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Gaming Gossip: 에피소드 15 - AAA 게임 개발의 미래를 걱정해야 할까요?

추가 정리해고, 스튜디오 폐쇄, 퍼블리셔의 불합리한 기대, 소비자 트렌드 추적의 어려움 등으로 AAA급 게임 개발이 전환점에 있는지, Senua's Saga: Hellblade II 출시를 앞두고 Ninja Theory 와 같은 개발사에게 어떤 영향을 미칠지 논의합니다.

Audio transcriptions

"안녕하세요, 여러분, 게임 가십의 새로운 에피소드에 다시 오신 것을 환영합니다. 이번이 15번째 에피소드입니다.
을 축하할 예정입니다. 오늘은 의심의 여지가 없습니다. 오늘은 어떤 번호인지 의심하지 않으시나요?
아니요, 전 완전히 확신합니다. 이유를 말씀드리죠. 제가 그동안 많은 것을 채워왔거든요."

"무대 뒤에서 많은 준비를 해왔어요. 그래서 저는 여기서 한발 앞서 있습니다, 제가 조금 앞서고 있네요. 이번엔 숙제를 했어요. 네, 오늘은 여전히 뜨거운 주제에 대해 얘기해볼까 합니다. 지난 주만큼 뜨겁지는 않네요, 사실, 항상 그렇듯이 이런 영상 중 하나를 녹화해서 바로 그 직후에 엄청난 일이 벌어집니다. 그래서 저희는 이 조금 걸렸죠. 하지만 본질적으로 지금 대화의 주제는 이런 종류의 큰 사건에 관한 것입니다."

"퍼블리셔와 그들이 운영 방식을 변화시키는 방식에 관한 것입니다. 다음과 같은 결론에 도달했습니다.
최근 Microsoft와 Xbox의 상황으로 인해 다시 한 번 결실을 맺게 되었습니다. 아시다시피 네 개의 주요 스튜디오가 문을 닫았어요. 네 개의 대형 스튜디오죠? 꼭 메이저는 아니지만 아케인 오스틴이 문을 닫았습니다. 탱고 게임웍스도 문을 닫았고요."

"알파 독과 같은 형태의 소규모 스튜디오 몇 개가 문을 닫았습니다. 로드하우스? 네 번째요 네 로드하우스요? 네, 맞아요 엘더스크롤의 지원 스튜디오입니다. 네, 이 스튜디오에는 이 종료되었고, 이런 종류의 퍼블리셔가 무엇을 기대하는지에 대해 약간의 의문이 생겼습니다."

"그리고 AAA의 미래가 어떻게 될지 궁금해졌습니다. 그리고 그 시기가 도래했습니다, 또한 많은 재무 제표가 이러한 사실에 대해 이야기하고 있습니다.
퍼블리셔는 규모를 축소하고 양보다 질에 중점을 두는 접근 방식을 원할 수 있습니다. 그것은 이런 종류의 게임 개발에 대한 일종의 저렴한 접근 방식입니다. 그래서 가장 큰 문제는 아시다시피, AAA의 미래는 어떻게 될까요? 지금 방향에 만족할 수 있을까요?
아니면 AAA 개발이 변화하는 방식에 대해 조금은 우려하고 있나요?
그리고 멀티플랫폼입니다. 즉, AAA의 수가 줄어들고, 예산이 줄어들고, 개발 기간이 단축될 뿐만 아니라 모두 멀티 플랫폼으로 가고 있습니다. 그리고 다음과 관련된 여러 가지 사항을 논의한 것 같습니다."

"바로 이 해의 이전 에피소드에서 해고에 대해 이야기할 때 이 문제를 논의한 적이 있습니다.
2023년을 정의하고, 슬프게도 2024년을 정의할 것입니다. 그리고 이제 이것이 바로 그 증거입니다, 맞죠? 지난 주에 받은 회계 연도 및 보고서의 결과입니다. 그래서 우리 모두는 다음과 같은 결과를 얻습니다."

"발표를 듣고 여름 게임 페스티벌과 여름 쇼케이스를 기다립니다, 가을을 앞두고 좋은 소식이 전해지길 바라죠? 그래서 저는 우리가 두려워해서는 안된다고 생각합니다.
AAA 게임의 종말을 전혀 두려워할 필요는 없다고 생각합니다. 더 많은 멀티 플랫폼이 등장할 거라고 생각해요."

"장르와 접근 방식을 선택하는 데 더 신중해질 것입니다, 플랫폼에 더 신중을 기하고 트렌드에 쉽게 휘둘리지 않았으면 좋겠어요. 적어도 그게 제 바람입니다. 제 생각에는 미친 순간이나 미친 접근 방식 때문에 실패하거나 실패하는 것을 많이 보았습니다.
기반이 된 게임들이죠. 그리고 임모탈즈와 같은 환상적이고 흥미로운 게임도 있습니다, Avian. 항상 이름을 잊어버렸어요. 임모탈스 오브 에이비안. 정말 이전 세대에서도 성공할 수 있었던 흥미로운 게임입니다. 다만 출시되지 않았을 뿐이지요."

"적절한 타이밍에 적절한 방식으로 출시하지 못했고 일부 퍼블리셔는 정말 이해하지 못하는 것 같아요.
게임을 만드는 일부 장르에 대한 이해가 부족한 것 같아요. 네, 그것도 매우 흥미로운 일이라고 생각합니다.
왜냐하면... 저도 좀... 이상하게 들릴 수도 있겠지만 특정 시간에 나는 무엇을 잘 이해하지 못하기 때문에 때때로 게시자를 약간 이해합니다."

"소비자들이 게임에서 원하는 게 뭔지 잘 모르겠어요. 제 말은, 저는 제가 약간은 에 맞춰서 라프가 지금 보고 계신 트레일러를 준비했다는 것을 알고 있습니다. 그냥 제 머릿속에 떠오르는 게 있어요. 수십억 달러 규모의 기업들을 위해 한 걸음 더 나아가고 있습니다."

"스스로를 방어할 수 없는 기업들을 위해서요, 벤. 고귀한 노력입니다. 안 좋게 들리는 거 알아요 이해해요 잠깐만 기다려주세요. 우리가 원하는 건 어쌔신 크리드 섀도우는 오늘 오후에 정식으로 공개될 예정인데 벌써부터 많은 분들이 이렇게 말씀하시는 걸 봤습니다."

"스텔스 루트로 돌아갔으면 좋겠어요. 그게 제가 원하는 전부입니다. 나는 그것이 다시 어쌔신 크리드의 스텔스 뿌리로요. 그러다 문득 생각했죠, 어쌔신 크리드는 크리드 미라지가 10월에 돌려주지 않았나요? 그리고 사람들이 이미 모르겠다고 답하는 것을 보았습니다."

"게임을 안 해봤는데 이런 생각이 들더라고요.
다시 말하지만, 혼란이 어디에서 오는지 이해하기 시작합니다.
임모탈스 오브 아비움 같은 게임을 보면 AAA급 퍼블리셔의 경우 여러모로 보면 성공할 수 있는 모든 요소를 갖추고 있다고 생각할 수 있습니다."

"AAA급 슈팅 액션 어드벤처에서 기대할 수 있는 모든 것을 갖추고 있습니다.
유형의 게임이지만 정말, 정말 나쁩니다. 예를 들어, 다음과 같은 비판적인 측면을 좋아하지 않습니다.
는 별개의 문제이고... 호평을 받지도 못했고, 혹평을 받지도 못했지만 좋은 평가를 받지는 못했죠. 하지만 말 그대로 아무도 플레이하고 싶어하지 않았죠. 끔찍하게 팔렸고 그 때문에 스튜디오는 완전히 망가졌어요. 그래서 저는 조금 이해하기 시작했습니다."

"어디서 왔는지 말이죠. 즉, 많은 종류의 라이브 서비스 게임이 있었고, 많은 종류의 게임이 있었습니다.
최근에 실패한 대작들과 실패했어야 할 많은 것들이 있었습니다. 그래서 저는 를 볼 수 있습니다. 하지만 네, 요즘 소비자 트렌드와 소비자 공간은 매우 어렵습니다."

"에 대한 탭을 얻기가 어렵습니다. 예전처럼 간단명료하지 않죠. 그리고 제 생각에 우리는 요즘은 온라인이 모든 것이기 때문이라고 생각합니다. 그리고 저는 모든 게임이 온라인이어야 한다는 말은 아니지만, 비디오 게임 전체를 놓고 보면 10년 전과 비교하면 매우 다른 공간입니다. 하지만 잘 모르겠어요, 어떻게 생각하세요, 알렉스? 제 생각에는 게임은 끝났다고 생각합니다."

"끝났어 짐 싸 다음 시간에는 보드게임에 대해 이야기할 겁니다.
일주일 남았어 끝났나요? 모르겠어요. 하지만 온라인에 대한 흥미로운 점이 있다고 생각합니다.
게임 플레이 기능으로서의 온라인은 중요하지 않다고 생각하기 때문에 중요하지 않다고 생각합니다."

"예전처럼 판매 기계의 역할은 더 이상 중요하지 않다고 생각하기 때문입니다. 하지만 온라인에서 대화를 생성하는 기능은 지금 무엇보다도 중요한 요소입니다. 즉, 어떤 트레일러를 만들 수 있는 능력입니다.
마피아가 가지고 있나요? GTA 6. 그것으로 가자. GTA 6는 항상 방대했습니다. 하지만 을 보면 와우, 바로 여기서 볼 수 있습니다. 지금 이 영상을 보면 조회수가 얼마나 되는지 알 수 있습니다."

"사람들이 미리 트레일러를 유출해서 이 영상에 대한 입소문을 내기 위해 게임에 대해 많이 언급되고 있었기 때문이죠. 그리고 글자 규모로 보면 GTA만큼 괴물 같지는 않지만, 배경에 GTA를 넣을 수 있는 건 사랑스러운 게임이기 때문입니다.
예고편이거든요. 하지만 다크 소울이 지금처럼 큰 인기를 끌기 위해서는 사람들이 온라인에서 이야기하는 거죠. 헬다이버 2도 온라인에서 이렇게 큰 인기를 얻지 못했을 겁니다."

"사람들이 포스팅하지 않았다면요. 그리고 네, 게임 플레이가 재미있어요. 네, 알다시피, 많은 것들이 있습니다.
많은 비밀이 있고 게임 개발자들이 게임을 만드는 데 훌륭한 일을 해냈습니다.
하지만 제가 해본 게임, 여러분도 해본 게임, 우리 모두가 본 게임이 많이 있습니다."

"그 모든 일을 하지만 아무도 말하지 않아서 성공하지 못하는 직업들.
그들에 대해 이야기하지 않기 때문이죠. 그들은 마케팅을 하는 누군가의 풀뿌리 지원을 받지 못합니다.
단순히 폭발하는 트윗을 올리는 것만으로, 그러니까, 알다시피 벌레 둥지 같은 것을 파괴하려고 할 때요. 아무도 잘 모르는 무형의 요소입니다."

"파악할 수 없기 때문에 소비자와 퍼블리셔가 똑같이 혼란스러워하는 것 같습니다.
판매하지 않기 때문입니다. 인간은 시간을 4차원이라고 말하잖아요.
시간을 제대로 인식할 수 없기 때문이죠. 시계 같은 게 있긴 하지만 시간을 제대로 이해하지 못하잖아요.
시간. 우리는 다음과 같은 방식으로 느낄 수 없기 때문에 시간이 지나간다는 것을 잘 이해하지 못합니다."

"책상처럼 느껴지거나 사물을 볼 수 있습니다. 좀 실존적인 얘기를 해보려고 합니다, 인정하고 싶지만, 게임 개발자와 퍼블리셔가 무형적이라고 느끼는 건 바로 이런 점입니다.
사랑받는 IP를 가질 수 있기 때문이죠. 사랑받는 프랜차이즈를 가질 수 있죠. 수어사이드 스쿼드는 저스티스 리그. 록스테디의 수년간의 신뢰가 있었기에 가능한 일이죠."

"서류상으로는 잘 될 수 있는 일을 하기로 결정했기 때문에 모든 것을 버릴 수 있습니다. 사랑받는 프랜차이즈 게임 업계에서 가장 핫한 것 중 하나인 라이브 서비스를 만나고 있습니다.
어쨌든 서류상으로는 이상적이지 않나요? 그러나 그것은 절대적인 비행기 추락, 절대적인 비행기 추락입니다."

"아무도 좋은 의미로 이야기하고 싶지 않았기 때문입니다. 우리는 너무 극단적이기 때문입니다. 우리는 또한 에 대해서도 아주 최근에 논의했습니다. 우리도 너무 극단적이고 시청자들도 너무 극단적이니까요. 제 생각도 마찬가지입니다.
정도는 아니지만 브레드폴에서도 같은 일이 일어났다고 생각합니다. 브레드폴은 이 작동했고, 저나 라파가 다른 에셋 중 하나를 플레이하는 것은 저뿐만이 아닙니다."

"이 있습니다. 하지만 칼리스토 프로토콜을 엉망으로 만들기도 했죠. 제 생각에는요, 적어도 저 자신은 그 게임을 좋아하고 서류상으로는 두 게임 모두 성공할 수 있었다고 생각합니다.
원더 서바이벌 호러, 레지던트 이블은 매우 트렌디했죠. 데드 스페이스를 만든 사람이 그리고 브레드폴은 재능 있는 스튜디오에서 뱀파이어 접근 방식을 시도했죠."

"멀티플레이어 라이브 서비스 방식이죠. 그리고 성공하지 못했죠. 하지만 동시에 더 많은 기회를 얻지 못했다고 생각합니다. 성공하더라도요.
물론 AAA급 게임인 Tango의 Hi-Fi Rush는 아니지만, 이 게임들은 이블 위딘과 갓스 와이어 도쿄. 제대로 된 AAA 게임은 아니더라도 경계선에 있는 게임이라고 생각합니다."

"그리고 그들은 더 적은 예산으로 하이파이 러쉬로 성공했습니다. 그렇긴 하지만요, 환상적으로 보이고 제작 가치도 매우 흥미롭다고 생각합니다.
AAA급 게임입니다. 그리고 다른 Microsoft AAA 게임에서 볼 수 있는 스페인어 더빙도 있습니다, 로 더빙되었습니다. 사이시트라의 경우 스페인어 더빙이 전혀 없습니다. 그리고 하이파이 러쉬는 마치 애니메이션 같았어요. 그래서 어떻게 해야 하나요? 제 생각에는 당신이 만든 반성조차도 시간과 우리가 사물을 인식하는 방식에 대해 반성하고 있었어요."

"무슨 말인지 알겠는데, 그렇다고 AAA를 구할 수 있나요? AA도 구하나요?
제가 말씀드린 이런 게임에서도요?
지금은 리뷰어와 비평가로서 우리에게도 많은 압박이 있는 것 같아요. 저는 종종 요즘은 10점 만점에 7점이나 8점을 받은 작품에 대해 충분하지 않다고 이야기하는 것을 자주 봅니다."

"관객을 만족시키기에 충분하지 않다고 생각해요. 그리고 이제 많은 사람들이 메타크리틱을 필요로 하는 것 같습니다.
점수가 90점 이상이 되어야만 게임을 구매할 생각을 할 수 있을 정도로 포화 상태이기 때문입니다.
시장이 너무 포화 상태이고, 10년 전의 게임들이 여전히 훌륭하게 유지되고 있기 때문입니다. 그래서 새로운 게임을 플레이하는 이유는 무엇인가요? 또한 리뷰어에게는 다음과 같은 이유로 많은 압박이 가해집니다."

"하루가 끝나면 많은 사람들이 이 게임을 위해 정말 정말 열심히 일했다는 것을 알 수 있습니다.
게임입니다. 하지만 여러분에게는 그 게임이 별로일 수도 있습니다. 예를 들어, 제가 말씀드린 것처럼 저희는 예고편이 없다는 걸 알지만, 라파엘, 정말 미안하지만 우리의 좋은 친구이자 동료와 이야기하고 있었어요."

"애니멀 웰에 대한 래시. 제 취향은 아니지만 사람들이 왜 이 게임을 좋아하는지 알 것 같아요, 하지만 저랑은 맞지 않는다고 말씀드린 거죠. 하지만 제가 리뷰어로서 그런 입장을 밝힌다면, 갑자기 제가 뭐든 탱킹을 해야 한다는 책임이 저에게 주어지는 거죠. 10명 중 7명은 이제 10점 만점에 7점은 충분하지 않은 것으로 보입니다. Dav가 말했듯이 다음과 같습니다."

"극단적으로는 9점대와 10점대도 필요하죠, 괜찮아요.
그건 퍼블리셔의 잘못이지 여러분이나 청중의 잘못이 아닙니다. 퍼블리셔의 잘못인 이유는 다음과 같습니다.
투자자와의 통화에서 메타스코어에 대해 이야기합니다. 그들은 다음과 같이 이야기합니다.
다음 회계연도에 메타스코어 80% 이상을 기록할 게임 3개를 출시할 예정이라고 말하죠. 그 방법은 망한 산업이죠. 그리고 그것은 당신이 말했듯이 아울렛이 가고 싶어하는 것처럼 만듭니다."

"으로 스트리밍하여 리뷰가 더 많이 표시되도록 하는 것은 관련된 모든 사람들에게 미친 짓입니다.
그건 퍼블리셔의 잘못이고 여기서 닌텐도 얘기를 꺼내고 싶지 않아요.
멀티 플랫폼과 규모 축소, 그리고 AAA가 그들에게 어떤 의미인지에 대해 이야기하고 싶기 때문입니다, 이니까요. 하지만 그들은 스튜디오와 IP를 신뢰하고 시간을 들여서 다음과 같이 말합니다."

"가 최신 루이지스 맨션이 아니라면 다음 단계의 게임을 중단하지 않을 것입니다.
메타크리틱 점수 80점 이상을 받지 못한 최신 루이지의 맨션이 성공하지 못했다고 해서 다음 게임을 중단하지는 않을 것입니다. 하지만 Hi-Fi Rise는 최악입니다.
의 예가 될 수 있는데, 성공했고 모든 상을 받았으니 정말 슬픈 일이죠."

"파이널 판타지 VII 리버스도 이 방정식에 포함시키고 싶어요.
이 벤의 트레일러가 있나요? 그러길 바랄게요.
하지만 아니요, 이 게임은 저에게 흥미로운 게임입니다.
올해의 AAA 게임입니다. 그리고 솔직히 말해서 드래곤즈 도그마의 방식을 고려할 때도 그렇습니다, 더 좋은 표현을 빌리자면, 출시 후 침대에 똥을 싸고 있다는 점을 고려하면, 이 게임은 틀림없이 올해 최고의 평가를 받은 게임이 될 수 있습니다."

"지금까지 최고의 반응을 얻었습니다. 하지만 리메이크의 속편이기 때문에 사람들은 이미 익숙한 게임입니다.
그 자체로도 의미가 있죠. 잘 알려진 IP입니다. 스퀘어 에닉스는 충분한 시간을 투자해서 개발할 시간을 충분히 줬죠. 퀄리티도 훌륭하고 상태도 훌륭합니다. 그런데도 게임이 출시되었는데요."

"저조하죠. 이걸 보고 '이 정도면 어느 정도 성능을 낼 것으로 예상했나'라고 생각해야 합니다.
스퀘어의 실적이 저조한 걸까요? 퍼블리셔가 하는 또 다른 종류의 작업은 다음과 같습니다.
터무니없는 기대치를 설정하는 것입니다. 그들이 정확히 무엇을 기대했는지는 알 수 없죠? 그들은 기대에 미치지 못한다고만 말할 수 있죠. 이 게임의 메타크리틱 점수는 다음과 같습니다."

"엄청나게 높기 때문에 비판적일 수 없습니다. 매출일 겁니다. 그래서 이 게임도 이 게임을 보면 올해 최고의 AAA 게임 중 하나라는 것을 알 수 있습니다. 이 게임은 경쟁자가 거의 없는 시간대에 출시됐죠. 그리고 충분히 잘하지 못했습니다.
따라서 소비자들은 스퀘어 에닉스가 바라는 방식에 관심이 없습니다. 스퀘어 에닉스는 그들의 기준에 미치지 못하는 것이 분명합니다. 그리고 정말 혼란스러운 상황입니다."

"모든 게 뒤틀린 업계에서 말이죠. 이제 파이널 판타지는 파이널입니다.
판타지이니 괜찮을 거라고 생각해요. 어쩌면 세 번째 파트인 Re...
Illusion.
그렇게 부를게요. 네, 뭐라고 부르든지요. 괜찮을 거라고 생각해요."

"리버스만큼의 개발 예산을 받지는 못하겠지만 언젠가는 받을 수 있을 거예요. 하지만 당황스럽지 않나요? 그리고 대규모 개발 예산이 필요한 소규모 팀의 경우 더욱 걱정됩니다.
압박을 받게 되죠. 그래서 저는 이제 이 이야기를 닌자 이론과 헬블레이드 2입니다. 엑스박스에서 아케인 오스틴과 탱고를 서비스 중단한 이후로 Xbox가 탱고와 아케인을 종료하고 말 그대로 아무도 안전하지 않다는 것을 밝힌 이후로 분노로부터 닌자 씨어리도 안전할까라는 질문을 던지지 않을 수 없습니다."

"헬블레이드 2.
모르겠어. 어떻게 생각하시나요? 헬블레이드 2가 어떻게 생겼는지는 상관없죠? 왜냐하면 게임이 정말 멋져 보이거든요. 무서운가요?
답변하기 전에 하나만 물어볼게요. AAA 게임의 정의는 무엇인가요? 과거에는, 저는 헬블레이드 2를 AA 게임이라고 말했을 겁니다. 규모가 더 작으니까요. 정확한 건 모르겠지만 두 게임의 정확한 예산은 모르겠지만 규모가 더 작은 게임이라고 생각합니다. 제 생각에는 싱글 플레이어에 초점을 맞췄습니다. 더 짧은 이야기라고 생각해요. 일종의 대안이라고 생각합니다."

"하고 싶은 이야기의 유형 등을 고려한 것 같아요. 모두 오디오와 아트에 기반을 두고 있습니다.
갓 오브 워즈와 더 호라이즌, 오픈 월드, 라스트 오브 어스와는 다른 방식으로 제작되었습니다.
그리고 시네마틱 모험. 헬블레이드 2가 AAA 게임이라고 말할 수 있는 이유는 무엇인가요?
속편에 대한 가치가 치솟았고 기술과 예술에 투자했으며 의 외형과 사운드, 플레이 방식에 많은 변화가 있었나요? 아니면 이전 버전을 고수할까요?
AAA는 장르적인 측면뿐만 아니라 더 많은 것을 의미한다는 일종의 관습입니다."

"더 야심차고 더 높은 곳에 있다는 것 이상의 의미가 있죠. 헬블레이드의 관점에서 이를 어떻게 설명하시겠습니까?
AAA와 AA를 정의하는 요소로 요약하면 다음과 같은 경향이 있다는 것을 알 수 있습니다.
헬블레이드 2가 AA에 더 가깝다고 생각할 수 있습니다. 하지만 비교해보면 이 게임을 개발하는 데 들어간 시간을 보면 알 수 있습니다, 닌자 시어리는 예전보다 훨씬 더 큰 스튜디오가 된 것 같아요. 그래서 의 개발자가 이 게임을 개발하고 있습니다. 개발하는 데 걸리는 시간을 고려하면 그리고 제작비를 고려하면 첫 번째 게임에 비해 상당히 많은 비용이 들어간 게임입니다."

"또한 Xbox에서 출시된 다른 AAA 게임들을 보면 알 수 있습니다, 헬블레이드 2도 AAA가 아닌 다른 게임으로 보기는 어렵습니다.
그게 바로 제가 걱정되는 부분입니다.
트리플 블레이드, 맞아요."

"이것이 시리즈의 세 번째 항목이 될 것입니다.
네, 그렇군요.
네, 그러길 바랄게요.
하지만 정말 걱정되는 점은 다음과 같습니다."

"이 AAA라면, 마이크로소프트와 엑스박스가 이 게임을 보고 기대하는 것이 를 기대하는 것과 비슷합니다.
제 말이 바로 그거예요, 제 말이 그거예요.
그럼 이미 문제가 생겼네요. 현실을 직시하자고요, 그렇죠? 사람들이 세누아의 사가 헬블레이드 2를 플레이할 수 있는 사람은 기본적으로 Game Pass 플레이어로 제한됩니다."

"게임을 구매하는 사람은 있겠지만, 이 게임을 플레이하는 사람은 많지 않습니다.
은 아마도 Game Pass를 통해 유입되는 사람들이 대부분일 것입니다. 그래서 우리가 본 것은 하이파이 러쉬도 마찬가지입니다. 그리고 이제 게임이 멀티 플랫폼 접근 방식을 취하고 있다는 점을 염두에 두세요."

"어떤 지표를 기준으로 이 게임을 평가할지 모르겠습니다, 하지만 최근 Xbox가 이런 종류의 타이틀을 대하는 방식에 비추어 볼 때 벌써부터 걱정이 됩니다.
속편이기도 하죠.
그리고 제 기억이 맞다면, 이 프로젝트 직전에 닌자 이론에 레드 폴을 강행한 것 같습니다."

"제 말이 맞나요?
게임 이름이 기억나지 않습니다.
닌자 시어리에서 만든 빠른 전투 3인칭 게임이었어요.
그리고 성공하지 못했습니다. 레드폴만큼 인기가 있지는 않았지만 닌자 시어리에서 성공했습니다."

"네, 저도 그 게임을 알아요.
라파는 이 게임의 예고편이 없을 거예요.
블리딩 엣지.
블리딩 엣지."

"그건 그렇고, 블리딩 엣지는 예술적으로 정말 흥미로워 보였습니다.
하지만 제 말이 그 말이죠.
닌자 시어리가 만들고 싶었던 게임이라고 항상 말하죠, 멀티플레이어 프로젝트에 도전하고 싶었던 거죠?
하지만 닌자 시론은 여기서 끝나지 않았습니다. 다른 시기가 있었죠."

"그리고 이제 그들은 이전 게임에서 했던 일을 하고 있습니다.
앨런 웨이크와 비슷한 시나리오입니다.
첫째, 앨런 웨이크는 인디 게임이라고도 정의할 수 있습니다, 또는 인디와 더블 A 사이의 더블 A로 정의할 수도 있습니다."

"그리고 이제 Alan Wake 2는 Hellblade 2에 비해 규모면에서 저와 매우 비슷해 보입니다.
Remedy는 물론 트리플 A라고 말할 것입니다.
네, 그럴 겁니다.
지금 이 질문을 해야 하나요? 개발자에게 더 나은지 아닌지?
대형 퍼블리셔인 트리플A의 지원을 받는 것이 더 낫다고 생각하나요?
아니면 자체적으로 재고를 확보하는 것이 더 나을까요?
Remedy가 가진 것과 같이 그들이 할 수 있는 일을 정의하세요."

"레미디는 퍼블리싱 계약 등을 통해 이 게임을 만들었습니다.
그들은 무엇이 앨런 웨이크 2의 성공을 가져올지 알고 있습니다.
출시와 동시에 천만 장이 팔리지는 않을 겁니다.
이렇게 느리게 굽습니다."

"그리고 그들은 그것을 여러 번 언급했습니다.
결국 수익을 창출할 수 있는 느린 속도입니다.
그리고 그것이 그들이 일을 하는 방식입니다.
그렇다면 지금 이걸 보고 이렇게 말해야 할까요?
사람들이 재정적 안정을 위해 대형 퍼블리셔에 들어오는 거죠."

"트리플 A가 앞으로 나아가야 할 방향이 아닐까요?
게임 개발은 전체적으로 그렇죠.
문 스튜디오의 토마스 말러, 그렇게 발음하는 것 같아요, H가 붙어서 잘 모르겠네요."

"하지만 그는 트위터나 X에서 이에 대해 조금 더 자세히 설명했습니다.
그리고 그는 이렇게 말했죠, 오리 이후 인수를 제안했다가 안 하기로 결정했다고 하더군요.
스튜디오 폐쇄 이후에는 분명히 올바른 조치인 것 같습니다."

"하지만 다시 말하지만, 무슨 일이 벌어질지는 알 수 없죠, 인수를 앞둔 개발자의 라이프사이클을 살펴볼 수 있습니다.
그리고 한 가지 더, Xbox가 보여준 욕심은 다음과 같습니다.
액티비전 블리자드를 원하고 있습니다."

"모든 법적 재판을 통과했습니다, 그렇게 하면 안 된다고 말하는 모든 사람들, 콜 오브 듀티라는 황금알을 낳는 거위를 얻기 위해 이 모든 걸 다 했죠 그리고 캔디 크러쉬와 월드 오브 워크래프트 제작자."

"당분간은 볼 수 없을 것 같습니다, 실제로 효과가 있을지는 좀 더 지켜봐야 할 것 같습니다.
하지만 이미 모든 계란을 한 바구니에 담은 것 같은 기분이 듭니다, 이제 Microsoft는 Xbox가 무엇을 하고 있는지 훨씬 더 면밀히 살펴보고 있기 때문입니다, 수익을 창출하고 있는지 여부입니다."

"이전에는 윈도우와 다른 마이크로소프트의 수익 창출 방식과 비교했습니다, Xbox는 잠시 동안 스스로 알아서 하도록 내버려두었습니다.
반면, 이번 700억 달러 베팅은 모든 사람의 이목을 Xbox에 집중시켰습니다.
네, 매우 타당한 지적입니다."

"조금 걱정이 되네요.
세누아의 사가 헬블레이드 2는 훌륭하고 비평적인 성과를 거둘 것이라고 생각합니다, 저는 그렇게 생각합니다.
지금까지 본 것은 게임이 어떻게 될지 보여주는 좋은 예라고 생각합니다."

"물론 이 기록을 뒤흔들 수 있는 일들이 분명히 일어날 수 있습니다, 하지만 저는 이 게임이 비판적인 의미에서 충분히 잘할 것이라고 생각합니다.
하지만 모르겠어요.
매출이 전부인 거죠?
소비자 시장이 가장 중요합니다."

"두고 보죠.
그리고 앞으로 어떤 일이 벌어질지 지켜봐야 할 것입니다.
다시 말하지만, 바쁜 여름이 될 것입니다.
많은 것들이 출시되고 많은 발표가 있을 예정입니다."

"아마 몇 달 후에요, 게임 산업에 대해 좀 더 긍정적인 그림을 그릴 수 있을 것입니다.
하지만 지금까지 2024년은 꽤 비참한 한 해였습니다.
그러니 가까운 미래에 뭔가 달라지기를 기대해봅니다."

"마지막으로 남기고 싶은 말이 있나요?
아니면 이번 게임 가십 에피소드를 마무리할까요?
게임은 끝났습니다.
알았어 여러분께는 그런 일이 일어나지 않기를 바랍니다, 하지만 헬블레이드가 무식한 반발을 불러일으킬 수 있을까요?
마이크로소프트라는 이유만으로요, 스튜디오에 큰 영향을 미칩니다."

"Xbox 브랜드가 아닌 지난 주에 본 것 때문에?
무슨 말인지 아시겠죠?
네, 불매운동이 있어서 사람들이 구매하지 않는 것 같은 건가요?
그들이 반격하는 방식에 조심하지 않음 마이크로소프트가 한 일에 대해 어떻게 생각하시나요?
다음과 같은 간단한 이유 때문에 우리는 그것을 보지 않을 것이라고 말하고 싶습니다."

"우리는 이미 그 반대 방향으로 가는 것을 본 것 같습니다, 사람, 소비자, 아울렛, 모든 사람이요, 다들 이미 보고 있고 가고 있습니다, Microsoft는 이 게임에 신경 쓰지 않습니다."

"그들은 이 게임을 마케팅하지 않습니다.
이미 확인했습니다.
헬블레이드에 대한 마케팅은 거의 없습니다.
그래서 우리는 이미 다음과 같은 방식으로 보고 있다고 생각합니다."

"일종의 소비자 푸시가있을 것입니다.
이 헬블레이드를 지원하게 되니 좋죠?
하지만 충분할지는 모르겠습니다.
마이크로소프트라는 1조 달러짜리 괴물을 달래기에는 충분할지 모르겠습니다."

"네, 아마도요.
그럴지도 모르죠.
흥미로운 대화네요.
조금 과장된 것 같기도 합니다.
무슨 말인지 아시겠죠?
실제보다 과대 홍보되고 과장된 것입니다, 이는 Microsoft에게는 윈윈입니다."

"제 말은, 스튜디오에서는 완벽하게 괜찮습니다, 하지만 그들은 그 때 무엇을 하는지 알고 있습니다.
쇼군 같네요.
뒤에서 그들은 정말 이런 일이 일어나기를 원했습니다."

"게임 마케팅을 자유롭게 할 수 있도록 말이죠.
그렇게 하려면 아주 아주 나쁜 사람이 되어야 합니다.
하지만 그렇게 될 것 같아요.
다음 주에는 여름 게임 축제에 대해 논의해야 할 것 같아요."

"그리고 예정된 쇼에 대해 논의해야 할 것 같습니다.
다른 계획이 있는지 모르겠습니다.
하지만 꽤 빡빡할 것 같아요, 곧 끝날 것 같습니다."

"백로그는 발생하지 않습니다.
라파는 트레일러를 너무 많이 모을 수 없습니다.
백로그 토론을 위해 네, 어쨌든 그 얘기를 해보도록 하죠, 게임 가십 에피소드 16에 대해 이야기할 테니까요, 다음 주에는 어떤 내용이 나올지 알려드립니다."

"계속 지켜봐 주세요.
아마도 우리가 미리 보는 부분이 될 것입니다.
앞으로의 쇼를 미리 볼 때가 되었으니까요.
일이 계속 일어나고 있어서 계속 방향을 틀어야 합니다."

"그리고 네, 백로그 에피소드는 다음 주에 기대하지 마세요.
곧, 아마도 10월에 나올 것입니다.
누가 알겠어요?
계속 지켜봐 주세요."

"네, 할로윈에 으스스한 백로그 에피소드를 만들 예정입니다.
아무튼 게임 가십 에피소드 15입니다.
나쁜 녀석들, 벤, 알렉스, 데이브입니다.
네, 다음 편에서 뵙겠습니다."

"시청해 주셔서 감사합니다."

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