두드러집니다. 죽거나 생물 군계에서 얻을 수 있는 치유 물약을 마시기 전에 몇 번만 맞을 수 있습니다. 물론 자신감과 실력이 커질수록 문제가 줄어들겠지만, 전투에는 필사적인 도약 외에 다른 것을 제공할 수 있는 추가 방어 메커니즘이 하나 부족한 것 같습니다.

The Rogue Prince of Persia

여기서 가장 큰 논쟁점은, 적어도 나에게는, 당신이 지속적인 진전을 이루지 못한다는 것이다. Hades에서는 허브로 돌아가면 캐릭터, 무기 등을 영구적으로 업그레이드하는 데 모든 자원을 사용할 수 있습니다. The Rogue Prince of Persia 에서는 오아시스에서 쓰러진 적에게서 받은 영혼의 섬광을 사용하여 무기와 메달을 잠금 해제할 수 있지만, 그 후에는 장착하여 달리기를 시작할 수 없습니다. 당신은 그들과 마주칠 기회를 사는 것입니다. 나는 내가 한 번 죽는 것을 막을 수 있는 메달을 사기 위해 충분한 글리머를 모으는 데 여러 번 보냈지만 그 이후로 그것을 만난 적이 없습니다. 무기도 마찬가지다. 나는 이중 단검을 좋아하지만 아마도 검이나 휘장으로 한 번쯤은 시작하고 싶습니다.

도주할 때 무기를 교체할 가능성이 높은데, 이는 플레이 스타일이 크게 바뀌지 않기 때문에 괜찮지만, 업그레이드된 무기를 찾을 수 있다는 보장이 없기 때문에 여기에서 키워드로 가능성을 강조하고 싶습니다. 이것은 내가 주어진 지역의 많은 부분을 탐험하고 장비 상자를 열었음에도 불구하고 변덕스러운 레벨 1 단검을 가진 보스를 상대했다는 것을 의미합니다.

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제가 생각해낼 수 있는 가장 신선한 예시인 Hades II와 달리, 당신은 또한 당신이 할 때마다 반드시 매우 강하다고 느끼지 않습니다. 적을 서로 걷어찰 때마다 독 구름을 만드는 것과 같은 괜찮은 업그레이드를 얻을 수 있지만 시작 로드아웃에 장착할 수 있었다면 게임이 망가졌을 것이라고 생각하게 만드는 것은 없었습니다.

하지만 징징거림의 큰 부분을 제외하고는 The Rogue Prince of Persia 는 재미있는 시간입니다. 주목할 만한 점은 이 게임이 얼리 액세스 버전의 게임처럼 느껴지지만, 이번 달에 출시된 다른 대형 로그라이크 게임보다 훨씬 더 미완성 제품이라는 점입니다. 그럼에도 불구하고 이것은 좋은 기반이며, 시간과 커뮤니티의 도움으로 모양과 소리만큼 훌륭한 전반적인 경험으로 다듬어질 수 있기를 바랍니다.

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