Studio Camelia 의 Emma Delage가 다가오는 JRPG를 기대해야 하는 이유, 이 게임에 대한 영감은 어디서 왔는지, Kickstarter 를 통해 팀이 개발 노력을 개선할 수 있는 방법, 그리고 Kickstarter 목표가 달성된 지금 스튜디오의 다음 단계에 대해 이야기합니다.
"안녕하세요, 게임리액터에 다시 오신 것을 환영합니다.
오늘은 스튜디오 카멜레온의 엠마와 함께 여러분을 위한 흥미로운 인터뷰를 준비했습니다.
스튜디오 카멜레온, 아직은 익숙하지 않으시겠지만 곧 익숙해지실 겁니다."
"현재 알제라 래디언트 에코스라는 JRPG를 개발 중이기 때문입니다.
오늘 엠마와 이야기를 나누는 이유는 간단한 이유 때문입니다.
현재 킥스타터 캠페인을 진행 중이기 때문입니다.
엄청나게 잘 진행되고 있다고 말할 수 있습니다."
"리셉션에 놀랐나요?
킥스타터에서 알제라 래디언트 에코가 지금까지 받은 반응에 놀랐나요?
안녕하세요 벤, 먼저 초대해주셔서 정말 감사합니다.
놀랐다면, 네, 매우 긍정적으로 놀랐습니다, 저희 게임에 팬이 있을 거라는 건 알고 있었죠, JRPG에 대한 열정에서 비롯된 것이니까요."
"그리고 플레이어의 의견을 듣는 데 많은 시간을 할애했습니다.
저는 여러 JRPG 커뮤니티의 열성적인 회원이었어요.
그래서 저희가 발표할 내용이 많은 분들을 만족시킬 수 있을 거라고 확신했습니다.
하지만 48시간 이내에 10만 유로를 달성할 것이라고는 예상하지 못했습니다, 팀원 모두가 페이지를 새로 고치는 데 집중했다고 말씀드릴 수 있습니다."
"그 당시에는 생산성이 그다지 높지 않았을 수도 있습니다.
하지만 커뮤니티의 피드백은 매우 긍정적이었습니다.
그리고 후원자분들의 응원은 정말 짜릿했습니다.
저희에게는 정말 큰 기쁨입니다."
"그리고 현재 진행 중인 킥스타터 캠페인에 대해 이야기해 주세요, 킥스타터 프로세스를 통해 무엇을 할 수 있나요?
그 과정을 거치지 않고는 할 수 없는 일을 할 수 있습니다.
그리고 곧바로 발사 절차로 들어갑니다."
"아니면 킥스타터의 지원 없이 개발을 진행하시나요?
그래서 저희는 정말 다음과 같은 접근 방식을 원했습니다.
사실 두 가지가 있었습니다.
첫 번째는 가능한 한 빨리 커뮤니티와 연락을 취하는 것이었습니다."
"특히 JRPG의 경우 킥스타터는 발견될 수 있는 좋은 방법입니다.
그리고 커뮤니티를 처음부터 키울 수 있습니다.
같은 생각을 가진 사람들을 모으기 위해 그리고 잠재적으로 팬들이 그곳에 와서 우리와 이야기 할 수 있습니다."
"게임을 개선할 수 있는 방법이나 그런 것들을 찾아보려고요.
과거에는 커뮤니티 개발자로 일했었죠.
커뮤니티와 함께 일하는 것은 제가 정말 중요하게 생각하는 일입니다.
지속적인 관심을 가져주셨으면 좋겠어요."
"플레이어들의 의견에 귀를 기울이고 있습니다.
두 번째는 비즈니스 관점에서의 변화입니다.
게임에 대한 몇 가지 개념을 여기저기서 공유해왔기 때문입니다.
소셜 미디어에 팔로워가 몇 명 있었습니다, 하지만 여전히 증거를 확보할 수 없었습니다."
"이 게임이 플레이어를 찾을 거라고 확신합니다.
따라서 킥스타터는 파트너에게 이 게임을 보여줄 수 있는 좋은 방법입니다.
실제로 사람들이 이 게임을 원한다는 증거를 보여줄 수 있습니다.
그리고 JRPG는 정말 다양한 게임이 있습니다."
"꽤 인기 있는 장르입니다.
알자라 래디언트 에코로 무엇을 하고 있나요?
JRPG 장르에서 눈에 띄고 자신만의 위치를 찾기 위해 어떤 노력을 기울이고 있나요?
알자라를 구상할 당시의 상황은 이렇습니다, 시장에 출시된 제품을 살펴봐야 했습니다."
"액션 위주의 매우 사실적인 그래픽을 갖춘 대형 AAA급 게임이 있었죠.
그리고 스튜디오의 직원들이 경험이 많다고 해도 마찬가지였죠, '좋아, 똑같이 해보자'라고 결정하는 것은 함정이 될 수 있습니다.
스퀘어 에닉스와 직접 경쟁하게 될 것이기 때문입니다."
"다른 대형 회사들과 경쟁해야 했죠.
그래서 저희는 처음부터 그렇게 하지 않을 거라는 것을 알고 있었습니다.
반대로 2D 픽셀 아트를 만드는 게임은 정말 아름답습니다, 하지만 많이 있다고 생각합니다."
"그래서 3D를 유지하기로 결정했습니다.
그리고 스타일라이즈드 비주얼을 만들기로 결정했습니다.
임신 당시와 마찬가지로 더욱 그렇습니다, 그래서 2021년이었고 올해 게임 어워드가 있었습니다, 정말 모든 게임의 스크린샷을 찍을 수 있다면 말이죠, 모든 것이 기본적으로 회색 톤이었습니다."
"정말 지겨워졌어요.
내 인생에 색을 입히고 싶어요.
나는 행복해지기 위해 게임을 한다.
네, 골든 선과 같은 초기 영감이 있었죠, 매우 생동감 있고 화려한 색상이죠."
"게임 어워즈에서 그런 모습을 본 것이 결정을 내리는 데 큰 도움이 되었습니다.
네, 저희는 밝아질 거예요.
우리는 빛나고, 활기차고, 스타일리시하고, 희망으로 가득할 거야.
이것이 바로 게임의 목적이기도 하니까요."
"침략에 맞서 싸우는 영웅들의 이야기입니다.
평화를 되찾기 위해 싸우는 영웅들의 이야기입니다.
적어도 아트 디렉션은 이렇게 결정했습니다.
그리고 게임플레이는 턴제입니다, 개인적으로 JRPG 장르는 제가 좋아하는 하위 장르입니다."
"그래서 그 장르를 먼저 해보고 싶었습니다.
그래서 이렇게 결정했습니다.
아까 아트 디렉션에 대해 언급하셨죠?
화려하고 활기차고 싶었죠?
플레이어를 끌어들이고 싶었습니다."
"하지만 스튜디오 카멜리아는 프랑스 남부에 기반을 두고 있죠?
그리고 알자라는 지중해 테마를 기반으로 하고 영감을 받았죠.
그래서 촬영하고 싶었던 것들이 있었나요?
게임에 반영했는지 확인하세요."
"지중해 스타일과 미학에 대해 어떻게 생각하세요?
네, 게임 설정 선택에 대해 말씀드리면 지중해에서 영감을 받은 세계입니다, 기본적으로 게임의 메인 테마로 돌아간 아이디어입니다, 바로 공유입니다."
"공유는 우리의 핵심 가치 중 하나입니다.
이 테마를 중심으로 모든 디자인을 구성하고 싶었습니다.
모든 디자인은 공유를 중심으로 집중되어야 합니다.
게임 디자인부터 내러티브 디자인까지, 아트 디렉팅도 마찬가지입니다, 모든 것은 공유에 관한 것이어야 합니다."
"그래서 우리는 전 세계 어느 한 지역을 찾아보기 시작했습니다.
이 공유라는 아이디어를 진정으로 아우를 수 있는 영감의 원천을 찾았습니다.
그리고 지중해 지역, 비옥한 초승달이 있는 문명의 요람과도 같습니다."
"그리고 그 바다를 둘러싼 다양한 문화, 사람과 문화가 아름답게 어우러진 곳 그리고 그 지역에서는 나눔이 매우 중요합니다.
그래서 정말 빠르게 증거가 되었습니다, 스튜디오가 몽펠리에에 있기 때문에 더욱 그렇습니다, 영감의 원천도 마찬가지입니다, 적어도 동부 지역에서는 꽤 잘하고 있습니다."
"그리고 탐험 측면에 대해 이야기합니다, 알자라, 주요 장소를 돌아다니는 것만이 전부가 아닙니다.
바다도 있고 항해 기술자도 있습니다, 플레이어가 자신만의 방식으로 탐험할 수 있는 다양한 요소가 있습니다."
"전투 외에 플레이어는 무엇을 할 수 있나요?
오픈 월드에서 플레이어는 무엇을 할 수 있나요?
메인 스토리 이상의 경험을 원할 때는 어떻게 해야 할까요?
네, 명확히 말씀드리자면 이 게임은 오픈 월드가 아닙니다."
"다른 세계 덕분에 다른 장소로 이동합니다, 2D 세계 지도가 될 것입니다.
몽펠리에 출신의 수채화 작가가 그린 작품입니다, 사실 모스키라고 합니다."
"전투 외의 상황은 이렇습니다, 여러 장소를 탐험할 수 있습니다, 도시, 마을, 던전, 그리고 오버월드도 마찬가지입니다.
오버월드는 순수한 탐험입니다."
"저희는 플레이어가 바다에서 배를 타고 항해하는 것만으로도 즐길 수 있기를 바랍니다, 세계를 탐험하세요.
한 장소에 들어가면 전형적인 JRPG 루프가 이어집니다.
따라서 도시에서는 다음 전투에서 여러분을 기다리는 것을 준비할 수 있습니다."
"상인과 대화하고, 장비와 설정을 개선하고, 휴식을 취합니다.
그리고 전투 외의 던전에서, 풀어야 할 일련의 퍼즐이 있습니다.
던전을 진행하여 보스를 만나기 위해."
"그래서 알자라에서는 모든 것이 당연히 공유를 중심으로 이루어집니다, 그리고 네 가지 요소의 마법을 중심으로 합니다.
따라서 전투에서 우리 영웅들은 원소 마법을 사용할 수 있습니다.
또한 탐험 할 때 주문을 시전 할 수 있습니다."
"를 사용하여 일부 물체와 상호작용할 수 있습니다.
예를 들어, 카일라는 불 마법을 사용하여 횃불을 밝힐 수 있습니다.
비슷한 물체와 상호작용할 수 있습니다.
그럼 전투 측면에 대해 조금 더 이야기해 보겠습니다."
"원소적인 측면이 있다고 말씀하셨죠?
다른 시스템, 에코도 있습니다, 캐릭터 배치 방식 등 다양한 시스템도 있습니다.
이 모든 것이 어떻게 작동하나요?
전통적인 종류의 파이어 비트를 기대할 수 있나요?
좋은 비교를 생각해 보려고 노력 중입니다."
"불이 이기고, 얼음이 이기고, 물이 이기고, 불이 이기고, 등등.
알자라에서도 이런 스타일을 기대할 수 있을까요?
전투 시스템의 한 층입니다.
그래서 당신은..."
"사실, 우리는 원소 십자가가 있습니다.
그래서 불은 물을 상쇄하고 공기는 땅을 상쇄합니다.
하지만 실제로는 다시 공유가 들어옵니다.
배틀의 핵심 기능인 스왑 시스템 덕분입니다."
"그래서 알자라에서는 영웅들이 두 줄로 싸우게 됩니다.
앞쪽 영웅이 공격적인 행동을 취하고 있습니다.
후방 영웅은 지원 행동을 사용합니다.
따라서 전장에서 어디에 배치되느냐에 따라 달라집니다, 당신의 행동은 방어, 지원, 공격 사이에서 바뀔 것입니다."
"이제 알겠습니다.
영웅과 라인을 바꾸면 영웅과 에너지를 공유할 수 있습니다.
따라서 요소를 혼합할 수 있습니다.
예를 들어, 카일라시가 아딜과 교환한다고 가정해봅시다, 아딜이 앞줄에 합류하면, 천둥 마법을 시전할 수 있게 될 겁니다, 불과 공기가 섞인 마법입니다."
"그리고 조명은 공유로 인해 새로운 요소가 되었습니다, 다른 특정 요소에 대해 더 강력한 힘을 가집니다.
를 발견할 수 있습니다.
따라서 총 10개의 요소를 조작할 수 있습니다, 각각 고유한 종류의 도구 상자를 제공합니다."
"전투에서 사용할 수 있습니다, 눈앞에 있는 적에 따라 달라집니다.
또는 전투 상황에 따라 달라집니다.
따라서 실제로는 단순한 약육강식 시스템이 아닙니다, 그 이상입니다."
"물론 이렇게 게임을 플레이할 수도 있습니다, 엔트리 레벨에서 포켓몬을 잡을 때와 같은 방식으로 플레이할 수 있습니다, 하지만 사실 그보다 더 깊어지길 원합니다.
영웅들은 각각 고유한 원형을 가지고 있습니다."
"케일라는 돌격병이고 휴고스트는 전차입니다, 그러니 그걸 처리해야 합니다.
카일라를 DPS로 사용하는 것과 불 마법을 사용하는 것은 같지 않습니다.
예를 들어 힐러인 아딜이 불 마법을 사용하는 것과는 다릅니다."
"또한 자신이 위치한 행도 있습니다, 따라서 동일한 작업을 수행하지 않을 것입니다.
현재 행에 따라 그리고 적들이 당신을 상대로 무엇을 하고 있는지."
"버프를 시전할 수 있는 적이 있습니다.
적의 손이 닿지 않는 곳 속도가 빨라지고 있기 때문입니다, 그리고 이 적이 공중에 약하다면, 공중 마법이 적의 속도를 감소시키지 못할 수도 있습니다."
"따라서 다른 요소를 사용해야 할 수도 있습니다.
을 사용하면 속도 버프를 상쇄할 수 있습니다.
그리고 다른 많은 시스템 전투를 아주 쉽게 배울 수 있습니다, 하지만 심오하고 마스터하기 어렵습니다."
"게이머츠는 다국적 팀입니다.
유럽 전역에 독자가 있습니다, 유럽 전역에 직원이 있습니다.
따라서 우리에게 로컬라이제이션은 항상 비디오 게임에서 매우 중요한 요소입니다, 적어도 제 동료들로부터 많이 듣는 말입니다."
"이중 언어를 구사하는 동료들이 많아요.
하지만 알자라 래디언트 에코는 게임입니다.
현지화를 지원할 예정입니다.
출시 당시에는 상당히 큰 폭으로 증가했습니다, 스튜디오 카멜리아에게 그 점이 중요한 이유는 무엇인가요?
왜 그렇게 중요하게 생각했나요?
이 처음부터 알자라에 통합되고 지원되었나요?
우선 저희는 프랑스 스튜디오입니다, 그래서 게임을 현지화하는 데 익숙합니다."
"그리고 우리는 그것이 얼마나 중요한지 알고 있습니다.
게임을 자국어로 현지화하는 것이 얼마나 중요한지 잘 알고 있습니다.
저는 개인적으로 13살 때 페르소나 3를 플레이했습니다, 그리고 저는 확실히 영어 수준이 없었습니다."
"당시에는 번역되지 않았기 때문입니다.
그래서 게임을 할 수 없었고 매우 실망스러웠어요.
그래서 우리는 영어를 못하는 플레이어를 원합니다.
같은 방식으로 게임을 즐길 수 있기를 바랍니다, 우리가 설계한 방식대로요, 이렇게 간단합니다."
"그리고 스트레치 목표의 일환으로 그리고 다양한 요소의 일부로 을 킥스타터 캠페인에서 제공하고 있습니다, 콜라보레이션이 준비되어 있습니다."
"많은 종류의 유명하고 기억에 남는 일본 디자이너와 작곡가들.
어떻게 작동할까요?
장기적으로 알자라에 어떤 도움이 될까요?
우리가 일하고 있다는 사실 말인가요?
일본 크리에이터들과 함께 일하고 있다는 사실 말인가요?
네, 알겠습니다."
"처음부터 디자인에 대한 야망이 있었죠.
그래서 구상 단계부터 분명했습니다.
일본 크리에이터와 함께 작업할 거라는 건 그런 게임들이 존재하니까요 크리에이터들 덕분입니다."
"우리는 헌사를 하고 있습니다, JRPG에 보내는 일종의 러브레터입니다.
그리고 저희도 해당 작가들의 열렬한 팬입니다, 그런 의미에서도 동의할 수 있지 않을까요?
그래서 우리는 두 명의 일본 크리에이터와 함께 작업하고 있습니다."
"첫 번째는 모토이 사쿠라바입니다, 현재 메인 작곡가입니다.
그래서, 이 모든 것이 다시 알자라에 대한 영감으로 돌아갑니다, 그중 하나가 골든 선입니다."
"하지만 우리는 또한 전투를 원했습니다.
전투가 매우 역동적이고 강렬하길 바랐습니다.
그리고 발키리 프로필 같은 게임도 마찬가지입니다.
같은 게임들은 플레이할 때 꽤 격렬합니다."
"그래서 실제로는 매번 사쿠라바 모토이, 사쿠라바 모토이, 사쿠라바 모토이 작곡가 목록으로 거슬러 올라갑니다.
그래서 사실 다른 작곡가는 찾아보지 않았습니다."
"사쿠라바 모토이와 함께 작업하고 싶었어요.
그래서 그가 우리와 함께 작업하는 것을 수락한 것이 정말 겸손합니다.
그리고 그가 킥스타터 스트레치 목표에 대해 리트윗하는 것을 보았습니다, 실감이 나지 않아요, 사실."
"정말 영광입니다.
두 번째 주인공은 요시로 홈베입니다.
예술 쪽에 더 가깝습니다.
메인 캐릭터 디자이너이기 때문이죠."
"저희는 캐릭터 디자인이 이렇게 되길 바랐습니다, 일본인처럼 보이길 바랐습니다, 애니메이션과 일본식 캐릭터 디자인의 코드를 가지고 있습니다.
그리고 캐릭터를 디자인하는 방법도 확실히 있습니다."
"당신이 실제로 배우지 않는 것 또는 다른 영향으로 가득 차게 될 것입니다.
서쪽에서.
그래서 함께 작업하고 싶은 아티스트 목록이 있었어요."
"요시로 홈베가 1순위였어요.
그는 승낙했습니다.
여기까지입니다.
그리고 우리는 그의 예술의 생동감이 정말 마음에 들었습니다."
"파이어 엠블렘의 트라이얼 오브 마나를 작업했었거든요.
그래서, 네, 말이 되네요.
사쿠라바 씨도 마찬가지입니다, 함께 일하게 되어 정말 영광입니다."
"그리고 프로젝트에 대해 많은 지지를 보내주셨어요.
이제 킥스타터 캠페인은 계속 진행됩니다.
이 인터뷰 녹화 시점을 기준으로 앞으로 약 2주 동안 진행됩니다.
그렇다면 스튜디오 카밀리의 다음 계획은 무엇인가요?
다시 일하러 가야죠, 벙커에 숨어서 다시 시작하죠."
"다음에는 언제 중요한 것을 볼 수 있나요?
알자라 빛나는 메아리에서?
여러 가지 요인에 따라 달라질 수 있습니다.
킥스타터 덕분에 확실히 프로젝트에 대한 관심을 불러일으켰습니다."
"그리고 몇몇 파트너로부터 연락을 받았습니다.
지금은 정말 말할 수 없습니다.
따라서 커뮤니케이션 계획이 약간 변경될 예정입니다.
로 변경됩니다."
"그래서 대답을 드릴 수 없습니다.
당신을 실망시키고 싶지 않으니까 앞으로 몇 달 안에 제가 말한 일이 일어나지 않는다면요.
하지만 네, 실제로 우리는 다시 일하고 있습니다."
"저희는 게임스컴에서 B2B 쪽을 담당할 예정입니다, 일반인에게는 공개되지 않습니다, 파트너와 계속 논의하기 위해 게임을 위해 최선을 다하고 있습니다."
"물론이죠. 그럼 마지막 질문입니다.
마지막으로 하나만 더요.
분명히 게임이 출시됩니다, 2026년으로 꽤 오랜 시간이 걸립니다."
"따라서 사람들이 흥분할 시간은 충분합니다.
그리고 더 나아가, 알다시피, 계속 탐험을 계속하기 위해 그리고 이 게임을 팔로우하세요.
하지만 출시일이 다시 돌아왔습니다, 마일을 염두에 두고 있습니다, 하지만 정말 기대되는 게 뭐죠?
팬들이 직접 볼 수 있는 것 알자라 빛나는 메아리가 드디어 언제 출시되나요?
팬들이 우리 게임에 대해 알아가야 할 점은 무엇인가요?
팬들이 더 많이 알았으면 좋겠어요."
"이야기와 그 복잡함에 대해.
악당에 대한 그들의 반응을 보고 싶어요.
또는 이야기 속의 여자.
더 많은 것을 공유하게 되어 정말 기쁩니다."
"전투 메커니즘에 대해서도 알려주세요, 더 많은 보스 전투를 보여줄 수 있습니다.
모든 것이 어떻게 작동하는지에 대해 더 자세히 설명할 수 있게 되었습니다.
왜냐하면 우리는 방금 강조했듯이 킥스타터 캠페인으로 게임의 요소를 강조하고 있습니다."
"모든 것을 자세히 설명할 수는 없습니다.
플레이어와 공유할 수 있다는 것은 매우 중요한 일입니다.
스토리 레벨에서 중요한 것은 무엇인가요?
그리고 전투 중에 무엇을 할 수 있는지 그리고 세계의 다른 요소들도 발견할 수 있을 것입니다."
"사실 저는 모든 것을 공유할 수 있어서 정말 기쁩니다.
사실 팀도 마찬가지입니다.
네, 하지만 저희는 정말 시간을 갖고 싶어요.
우리가 보여주는 모든 것이 품질이 좋은지 확인하기 위해 그리고 게임에 대한 야망을 존중합니다."
"그래서 서두르고 싶지 않습니다.
2026년에 게임을 출시할 예정입니다, 2년의 제작 기간이 있다는 뜻입니다.
가능한 한 최고의 게임을 만들기 위한 시간입니다."
"그러기 위해 최선을 다하겠습니다.
물론이죠.
엠마가 방금 말한 모든 것을 염두에 두세요, 킥스타터에 꼭 가보세요."
"가능하다면, 관심이 있으시다면 관심을 약속해 주세요, 게임에 대한 지지를 보여주세요.
알자라: 빛나는 메아리 2026년 출시 예정 PC와 미공개 콘솔로 출시될 예정입니다."
"이에 대한 자세한 정보는 계속 지켜봐 주세요.
마지막으로 엠마, 오늘 저와 대화해 주셔서 항상 감사합니다.
정말 즐거웠습니다.
곧 다시 만나 뵙겠습니다."