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Resident Evil

그래서 Resident Evil 의 영어 대사가 악명 높게 형편없었던 거예요

알고 보니 캡콤은 자체 프로토콜을 따르지 않았고, 결국 컬트 클래식인 "너는 거의 질 샌드위치였어" 같은 대사가 나왔다.

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첫 번째 Resident Evil 가 플레이스테이션과 세가 새턴에서 출시되었을 때 플레이해봤다면, 놀랍도록 혁신적이고 시각적으로 놀라운 게임을 기억했을 것입니다. 이 게임은 게임 세계에서 공포 장르를 완전히 재정의했으며, 어느 정도는 그 기준이 오늘날에도 여전히 유효합니다. 하지만 너도 기억할 수 있는 완전히 이해하기 힘든 대사들도 있는데, 그 중 일부는 너무 형편없어서 지금은 컬트적이고 상징적인 것으로 여겨진다.

당시에는 번역이 흔했지만, Resident Evil 는 너무나 뛰어나서 Time Extension 은 캡콤 오사카 사무소의 전 현지화 매니저 톰 시라이와를 인터뷰해 "너는 거의 질 샌드위치였어" 또는 "잠금 해제의 달인, 가져가면 유용할 거야" 같은 시대를 초월한 문장들이 어떻게 탄생했는지 알아보았다.

알고 보니 이 프로젝트는 캡콤과 시리즈 제작자 미카미 신지에게 매우 중요해서, 일본 지부가 완전한 통제권을 갖기 위해 표준 절차를 우회했습니다. 보통 시라이와는 초안을 미국으로 보내고, 다른 직원들이 영어를 담당했지만, 이번 경우에는 미카미가 직접 처리했다:

"미카미는 실제로 도쿄의 스튜디오에 가서 그 영어 목소리를 녹음했어. 아마도 같은 회사가 영어 텍스트도 작업했을 거예요. [...] 그 이유는 미카미가 녹음 세션에 직접 참여하고 싶었고, 동시에 매우 서양 공포 영화 같은 분위기를 주고 싶었기 때문인 것 같아요. [...] 그래서 그 프로젝트에서는 저를 건너뛰었는데, 당시에는 매우 드문 일이었어요."

그 이유는 앞서 언급했듯이, 미카미는 전체 과정에서 창작권을 유지하고 싶어 했고, 그렇지 않으면 자신의 비전이 훼손될까 두려워했기 때문입니다. 시라이와는 계속해서 말한다:

"미카미의 Resident Evil 팀은 모든 것을 내부에서 처리하고 싶어 했어요. 심지어 캡콤 제작 스튜디오 4를 제외한 해외 및 캡콤 내 다른 부서 출신 인력을 사용하는 데도 주저했습니다. 그들의 철학은 외부 인물을 쓰면 그들이 게임에서 이루고자 하는 바를 완전히 전달하지 못할 것이라는 것이었어요. 왜냐하면 그들은 외부인이기 때문이죠."

미카미가 사람들이 자신의 대사 중 일부를 웃는 것을 알게 되었을 때, 그와 팀은 자신들이 다른 사람들이 할 것이라 두려워했던 바로 그 일을 해냈다는 것을 깨닫지 못했다. Resident Evil 2 때문에 외부의 도움을 구했고, 그 이후로 시리즈는 꾸준히 훨씬 나은 영어를 선보였습니다.

타임 익스텐션은 1990년대 미국 캡콤에서 일했던 크리스 크레이머와 씨에게 시라이와의 주장을 확인했으며, 그는 이 주장을 확인하며 최악의 대사들은 분명히 그나 동료들로부터 나온 것이 아니라고 덧붙였다.

Resident Evil
Resident Evil 게임큐브 리메이크에서 가져온 프로모 이미지입니다.

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