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Homeworld 3
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우리는 Homeworld 3 개발자와 함께 우주 전투, 내러티브 및 어떤 우주선이 가장 좋은 주차를 할 수 있는지에 대해 논의합니다

블랙버드 인터랙티브(Blackbird Interactive)의 랜스 뮐러(Lance Mueller)와 이안 마이어스-스미스(Iain Myers-Smith)와 함께 Homeworld 3. 에 대한 모든 이야기를 나눴습니다

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"정말 행복합니다. 사람들이 게임을 즐기는 모습을 보니 정말 흥분됩니다.
많은 사람들이 스트리밍하고 다양한 모드를 플레이하며 즐거운 시간을 보내는 것을 보고 있습니다.
사람들이 제품을 즐기는 모습을 볼 수 있어서 정말 기쁩니다."

"잘됐네요. 홈월드 2 이후 20년이 넘는 시간이 지났으니까요.
새로운 팬들이 많이 들어오고 있어요. 저도 그중 한 명입니다.
예전 팬들도 댓글 등을 읽으며 많이 찾아와요.
사람들은 수십 년 동안 이 게임을 기대해 왔습니다."

"새로 들어올 사람들과 어떻게 균형을 맞출 수 있을까요?
홈월드를 처음 연구하는 사람일 수도 있죠, 이 우주 서사시, 아주 오랫동안 계속된 이 우주 오페라를 이해하게 될까요?
향수에 젖어 있는 팬들을 어떻게 만족시킬 수 있을까요?
네, 그 점에 대해 많은 고민을 했고 다양한 시도를 했습니다."

"프론트엔드에 홈월드 버튼의 역사를 많이 배치하여 사람들이 홈월드에 들어가 볼 수 있도록 했습니다.
아직 게임을 해보지 않았다면 이전 게임에 대해 조금 더 자세히 알아볼 수 있습니다.
그래서 저희는 많은 노력을 기울여 사람들이 쉽게 따라할 수 있는 튜토리얼을 만들었습니다."

"20년 동안 홈월드를 플레이한 다른 사람들을 따라잡는 방법을 이해하도록 했습니다.
그리고 새로운 사람들을 위해 할 수 있는 최고의 캠페인을 만들려고 노력합니다.
그리고 게임을 해본 적이 있는 분들을 위해 최선을 다하고 있습니다.
홈월드 1과 홈월드 2는 정말 멋진 캠페인이 있었습니다, 스토리뿐만 아니라 게임플레이 측면에서도 말이죠."

"그리고 저희는 전쟁 게임에 새로운 모드를 추가했습니다.
조금은 새로운 모드입니다.
두 가지 유형의 플레이어 모두 만족할 만한 결과입니다.
양쪽 모두에게 도전이 될 것이고, 이런 사람들을 끌어들일 수 있기를 바랍니다, 아, 전 PvP를 별로 좋아하지 않아요, 하지만 친구들과 RTS 게임에서 다른 협동 모드를 해보고 싶어요."

"신규 팬과 기존 팬 모두의 흥미를 끌 수 있도록 양쪽을 모두 만족시켜야 합니다.
네, 그리고 홈월드 1과 홈월드 2가 나온 이후 RTS의 환경이 크게 바뀌었다고 생각합니다.
그래서 저희도 시대에 맞춰 변화하고 있었습니다.
새로운 팬과 기존 팬 모두가 게임을 즐길 수 있도록 개방적으로 만들었습니다."

"은 저희가 가장 우선순위를 두고 신경 쓴 부분입니다, 만족할 수 있도록 하는 것이었습니다, 20년 동안 쌓인 기대가 쌓인 거죠, 누구나 게임을 구매하고 처음부터 게임을 플레이하며 재미있게 즐길 수 있다는 점이 가장 큰 이유입니다."

"게임스컴에서 처음 플레이할 기회를 얻었고, 워 게임 모드에 참여했습니다.
저와 한 번도 만난 적 없는 저널리스트가 함께했습니다.
하지만 결국 우리는 끝까지 함께 가는 전우였습니다.
그리고 저는 우주 전투가 정말 광활하고 시각적으로 만족스러워서 즉시 사랑에 빠졌습니다."

"홈월드 2 이후 달라진 점이 있다면 무엇인가요?
우주 전투를 훨씬 더 몰입감 있게 만들기 위해 어떤 기술을 도입할 수 있었나요?
홈월드 3에서는 지형이 굉장히 넓습니다, 실제 레벨에서 가장 큰 새로운 기능입니다."

"방대하고 아름답고 게임플레이 요소입니다.
들어오는 불을 막습니다.
터널과 참호에서 유닛을 숨기는 데 사용할 수 있습니다.
그래서 저희는 엄청난 노력을 기울였습니다."

"경로 탐색 시스템이 실제로 관리할 수 있는지 확인하는 것은 큰 기술적 장애물이었습니다, 다양한 유형의 지형을 모두 관리할 수 있도록 하는 것이었습니다.
그리고 이를 위한 기술은 사실 꽤 새로운 기술입니다.
그리고 이 기술을 활용하여 이렇게 크고 광범위한 무언가를 만들 수 있게 되어 매우 기쁩니다."

"네, 정말 멋져 보이네요.
그리고 제가 즉시 마음에 들었던 것도 있는데, 아마 홈월드 바보처럼 들릴 겁니다.
제가 말했듯이 3으로 시작했으니까요.
하지만 제가 정말 마음에 들었던 것은 작은 배처럼 날아다닐 수 있다는 몰입감입니다, 함대에서 함선을 골라 이리저리 옮겨 다니며 조종할 수 있다는 점입니다."

"전투기 파일럿이 된 듯한 느낌을 받고 싶은 사람을 위해 몰입감의 균형을 어떻게 맞출 수 있을까요?
홈월드 3에 들어가는 것과 뒤로 물러나는 느낌을 원하는 사람 사이에서 어떻게 균형을 맞출 수 있을까요?
전략 사령관 수준의 게임 플레이?
홈월드의 태생적 특성 덕분에 가능한 일이라고 생각합니다."

"정말 시네마틱한 게임이에요.
일종의 매크로 스케일로 명령을 내릴 수 있습니다.
함대를 선택하고 밴드박싱을 사용하여 대규모 함대 규모의 명령을 생성할 수 있습니다.
그런 다음 함선 한 척, 전투기 한 대에 집중하여 전투를 벌이는 모습을 지켜볼 수 있습니다."

"전술 일시 정지 기능을 사용하여 즉석에서 변경할 수 있습니다.
게임 플레이를 일시 정지하고 명령을 내린 다음 일시 정지를 해제하고 그냥 관찰하고 지켜볼 수 있습니다.
또는 정말 미세하게 조정하여 개별 유닛이나 그룹 또는 분대 단위와 같은 개별 유닛을 미세 조정할 수 있습니다."

"전술적 이점을 얻기 위해 함선 뒤로 돌아서서 후방에서 공격하여 추가 피해를 입히는 등의 요소를 사용할 수 있습니다.
그래서 다양한 플레이어와 플레이 스타일에 매우 자연스럽게 대응할 수 있다고 생각합니다.
그리고 홈월드라는 도구 상자에는 원하는 방식으로 플레이할 수 있는 다양한 도구가 있습니다."

"또한 다양한 종류의 난이도 옵션이 있어 자신의 속도에 맞게 플레이할 수 있습니다.
하드 플레이를 통해 전술적인 도전을 즐길 수도 있고요, 스토리 모드에서 시네마틱 전투와 내러티브 및 시네마틱에 몰입할 수 있습니다.
지금까지 시네마틱과 우주 파편, 모든 전투와 그 안에 들어가는 엄청난 양의 효과에 대해 조금 이야기했습니다."

"홈월드 3와 같이 방대한 규모의 게임을 제작할 때 사람들이 어떤 식으로 게임을 즐길지 어떻게 알 수 있나요?
좀 더 감자 같다고 표현하는 게 맞을 것 같아요.
저사양에서도 PC로 게임을 마음껏 즐길 수 있을 것 같습니다.
성능을 위해 많은 노력을 기울였습니다."

"이는 우리에게도 매우 중요하고 기어박스 퍼블리싱에도 매우 중요한 일이었습니다, 이 게임이 다양한 기기에서 플레이될 수 있도록 하는 것이었습니다.
아시다시피 도전이었죠.
정말 어려웠어요."

"쉽지 않아요.
하지만 결국에는 꽤 좋은 지점에 도달할 수 있었던 것 같아요.
저는 실제로 이 게임을 플레이할 수 있는 저가형 머신에 꽤 자신감이 있고 만족합니다.
저는 사실 모든 비디오 게임에서 관객을 확보하는 것이 매우 중요하다고 생각합니다, 모든 사람이 가능한 한 많이 플레이할 수 있도록 해야 합니다."

"네, 특히 작년에 최적화에 많은 노력을 기울였습니다.
처음에는 일종의 권장 사양을 발표했었습니다.
언제 사라졌는지는 정확히 기억나지 않습니다.
아마 작년 게임스컴 즈음이었을 겁니다."

"그 이후로 권장 사양과 실제 사양을 모두 낮출 수 있었습니다, 몇 가지 종류의 CPU 및 GPU 세대가 있습니다.
이 모든 것은 성능 최적화 엔지니어들의 엄청난 노력 덕분입니다, 블랙버드 내부와 기어박스의 좋은 친구이자 퍼블리셔인 엔지니어들의 노력 덕분입니다."

"아시다시피 홈월드에서 작동하는 시스템은 엄청나게 복잡합니다.
게임에서 탄도학을 완전히 구현했습니다.
각 총알이 시뮬레이션됩니다.
구축함을 조준하는 총알을 모함으로 요격할 수 있습니다."

"마지막 남은 체력을 다해 치료 중입니다.
하지만 총알 하나하나가 모두 시뮬레이션에서 계산해야 하는 오브젝트입니다.
그래서 많은 일이 벌어지고 있습니다.
그리고 이 러닝을 퍼포먼스로 만들어내는 것은 엄청난 도전이었습니다."

"그리고 팀에는 이를 실현한 진정한 슈퍼스타들이 있습니다.
워게임즈에 대해서는 전에 잠깐 언급했었는데, 그 이야기를 다시 해보고 싶었습니다.
앞서 말했듯이 홈월드 3와 홈월드에 대한 전반적인 소개였습니다.
그리고 앞서 말했듯이 정말 흥미로운 시작점이라는 것을 알았습니다, 오래된 팬들과 새로운 사람들 모두에게 완전히 새로운 경험이기 때문입니다."

"'그래, 우리가 여기서 이렇게 만들어야겠다'고 결심한 시점은 언제였나요?
홈월드 특유의 감각이 가미된 로그라이크한 구조가 바로 우리가 추구하는 것입니다.
향후에는 엔드리스 모드 같은 것을 추가할 수도 있을까요?
플레이어가 스스로를 계속 밀어붙이고 더 멀리 나아갈 수 있게요?
그래서 홈월드의 핵심은 언제나 시네마틱한 내러티브 싱글 플레이어 경험이라고 생각합니다."

"그리고 일종의 보조 플레이 모드인 스커미시 모드도 있습니다.
그래서 협동 플레이에 중점을 둔 세 번째 모드를 추가하는 것이 저희가 하고 싶었던 일이었습니다.
새로운 모드입니다. 저희는 프랜차이즈에 새로운 생명을 불어넣고 싶었습니다.
그리고 이는 요즘 많은 RTS가 추구하는 방향이라고 생각합니다."

"아시다시피, 우리 RTS 팬들은, 우리라고 말하지만 사실은 저 자신에 대해 이야기하고 있습니다.
APM이 느려지고, 격렬한 PvP 교전에서 경쟁할 수 있는 능력이 떨어집니다.
그리고 항상 친구들과 정말 재미있는 경험을 하고 싶어요.
워 게임 모드가 바로 그런 경험을 선사한다고 생각합니다."

"매번 달리기가 다르죠. 매번 달리기마다 재미있고 흥미롭습니다.
이기든 지든 게임 플레이뿐만 아니라 메타의 발전이라는 측면에서도 귀중한 경험을 얻게 됩니다.
이러한 로그라이크 요소가 실제로 작용하여 이를 강화합니다.
하지만 한입에 쏙 들어가는 크기로 압축된 경험이기도 합니다."

"선택한 난이도와 진행 방식에 따라 30분 정도 소요됩니다.
그리고 집에 아이가 있거나 집에 아이가 있습니다. 제 게임 시간은 상당히 제한적입니다.
그래서 한입 크기로 쪼개서 한 번 실행할 수 있는 시간을 확보해야 합니다.
아직 시간이 남으면 한 번 더 달릴 수 있고 이겨낼 수 있습니다."

"그리고 제가 정말 좋아하는 캡슐화된 경험을 할 수 있습니다.
워 게임은 그 점을 정말 잘 표현한 게임이라고 생각해요. 그런 이유로 워 게임은 정말 매력적인 게임 경험입니다.
덧붙일 말이 있는지 모르겠네요, 랜스.
네, 아니요, 그냥 처음부터 모드의 시작은 '좋아요'라는 높은 수준의 목표였어요, 저희는 플레이어가 홈월드에서 더 다양하고 독특한 요소를 경험할 수 있도록 하고 싶었습니다."

"그래서 협동 게임플레이에 대해 생각하게 되었습니다.
많은 장소와 다른 RTS에서 협동 게임플레이가 모든 사람이 게임을 더 오래 즐길 수 있도록 도와준다는 것을 알게 되었습니다.
그래서 저희는 여기서 무엇을 할 수 있을까요?
홈월드에서 정말 훌륭한 협업을 이끌어내는 요소는 무엇인가요?
그리고 캠페인을 살펴봤습니다. 끈질기네요."

"작은 규모로 시작해서 점점 규모가 커지는 거죠. 어떻게 들립니까?
로그라이크처럼 들리네요. 무슨 말인지 아시겠죠?
이게 사실이라면 이 게임 모드에는 어떤 다른 요소를 넣었나요?
그리고 점점 더 많은 것을 넣다 보니 이 모드와 이 게임이 서로 어울린다는 것이 점점 더 이해가 되었습니다."

"서로를 위해 만들어졌죠.
그래서 저희는 사람들이 즐기고, 극복하고, 무언가를 성취한 듯한 느낌을 받을 수 있는 경험을 만들고 싶었습니다.
그리고 그거 알아요? 이렇게 해봅시다. 난이도 5에서 해봅시다.
조금 더 힘을 내서 이 경험을 다시 해보고, 다른 아티팩트를 얻고, 이전보다 더 나은 결과를 얻을 수 있는지 살펴봅시다."

"다시 로그라이크의 루프와 게임플레이로 돌아갑니다.
그래서 저희는 이 모드가 정말 멋지게 완성된 것 같고, 이 모드와 앞으로 추가될 모든 콘텐츠를 지원하게 되어 매우 기쁩니다.
네, 맞아요.
앞으로 나올 콘텐츠에 대해 조금 이야기했습니다."

"1년차 로드맵을 확인해보니 새로운 진영이 여러 개 추가될 예정입니다.
자세한 내용을 알려달라고 하지는 않겠지만, 기존과 어떻게 다른 점이 있을까요?
그리고 기존 홈월드 3 경험에 어떻게 통합될 예정인가요?
싱글 플레이어는 물론이고 스커미시도 자체적으로 진행하게 될까요, 아니면 멀티플레이어와 통합될 수도 있을까요?
네, DLC 콘텐츠는 워게임 모드에 집중되어 있습니다."

"새로운 함대는 각 함대마다 느낌이 다르고 독특한 유닛이 있어 플레이하는 방식이 달라질 것이며, 저희는 특정 방식으로 함대를 테마화하려고 노력합니다.
그래서 출시 당시의 기존 함대들과는 확실히 차별화됩니다.
하지만 실제로는 사람들이 직접 보고 경험해야 할 것입니다."

"매우 외교적이군요. 매우 외교적이죠.
노력합니다.
하지만 이미 통합되고 있는 기능 중 하나는 모드 지원입니다.
앞으로 홈월드 3에서 커뮤니티가 더 크고 더 좋은 창작물을 만들 수 있도록 커뮤니티와 어떻게 협력할 계획이신가요?
네, 저희는 현재 플레이어들이 새로운 맵을 만들고, 전투 경험을 변경할 수 있는 모딩 툴을 개발 중입니다."

"시간이 지남에 따라 모딩이 스커미시 전장 이상으로 확장될 것으로 기대합니다.
홈월드의 모딩 커뮤니티는 놀라울 정도로 창의적이고 수완이 뛰어나며 독창성이 대단합니다.
따라서 장기적으로는 모딩 지원을 통해 정말 흥미로운 것들이 나올 것으로 기대합니다."

"홈월드 2 이후로 시간을 거슬러 올라가면, 그 이후로 많은 종류의 우주 오페라, 우주 전략이 있었습니다.
그 중 홈월드 3를 제작할 때 영향을 받은 것이 있나요, 아니면 2024년 이전에 홈월드가 설정한 경로를 따르는 데만 충실했나요?
처음부터 여기저기서 미묘한 영감이나 우리가 보고 즐겼던 것들이 있었다고 생각합니다."

"하지만 전반적으로 홈월드 3를 처음 제작하기 시작했을 때 저희는 팬들과 게임을 플레이할 새로운 사람들에게 제공할 수 있는 최고의 경험이 무엇일까에 초점을 맞췄던 것 같아요.
이 프랜차이즈를 어떻게 현대화할 수 있을까요? 전작 이후 꽤 오랜 시간이 흘렀습니다. 그리고 새로운 주요 기능인 지형을 어떻게 하면 플레이 경험에 최대한 많이 통합하고 모두가 알고 있는 것처럼 멋지게 판매할 수 있을까요?
네, 저희가 하려고 했던 것과 같은 직접적인 경쟁자는 없었지만, 네, 맞아요."

"또 한 가지 언급할 만한 점은 이 게임이 지난 5년 동안에야 만들어졌지만, 이 게임에 대한 비전은 롭 커닝햄과 아론 캄비츠 같은 사람들의 머릿속에서 말 그대로 수십 년 동안 계속 떠올랐다는 점입니다.
그러니까 20년 전 모닥불을 피워 놓고 홈월드 3의 아이디어를 논의하고 고민하던 시절에 어느 정도 길이 열렸던 셈이죠.
사실, 죄송해요. 계속하세요. 홈월드 3에 있는 지형과 요소 중 상당수는 홈월드 2의 실제 오리지널 비전이었어요. 당시의 기술력으로는 이 거대한 비전을 감당할 수 없었기 때문에 그렇게 할 수 없었습니다. 미안해요, 이안, 돌아가세요."

"아뇨, 괜찮아요. 정확히 언제인지는 모르겠지만 예고편도 있는 것 같아요.
2001년인 것 같아요.
2001년, 그러니까 홈월드 2의 최초 트레일러였던 것 같은데, 기억이 안 나지만 E3인가 뭔지 모르겠지만 시네마틱 트레일러가 있었고 거석 사이를 비행하는 모선이 나왔고 그게 홈월드 2의 원래 비전이었죠."

"거석과 지형, 기술, 처리 능력, 컴퓨터 등 모든 것이 당시에는 존재하지 않았죠. 그래서 20년이 넘은 꿈이 진짜로 실현된 것이죠.
멋진데요, 파편에 대해 많이 언급하셨네요. 제가 처음 홈월드를 플레이하기 위해 앉았을 때 정말 깜짝 놀랐던 부분이죠. 파편을 가장 인상 깊었던 요소로 꼽는다면, 개발 과정에서 가장 인상 깊었던 기능이나 무언가를 보셨을 때, 또는 홈월드 3에서 실현된 것을 보고 가장 자랑스러웠던 점은 무엇인가요?
워 게임이라고 말씀드리고 싶네요. 미친 아이디어는 아니었지만 프랜차이즈 내에서 야심차게 준비한 아이디어였고, 저희는 정말 정말 하고 싶었습니다. 잘 모르겠지만 저는 친구들과 함께 게임을 하는 것을 좋아합니다. 저는 친구들과 협동하는 게임을 좋아하거든요."

"그래서 친구들과 함께 플레이할 수 있는 모드를 만들고, 제가 좋아하는 게임을 플레이하고, 친구들이 저와 함께 경험하게 하고, '어떻게 하면 여기 들어갈 수 있을까? 이걸 어떻게 하지? 홈월드 3에 있어 기념비적인 순간이었죠.
사실 지루한 대답일 수도 있지만, 컨트롤에 대한 질문입니다. 2000년대 홈월드 1, 2를 경험하지 못한 분들은 2D 내비게이션 요소를 사용하여 3차원 공간에서 자신의 지점을 정확히 찾아내는 영광을 놓치셨죠. 정말 힘들었죠."

"오리지널 홈월드 게임 중 하나에 방사능 성운을 통과해야 하는 미션이 있는데, 우주선이 방사능 성운에 들어갈 때마다 시간이 지남에 따라 서서히 피해를 받기 시작하고 그 공간에서 우주선의 정확한 위치를 시각적으로 파악하는 것이 정말 어려웠습니다.
하지만 이 게임과 이 컨트롤 방식, 현대화된 컨트롤 방식을 사용하면서 3D 공간을 탐색하고 3D 공간 내에서 물체가 어디에 있는지 두뇌로 인식하는 데 도움이 되는 많은 개선이 이루어졌습니다."

"지형이 추가되면서 지형에 상황에 맞는 명령을 내릴 수 있게 된 것은 정말 획기적인 변화입니다. 따라서 Z축이나 X축 또는 Y축에서 올바른 차원이나 올바른 공간이라고 생각되는 공간의 모호한 지점으로 이동하는 것이 아닙니다.
저기 있는 거석으로 이동해야 한다고 말할 수 있습니다. 저 거석을 클릭할게요. 내 함대가 거기로 가서 내가 해야 할 일을 할 수 있습니다. 그래서 정말 판도를 바꿨죠. 정말, 네, 정말 놀라운 차이입니다. 홈월드 3를 첫 번째 홈월드로 플레이한 다음 다시 돌아가서 오리지널 홈월드 1을 플레이해 보면 얼마나 어려운지 놀라실 겁니다."

"이제 저를 미루는 것 같아요. 제 기분은... 알다시피...
아뇨, 꼭 하셔야 해요.
제가 할게요, 제가 할게요.
홈월드 3가 더 좋아질지도 모르니까요."

"홈월드 리마스터 코드를 찾을 수 있을지도 몰라요, 알렉스. 메뉴에 있을 거예요 아주 좋아요, 고마워요. 질문이 하나 더 있어요. 마무리할 재미있는 질문이 하나 있어요. 홈월드 3에서 조종할 우주선을 직접 선택할 수 있다면 어떤 우주선을 선택하시겠어요?
레이더 파이터를 선택하겠습니다. 작은 주차 공간에도 잘 들어갈 것 같고, 제 아파트 건물에는 작은 차고가 있어서 저보다 잘 사는 사람들이 운전하는 아우디와 BMW 사이에 끼워 넣을 수 있을 것 같아요."

"하지만 제 작은 우주선도 저 안에 넣을 수 있을 것 같아요. 너무 큰 건 원하지 않아요. 그렇지 않으면 티켓을 받게 될 테니까요.
멋지네요 Lance, 뭐 추가하고 싶은 게 있나요?
정말 어렵네요. 생각해보니 제 이니셜이 모선 100%처럼 저도 2.5km 크기의 우주선 사령관이 되고 싶어요."

"네, 말도 안 되죠. 우주선의 규모가 엄청나잖아요. 엄청나죠.
네, 맞아요 그리고 도시 크기의 우주선이 작동하고 사람들이 순항할 수 있게 해주는 내부 시스템도 그렇고요. 정말 놀라울 정도예요. 그리고 항해사가 된다면 정말 멋질 것 같고, 저도 항해사가 되고 싶어요.
하지만 전 모선이라고 할게요. 네, 100%요."

"처음엔 작고 스피드가 좋아서 타고 다니며 재미있게 놀 수 있는 것을 생각했어요. 그러다 우주 캠핑은 어떨까요? 하이퍼 스페이스로 성운을 타고 경치를 감상하거나 행성으로 하이퍼 스페이스로 가서 방문을 할 수 있는 완벽한 우주 캠핑 우주선은 무엇일까요?
리소스 컨트롤러인 것 같아요.
리소스 컨트롤러? 저도 그렇게 생각했지만 정말 지루한 대답입니다."

"리소스 컨트롤러를 구동하고 싶은데 그게 정답일 것 같아요.
우주 트럭 운전사는 정말 대단하죠.
네, 그렇게 해야죠. 실제로 우주로 가져갈 생각조차 하지 않았기 때문에 최악의 선택을 한 것 같아요. 주차 상황이 어떻게 될지 생각했죠.
거기 가셔서 정말 좋았어요."

"그것도 중요하죠.
네, 모선을 주차할 곳이 없어요. 훨씬 더 현실적이네요.
머리 위로 다가오고 있습니다.
이제 우리 시간도 거의 다 끝났나요?
네, 2분 정도 남은 것 같아요. 다른 질문이 있으시다면 기꺼이 답변해드리겠습니다, 알렉스. 하지만 네, 어느 쪽이든 걱정하지 마세요."

"이게 제가 가진 전부입니다. 재밌게 끝낼 수 있을 것 같아서요.
완벽해요.
궁금한 점이 있으시면 언제든지 문의해 주시면 답변해 드리겠습니다.
지금 앤드류의 대사를 고르고 있습니다."

"아뇨, 맘에 들어요.
고마워요."

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