작년에 게임 엔진 회사인 Unity 는 새로운 계획을 내놓고 공개했지만 순식간에 엄청난 반발에 부딪혔습니다. 이를 Runtime Fee 라고 불렀으며, 특정 마일스톤을 초과한 후 플레이어가 받은 설치 횟수에 따라 Unity 를 사용하는 사람들에게 세금을 부과하는 효과적인 방법이었습니다. 팬들은 이 아이디어를 지지하지 않았고 개발자들도 감동하지 않았으며, 일부는 Unity 의 서비스에서 벗어나 대신 Epic 의 Unreal Engine 가 제공할 수 있는 것을 탐색했습니다.
글쎄요, 비방하는 CEO John Riccitiello의 사임을 포함한 조울증의 한 해를 보낸 후, Unity 의 새로운 상사 Matt Bromberg는 Runtime Fee 가 도도새의 길을 가고 있으며 Unity 는 이전에 사용했던 구독 기반 모델로 돌아갈 것이라고 밝히는 성명을 발표했습니다.
이 결정에 대해 Bromberg는 다음과 같이 덧붙입니다. "지난 20년 동안 우리는 뛰어난 디자이너와 개발자, 아티스트와 엔지니어, 퍼블리셔와 플랫폼과 파트너십을 맺고 누구나 모두를 위해 멋진 게임을 만들 수 있는 세상을 만들어 왔습니다. 우리는 이를 "게임 개발의 민주화"라고 불렀고, 이는 오늘날에도 우리의 핵심 사명으로 남아 있습니다.
"그러나 우리는 고객과 갈등을 빚으면서 그 사명을 추구할 수 없습니다. 그 핵심은 신뢰를 바탕으로 한 파트너십이어야 합니다. 저는 지난 3개월 동안 많은 분들과 소통할 수 있었고, 여러분이 강력한 Unity를 원한다는 말을 여러 번 들었고, 가격 인상이 게임 발전에 투자하는 데 필요한 부분이라는 것을 이해하고 있습니다. 그러나 이러한 증가가 새롭고 논란의 여지가 있는 새로운 형태로 나타날 필요는 없습니다. 유니티는 올바른 방식으로 공정한 가격으로 가치를 제공하여 고객이 Unity를 파트너로 삼아 장기적으로 비즈니스를 편안하게 구축할 수 있도록 하고자 합니다. 그리고 우리가 좋은 파트너이고 훌륭한 소프트웨어와 서비스를 제공한다면 우리가 함께 할 수 있는 일의 극히 일부에 불과하다고 확신합니다."
즉, 개발자는 여전히 Unity Personal 에 완전히 무료로 액세스할 수 있으며 두 배 높은 수익 한도($100,000 대신 $200,000)의 혜택을 누릴 수 있으므로 게임이 이 더 높은 수익 수치를 초과할 때까지 요금이 청구되지 않습니다. 그러나 Unity Pro 및 Enterprise 계층은 Pro 이 8%, Enterprise 이 25% 증가하여 비용이 인상됩니다.
Bromberg는 "이 시점부터 잠재적인 가격 상승을 연간 기준으로만 고려하는 보다 전통적인 주기로 되돌아가는 것이 우리의 의도입니다. 에디터 소프트웨어 약관을 변경하여 사용자에게 영향을 미치는 방식으로 변경하는 경우, 사용자가 이전에 합의한 조건에 따라 현재 버전의 소프트웨어를 계속 사용할 수 있다는 점을 약속드립니다."
그는 "게임에 대한 런타임 요금을 취소하고 이러한 가격 변경을 도입함으로써 우리는 더 나은 파트너가 되는 동시에 모두를 위한 게임 개발을 개선하기 위해 계속 투자할 수 있을 것"이라고 결론지었습니다.