"앨런 웨이크의 렌즈를 통한 제어의 세계". 이것이 2023년 올해의 게임으로 선정된 많은 사람들의(그리고 제 개인적인) 두 번째이자 마지막 확장팩에 대한 Kyle Rowley 감독의 적절한 설명입니다. 첫 번째 확장 Night Springs 이 급격한 좌회전을 하고 깊은 어리석음과... 약간 덜 어리석은 The Lake House 는 메인 게임의 더 사악하고 무서운 면으로의 회귀를 약속합니다. Valhalla Nursing Home 를 더 많이 생각하고 We Sing 를 적게 생각하세요.
The Lake House 의 출시에 앞서, 우리는 세 개의 다른 언론 매체와 함께 약 10분 동안 다소 무서운 게임 플레이를 시청한 후 Rowley에게 가장 긴급한 질문을 할 기회를 가졌습니다. FBC 요원 Kiran Estevez는 아늑한 제목의 호수 집에 무언가 매우 잘못되었다는 것을 빠르게 깨닫습니다.
GamesRadar: Control에서는 AWE 형태의 Alan Wake 크로스오버를 가지고 있었습니다. 거기서 배운 것 중 이 크로스오버에 가져올 수 있는 것은 무엇인가요?
Rowley: Control 팀이 AWE를 개발할 때, 두 팀은 서로의 게임에서 두 시리즈의 핵심 테마를 어떻게 활용할 수 있을지에 대해 많은 대화를 나눴습니다. AWE에서는 밝음과 어두움으로 나뉘었고 Alan Wake 의 캐릭터를 사용했습니다. The Lake House 에서도 거의 같은 방식이었습니다. 우리는 Control 팀과 긴밀하게 협력했습니다. 우리는 그들에게 질문을 하고 그들의 특정 시청각 스타일에 대해 배웠으며 그들은 심지어 우리에게 자산을 주기도 했습니다. 그래서 두 팀 간의 협업이 매우 중요했습니다. 우리는 실제로 두 개의 별도 팀이지만 같은 건물에 있기 때문에 회의를 조직하기가 쉬웠습니다.
가장 큰 도전은 분업이었는데, 그들은 자체 프로젝트를 가지고 있었기 때문에 우리의 요청을 위한 시간을 찾는 것이 항상 쉽지는 않았습니다. 이것은 우리가 더 잘 다룰 수 있게 된 것입니다.
Gamespot: 이것은 가장 크로스오버적인 느낌입니다. 저와 여기 있는 다른 모든 사람들이 좋아할 거라고 확신하는 괴짜스러움과 Control 를 플레이하지 않은 사람들이 쉽게 접근할 수 있도록 하는 것의 균형을 어떻게 맞추시나요?
Rowley: 우선, 이야기는 그 자체로 존재해야 합니다. Alan Wake 2 를 개발할 때도 같은 상황이었습니다. 우리는 모든 사람이 Control 또는 Alan Wake 1 를 플레이하지 않았다는 것을 알고 있었습니다. 그래서 저희는 모두에게 좋은 경험이 될 수 있도록 중점을 두었지만, 특히 The Lake House 에는 사건 파일, 이메일 등 세계관 안에 있는 사람들이 무언가를 얻을 수 있는 것들이 많이 있습니다.
Gamereactor: Night Springs 를 개발한 같은 팀인가요? 그리고 메인 게임과 비교했을 때 팀의 규모는 어느 정도인가요?
Rowley: 네, 정확히 같은 팀입니다. The Lake House 에는 외부 기여자 없이 약 40명 정도 있을 것입니다. Alan Wake 2 에서는 전성기 때 150명이었습니다.
Gamekult: 공포 게임 작업에서 좀 더 가벼운 마음으로 작업한 다음, 다시 순수한 공포 게임 작업으로 돌아가는 것이 팀의 분위기에 어떤 영향을 미치나요?
Rowley: 한 번에 너무 오랫동안 호러 작업을 하면 약간 둔감해질 수 있기 때문에 Night Springs 는 팀과 플레이어 모두에게 좋은 팔레트 클렌저였다고 생각합니다. 그리고 여기서부터 Alan Wake 2 에서 얻은 경험으로 순수한 공포로 돌아가는 것이 좋았습니다. 그래서 우리에게는 좋은 시퀀스였습니다.
Gamereactor: 게임 플레이를 소개할 때 Alan Wake 의 렌즈를 통해 Control 의 세계라는 문구를 사용했습니다. 두 세계를 어떻게 병합하는지 자세히 설명해 주시겠습니까?
Rowley: FBC 건물의 건축은 매우 독특합니다. 본질적으로 매우 잔인합니다. 그래서 The Lake House 건물을 지을 때 The Oldest House 를 많이 봤어요. 컨트롤 월드 디자인 디렉터 Ashley는 확장팩 작업을 제대로 진행하기 위해 저희와 함께 작업했습니다. 반대로 Control 의 게임 플레이는 매우 빠릅니다. Jesse는 공중을 날 수 있으므로 공간이 넓고 개방되어 있습니다. 그래서 우리는 아키텍처를 살펴보았지만 Alan Wake 의 카메라에 맞게 조정했습니다. 이 공간들이 Control 보다 조금 더 친밀하고 당신을 더 감싸고 있을 때 어떤 느낌이 드나요? 그래서 어떻게 하면 눈에 띄는 Control 미학을 게임에 가져와서 자연스럽고 잘 어울리게 느낄 수 있는지에 관한 것입니다.
Gamespot: Estevez는 캐릭터로서 스토리와 게임 플레이에 어떤 영향을 미칩니까?
Rowley: FBC의 일원으로서 그녀는 초자연적 현상에 대한 새로운 관점을 제시합니다. 그녀는 보통 사람과는 다르게 반응한다. Painted 가 벽에서 나오면 대부분의 사람들은 당황하겠지만, 그녀는 전에도 그곳에 있었던 적이 있기 때문에 초자연적 현상에 대한 또 다른 보고서를 써야 하기 때문에 겁먹기보다는 약간 짜증이 날 수 있습니다.
FBC의 또 다른 부분을 탐험하는 것은 흥미로웠습니다. Control 은 The Oldest House 의 컨텍스트 내에서 작동하지만 여기서는 약간 다른 관점이 있습니다. 여기에서 FBC가 본사 외부의 모습을 살펴볼 수 있습니다. 그들은 미국 전역에서 대행사로 어떻게 운영됩니까?
Gamereactor: Alan Wake 2 및 확장팩에는 이제 7명의 플레이 가능한 캐릭터가 있습니다. 그것은 Remedy 에 대한 첫 번째입니다. 그렇게 많은 사람들을 소개하고 싶었던 소감은 어땠나요?
Rowley: 원래는 Alan Wake 2 에서 플레이할 수 있는 캐릭터가 저희보다 훨씬 더 많았기 때문에, 확장팩에서는 더 많은 캐릭터를 사용하는 것이 합리적이었습니다. 그리고 Alan Wake 2 는 공포 게임이기 때문에 캐릭터를 변경하면 게임을 더 잘 분할하고 톤을 변경할 수 있어 더 나은 페이스를 만들 수 있다고 생각합니다.
GamesRadar: 얼굴이 화면 전체를 장악하는 점프 스케어가 다시 여기에 있다는 것을 알았습니다. 싸구려 느낌이 들지 않도록 균형을 어떻게 맞추나요?
Rowley: 까다롭기도 하고, (메인 게임 등에서) 너무 많이 사용한 것 같아요. 우리는 그것들을 몇 가지 용도로 사용합니다. 내러티브적으로, 그것들은 그들을 인식하는 성격에 영향을 미쳐야 한다. 원한다면 정신 공격. 그런 다음 우리는 그것들을 사용하여 선교의 흐름을 만듭니다. 그래서 메인 게임에서는 다양한 방법으로 사용할 수 있었지만, 플레이어에게는 그저 점프 스케어처럼 보였습니다. 그래서 여기서는 더 드물게 사용하지만, 여전히 캐릭터의 정신 상태를 전달하고 초자연적 인 것을 표현하는 방법이므로 레퍼토리에 보관했습니다.
Gamereactor: The Lake House 와 함께 Alan Wake 2 에게 작별 인사를 합니다. 오랫동안 작업한 작품에 작별 인사를 하는 기분이 어때요?
Rowley: 네, 오랜만입니다. 내년 1월까지 6년. 그것은... 네, 잘 모르겠습니다. Alan Wake 2 를 끝냈을 때, 정말 도전적인 프로젝트였기 때문에 거의 무감각했지만, DLC에 대해 매우 빠르게 생각하기 시작해야 했기 때문에 그 감정을 오래 유지할 수 없었습니다. 휴가를 보내고 돌아와서 다른 것들을 생각하기 시작할 것 같아요. 씁쓸한 기분이 들겠지만, 저는 팀과 함께, 샘과 함께 게임을 만드는 것이 즐거웠기 때문입니다. 리셉션은 환상적이었고 시상식에 참여하는 것은 즐거웠습니다. 그러나 그것을 끝내는 것도 좋을 것입니다.
The Lake House 는 Deluxe Edition 업그레이드의 일부로 출시되었습니다. 이번 주가 끝나기 전에 리뷰를 가지고 돌아오겠습니다.