Tides of Tomorrow 미리보기: 전에 본 적 없는 멀티플레이어/싱글 플레이 게임
다른 플레이어들이 당신의 행동을 이끌도록 DigixArt의 야심찬 모험을 진행하게 합니다.
아이들과 술 취한 사람들의 진실을 들어야 해 - 그 표현 알아? 그때는 디스커버리 채널과 애니멀 플래닛이 실제로 다큐멘터리를 방송했지, 뇌를 썩게 할 수 있는 리얼리티 TV는 아니었다. 한 번은 석기 시대, 청동기 시대, 철기 시대에 관한 프로그램을 본 적이 있는데, 깊이 매료되었습니다. 역사 자체보다는, 시대가 도구를 만드는 재료로 정의된다는 생각 때문이었다.
그래서 저는 어머니에게 말씀드렸습니다. 만약 그것이 청동기 시대와 철기 시대라면, 우리는 플라스틱 시대에 살고 있는 것이라고. 정말 훌륭합니다.
내 머릿속에서는 완벽하게 이해가 됐다. 플라스틱이 사방에 흩어져 있었다. 부엌에서. 장난감 안에서요. 포장 상태에서요. 자연 속에서. 그리고 지금도 그렇습니다. 사실, 이제는 물고기, 바다, 그리고 우리 몸 안의 미세플라스틱에 대해 이야기하고 있습니다. 잠깐만 생각해보면 결코 기분이 좋지 않다.
그래서 Tides of Tomorrow 가 바로 내 마음에 와 닿았다. 게임은 플라스틱 시대를 가져가며 우리가 멈추지 않으면 무슨 일이 일어날지 묻는다. 만약 바다가 불어난다면? 플라스틱이 단순히 떠다니는 것이 아니라 문명의 근간이 된다면 어떨까요? 만약 우리가 단순히 쓰레기와 함께 사는 것이 아니라, 그 위에 그 위에 산다면?
그 결과, 인간은 쓰레기와 금속, 그리고 우리가 파괴한 세계의 잔해로 지어진 작은 섬에서 생명에 매달리는 세상이 만들어졌다. 오래된 석유 시추 시설들이 우리의 옛 삶을 기념하는 기념비처럼 솟아오르고, 바다는 아름답고도 동시에 혐오스러운 플라스틱 바다가 되었습니다. 멋진 설정이고, 완전히 비현실적으로 느껴지지 않아 잘 작동합니다. Tides of Tomorrow 는 DigixArt가 개발하고 THQ Nordic이 퍼블리싱했으며, 저는 그 중 상당 부분을 플레이할 수 있었습니다. DigixArt는 Road 96의 배후이기도 하며, 그들이 내러티브 실험과 실제로 중요한 선택에 대한 경향이 뚜렷하게 느껴집니다. 게임은 아일라라는 캐릭터가 바다에서 당신을 건져내는 장면으로 시작하며, 당신은 수십 년간 바다 밑에 있었던 것으로 보입니다. 이런 오프닝은 결과를 완전히 이해하기 전에 전제를 받아들여야 하는 그런 종류다. 세상은 변했고, 플라스틱은 단순한 쓰레기가 아니라 인체에 들어간 것이기 때문에 모두가 서서히 죽어가고 있습니다.
운명을 미루는 유일한 방법은 오존이라는 물질을 계속 들이마시는 것이고, 오존을 얻지 않으면 점차 플라스틱으로 변하기 시작합니다. 조금 과한 은유일 수도 있지만, 게임 세계관에서 진지하게 다루기 때문에 실제로 효과가 있었고, 기후 논쟁을 물리적으로 표현하는 꽤 직접적이고 용기 있는 방법이라고 여러 번 생각하게 되었습니다. 게임플레이 측면에서 Tides of Tomorrow 는 본질적으로 내러티브 어드벤처 게임입니다. 캐릭터들과 대화하고, 화폐로 쓰이는 조각들을 모으며, 생존을 위해 끊임없이 오존을 찾고, 자신의 생존과 만나는 사람들 모두에 영향을 미치는 선택을 해야 합니다. 구조는 새롭지 않지만 탄탄하고 잘 짜인 느낌입니다.
하지만 모든 것은 타이드워커 시스템을 중심으로 돌아가며, 바로 이 부분에서 게임이 진정으로 돋보이기 시작합니다. 게임을 시작할 때는 다른 플레이어를 선택해 따라가는데, 이는 무작위 플레이어, 친구, 또는 원칙적으로 스트리머일 수 있는데, 개발자들 자체도 이를 권장합니다. 처음에는 이론상으로는 똑똑한 아이디어처럼 들렸지만, 플레이할수록 실제로 경험이 달라진다는 것을 점점 느꼈습니다.
그 플레이어가 당신의 선구자가 되고, 그들의 선택은 이미 당신의 세계에 각인됩니다. 만약 캐릭터를 무시했다면, 대화에서 그걸 느낄 수 있어요. 만약 그들이 도움을 주었다면, 다른 가능성도 열어줄 수 있습니다. 그리고 결국 자신이 따라가는 사람이 누구인지 궁금해지기 시작합니다. 그들은 냉소적인가요? 공감 능력이 있을까요? 그냥 호기심에 이것저것 시도해보는 건가요? 한 번도 만난 적 없는 플레이어와 일종의 관계를 맺는 것은 이상한 느낌입니다. 그럼에도 불구하고 그가 당신의 세계에 영향을 미치고 있습니다.
또한 현실의 작은 틈새를 통해 비밀번호나 아직 스스로 해결하지 못한 해결책 같은 선구자의 미래를 엿볼 수 있는 순간도 있다. 지름길처럼 느껴질 수 있지만, 우리가 서로의 조류를 따라 움직인다는 게임의 기본 아이디어의 일부이기 때문에 속임수가 아니라 우주의 논리의 일부가 됩니다.
플라스틱 바다로 나가면 그 모습이 더욱 명확해집니다. 네 명의 다른 플레이어의 발자국이 이 지역에 나타나며, 그들의 경로 중 하나를 찾으면 새로운 섬, 보물 또는 분쟁으로 따라갈 수 있습니다. 이로 인해 서로 직접적으로 플레이하지 않고 다른 사람들의 이야기에 간접적으로 얽히게 되는 연쇄 반응이 생깁니다. 생각만 해도 꽤 흥미롭고, 약간 불안한 면도 있지만 사실 그 아이디어가 마음에 듭니다.
함선 전투, 대립, 탐험도 많으며, 세계는 위협적이면서도 동시에 살아 있음을 느낍니다. 플라스틱과 부패 속에서도 여전히 옳은 일을 하려는 사람들이 있고, 그게 아마도 내가 Tides of Tomorrow 에서 가장 좋아하는 이유일 것이다. 그것이 단순한 파멸에 관한 것이 아니라 관계와 책임에 관한 것이라는 점도 말입니다.
저는 보통 새로운 기준을 세운 게임에 대해 거창한 말을 하는 타입이 아니고, '소울라이크' 같은 표현이 모든 것에 쓰이는 것도 참을 수 없습니다. 하지만 Tides of Tomorrow 는 단순한 마케팅 유행어가 아니라 진짜처럼 느껴지는 독창성을 지니고 있습니다.
게임은 4월 22일에 출시되며, DigixArt가 정식 버전에서 아이디어를 어디까지 확장할지 진심으로 궁금합니다. 여기에는 뭔가 다른 느낌이 있고, 만약 성공한다면 단순한 내러티브 모험 이상이 될 수 있습니다.
행운을 빌고 있어요. 그리고 네. 나중에 쓰레기 정리하러 갈게. 안전하게 하기 위해서요.






