The Sinking City 2
우크라이나인 Frogwares 가 과거 경험과 프로젝트를 바탕으로 한 생존 호러 스타일의 속편으로 돌아왔습니다.
모든 장점에도 불구하고, 개발사 Frogwares가 이전 비디오 게임에서 사용했던 탐사 중심 디자인 철학을 볼 때는 항상 뭔가 빠져 있었다. 아마도 소비자들이 전통적인 서바이벌 호러 전제에 너무 익숙해졌기 때문일 수도 있고, Frogwares의 이전 디자인 신조가 충분히 정교하지 않았을 수도 있습니다. 어쨌든, 우크라이나 팀이 The Sinking City 2 를 발표하고 이 속편이 더 널리 사용되는 서바이벌 호러 구조에 치우친다고 발표했을 때, 저는 즉시 흥미를 느꼈습니다.
원작 The Sinking City를 돌아보면, 게임이 정말 멋지게 해낸 점들이 많았습니다. 세계관 구축과 레벨 디자인, 흥미로운 캐릭터들과 그들의 종종 뒤틀린 동기, 복잡하고 도전적인 퍼즐과 미스터리가 그렇습니다. 모험 중심의 설정 때문에 게임플레이가 다소 뒤처진 점이 있었지만, 축하할 만한 점이 많았습니다. 이제 The Sinking City 1이 훌륭하게 해온 모든 것이 자원을 관리하고, 무서운 적들과 싸우며, 중요한 보상을 위해 복잡한 과제를 해결해야 하는 서바이벌 호러 템플릿에 담겨 있다고 상상해 보세요. 그 와중에 두려움과 불안이 당신을 답답하고 어두운 복도로 밀어넣으며, 악몽이 빛이 닿지 않는 곳을 기어다니는 상황입니다. 본질적으로 The Sinking City 2 가 특별한 작품이 될 수 있도록 모든 요소가 갖춰져 있으니, 자연스럽게 다음 질문은 레지던트 이블, 사일런트 힐 같은 기존 거장들과 경쟁할 수 있느냐는 것입니다.
그 질문에 답하기 전에, The Sinking City 2 는 서바이벌 호러 게임에서 기대할 만한 것과 크게 다르지 않은 부분을 거의 하지 않는다는 점을 언급할 가치가 있습니다. 이것이 비판은 아니지만, 단 30분만 플레이해도 이 속편에서 무엇을 얻는지 알 수 있습니다. 좁고 어둡게 조명된 레벨, 탄약을 최대한 아끼기 위해 전략적으로 쓰러뜨려야 하는 독특한 적 유형들, 축소된 메트로배니아 구조를 이용한 레벨 복복, 기본 제작 레시피에 필요한 자원을 찾아 치유 아이템과 탄약을 만드는 약탈, 그리고 적이 닿지 못하는 안전 구역도 있습니다. 그리고 비슷한 금고를 열기 위해 과제를 비판적으로 생각해야 하는 퍼즐도 있습니다.
다시 말하지만, 저는 이 점에 대해 이의가 없습니다. 제대적이고 효과적으로 사용된다면 서바이벌 호러 템플릿은 가장 훌륭하게 설계된 게임 디자인 철학 중 하나가 될 수 있기 때문입니다. 직접적인 경쟁작들처럼, The Sinking City 2 는 잘 진행되고 탄탄하게 구성된 게임으로, 시간을 낭비하지 않고, 레지던트 이블과 유사한 도전 과제(여기서는 엘드리치 특성이라 불림)와 뉴 게임+ 옵션 덕분에 처음부터 괜찮은 재플레이성을 제공합니다. 간단히 말해, 세세한 부분에 들어가지 않아도 The Sinking City 2 은 감탄하고 즐길 수 없는 기반을 가지고 있습니다.
이 디자인 철학에 결함이 없다는 뜻은 아니며, The Sinking City 2 에서도 명확한 함정과 어려움이 있는 부분이 있습니다. 인벤토리 관리와 제한 시스템은 솔직히 여전히 짜증나는데, 스토리가 진행될수록 모든 것을 실기 위해 거의 항상 두 개의 인벤토리 슬롯이 더 필요하기 때문입니다. 자원을 던져주고 필요한 것을 골라서 선택하라고 요구하는 게임이 아닙니다. 아이템 수는 한정되어 있고, 대부분은 안전 구역 상자 사이를 오가며 유용한 아이템을 넣어 추가 화약이나 치유 허브를 가져올 공간을 만들어 급히 몇 발의 탄환이나 돌로사이드 알약 치유 아이템을 더 필요로 하는 시간을 보내게 됩니다. 효과가 있나요? 객관적으로 보면, 그렇습니다. 이 분야가 서바이벌 호러 전반에 걸쳐 적어도 미래에 혁신을 시도하는 분야가 되길 원할까요? 네, 맞아요.
마찬가지로 The Sinking City 2 는 적을 많이 던지는데, 대부분은 싸우기 쉽지만 탄약 경제력으로는 부족해 몬스터와 위협을 복도를 떠돌게 하고, 퍼즐을 풀기 위해 되돌아가며 자주 회피하고 피해를 요구한다. 이 부분도 충분히 잘 작동하지만, 정말로 다듬을 기회가 있고, The Sinking City 2 도 아직 이 코드를 해결하지 못했습니다.
이 점을 강조하기 위한 몇 가지 빠른 불만을 더 드리자면, 한 번에 쉽게 사용할 수 없는 무기를 주고, 실제로 들고 다니지 않은 무기에 대한 탄약을 계속 던져주는 점이 큰 예입니다... 권총 탄약이 필요할 때 SMG가 금고에 있을 때 SMG 탄약을 선물로 받을 때는 빠른 선택 버튼도 없고 다섯 무기 모두를 위한 인벤토리 공간도 부족해서 매우 짜증납니다. 또 다른 지역은 게임 제목 자체인데, 아캄 도시를 더 많이 이동할 것으로 예상되지만, 이는 이 낡은 도시 환경에서 되돌아가거나 메트로배니아 요소가 충분히 활용되지 않은 빠른 장치일 뿐입니다.
그럼에도 불구하고, The Sinking City 2 이 서바이벌 호러 장르의 함정에 빠지거나, 크로노스: 더 뉴 던처럼 히트를 기록하는 부분이나 잠재력이 충분히 발휘되지 않은 결정에 기반하는 각 영역마다 이 게임에는 감탄할 만한 점이 엄청납니다. 레벨 디자인은 훌륭하며 각 지역을 계속 되돌아보게 만들고, 퍼즐은 매우 몰입감 있고 가끔 극도로 어려운 퍼즐도 있으며, 이야기는 뒤틀리고 짜릿하며, 두 주인공 간의 연결은 스토리를 따라가는 재미를 더욱 높여줍니다. Frogwares의 접근성 활용과 경험을 원하는 대로 맞춤화하는 점도 칭찬할 만합니다. 퍼즐 난이도도 조정해 핵심 구문과 코드를 강조해 해결책을 찾는 데 도움을 줍니다. 이 게임은 정말 독특한 이유로 서바이벌 호러 게임의 훌륭한 예입니다.
이 우크라이나 팀이 보여준 능력은 원작 게임의 특별함과 스튜디오가 내러티브 중심의 퍼즐 게임에 대한 이해를 결합해 서바이벌 호러 템플릿과 효과적으로 결합하여, 아이디어의 훌륭한 결합을 만들어내며 실제로 즐겁고 짜릿한 경험을 선사합니다. 또한 뛰어난 그래픽, 뛰어난 연기력, 그리고 캐릭터들이 눈에 띄는 언리얼 엔진 5 스타일을 닮은 음성 대사, 적어도 PS5에서 뛰어난 기술적 성능을 보여주며, 이 모든 것은 우크라이나와 러시아 간 전쟁이 계속되는 상황 속에서 개발자들이 게임을 만드는 전례 없는 상황에서 진행되는 상황에서 진행되는 상황에서 이루어집니다.
이런 이유로 저는 The Sinking City 2 에 감탄하지 않을 수 없습니다. 다시 말하지만, 혁신과 개선이 변화를 가져올 수 있는 영역과 장소도 있지만, 이 러브크래프트풍의 서바이벌 호러 장르 경험을 진심으로 즐길 수 있을 것입니다. 이 게임 덕분에 Frogwares가 앞으로 어떤 프로젝트를 진행할지 어떻게 확장하고 다음 단계로 나아갈지 기대됩니다.










