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Fatal Fury: City of the Wolves
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Hungry Like (the City of) the Wolf - Fatal Fury: City of the Wolves 인터뷰

수석 프로듀서 오다 야스유키(Yasuyuki Oda), 프로듀서 조슈아 웨더포드(Joshua Weatherford), 아트 수퍼바이저 쿠로키 노부유키(Nobuyuki Kuroki)와 함께 수십 년 만의 Fatal Fury 에 대해 이야기를 나눴습니다.

Audio transcriptions

"좋아요, 정말 멋지네요. 저는 지금 LA에서 서머 게임 페스트를 취재하고 있습니다.
이런 일이 일어날 줄은 몰랐어요. 패탈 퓨리 팀과 인터뷰를 하고 있어요, 함께 해주셔서 정말 감사합니다."

"먼저 두 분의 캐릭터를 소개해 주셨습니다.
이 캐릭터들은 로스터에 어떻게 들어맞나요? 게임플레이 측면에서 이 캐릭터들에 대해 기계적으로 어떤 점을 말씀해 주시겠어요?
전작에서 돌아온 캐릭터인 비자니가 당연히 있었습니다, KOF XV 등에도 등장했었기 때문에 기본적으로 캐릭터를 조금 더 진화시켰습니다, 게임 계획에 조금 더 추가하고 기존에 있던 것을 기반으로 만들었습니다."

"완전히 새로운 캐릭터인 복스 리퍼는 전작의 그랜트의 제자입니다, 그래서 그랜트의 일부 기술을 사용하면서 그의 유산을 이어가고 있습니다, 하지만 요즘 세대의 격투 게임에 맞게 상상력을 발휘한 새로운 요소도 많이 있습니다.
현대 격투 게임에 대해 말하자면, 저는 현대 플레이어를 위한 게임의 외형이 마음에 듭니다."

"아트, 캐릭터의 모습, SNK만의 개성이 느껴지는 방식 등 모든 면에서 훌륭하다고 생각합니다.
시각적인 측면과 캐릭터의 묘사 방식에 대해 말씀해 주시겠어요?
그리고 다른 격투 게임과 차별화되는 점은 무엇인가요?
네, 특히 패탈 퓨리를 전체적으로 봤을 때요, 특히 전작인 늑대의 가루 마크는 매우 미국적인 배경을 가지고 있습니다, 미국 만화와 아주 좋은 시너지 효과를 낸다고 할 수 있죠, 그리고 전체 격투 게임 장르를 전체적으로 보면요, 이미 사실적인 그래픽이나 애니메이션 스타일의 그래픽을 구현하는 개발사가 많이 있습니다, 이미 정점에 도달했다고 볼 수 있습니다."

"그래서 저희는 집중할 수 있는 우리만의 목표를 찾고 싶었습니다, 그래서 미국 만화 스타일에 집중했습니다, 그리고 그런 아트 스타일의 정점에 가깝게 만들려고 노력했습니다.
당연히 테리와 스트리트 파이터에 대해 물어봐야죠."

"저는 캡콤에서 스트리트 파이터 6의 디렉터와 함께 개발자로 일하고 있습니다, 테리와 메이에 대해 조금 배웠습니다.
여러분은 어떻게 생각하시나요?
커뮤니티가 너무 흥분해서 벌써부터 캡콤 대 SNK를 꿈꾸고 있습니다."

"그들에게 무엇을 말해줄 수 있나요?
처음에는 그냥 혼자서 한 거라고 농담을 하더군요, 우리는 그것에 대해 아무것도 듣지 못했습니다.
농담이 분명합니다."

"우리는 이미 2년 동안 이 기능을 구현하기 위해 그들과 이야기를 나눴습니다, 드디어 발표할 수 있게 되어 정말 기쁩니다, 정말 축하드리고, 저희는 사람들이 이 게임을 플레이할 수 있기를 기대하고 있습니다.
FGC에는 분명히 많은 사람들이 많은 희망과 꿈을 가지고 있습니다, 그리고 우리가 더 많은 지원을 받을수록 앞으로 더 많은 일들이 가능해질 것입니다."

"게임 대 게임을 정말 기대하고 있다는 것을 알아야 합니다.
몇 시간 전에 들었어요.
그럼 아마 승인 없이 혼자서 하려고 하겠군요.
격투 장르에 그다지 관심이 없는 분들을 위한 영상입니다, 두 게임 모두에서 테리를 볼 수 있습니다, SNK의 대표적인 격투 게임플레이를 어떻게 정의하시나요?
말씀드린 것처럼 비주얼 스타일이 다릅니다, 스트리트 파이터와 3D 파이터와 다른 점은 무엇인가요?
특히 테리와 오랜 기간 함께 일한 사람이라면 더욱 그렇습니다, 그리고 최근에는 게스트 캐릭터도 많이 등장합니다."

"보통 게스트 캐릭터는 전성기 시절의 테리처럼 20대 중반의 테리입니다.
하지만 Fatal Fury는 스토리를 통해 시간의 흐름을 느낄 수 있는 몇 안 되는 게임 중 하나입니다, 캐릭터가 성장하는 것도 느껴집니다.
특히 그런 면에서 이전 패탈 퓨리 게임과 비교했을 때 표정이 달라졌어요, 추가된 캐릭터의 깊이를 사람들이 이해하길 원합니다, 특히 자신의 오리지널 게임에서요."

"저희의 게스트 게임인 KOF에서도 그는 패탈 퓨리에서와는 다른 모습을 보이기 때문입니다.
대부분의 사람들이 파이트 스틱으로 플레이하고 있는 것 같습니다.
파이트 스틱으로 플레이할 때와 컨트롤러로 플레이할 때의 차이점에 대해 말씀해 주시겠어요?
경쟁적으로 파이트 스틱을 사용하는 사람들에게 어떤 이점이 있다고 생각하시나요?
두 컨트롤러를 위한 시스템 개발은 어떻게 진행하셨나요?
네, 많은 부분이 시행착오로 귀결되죠."

"그래서 우리는 간소화된 제어 시스템인 스마트 스타일을 사용합니다, 양쪽 모두 장단점이 분명히 있을 겁니다, 기본적으로 어느 한 쪽이 너무 유리하지 않도록 균형을 맞추려고 노력합니다.
이제 배경 스토리와 테리, 게임의 배경 지식에 대해 말씀해 주셨네요, 늑대의 도시에서 무슨 일이 일어나고 있는지 알려주실 수 있나요?
팬들이 게임에서 그 부분에 흥미를 가질 수 있도록 스토리라인 측면에서 어떤 점을 보완했나요?
네, 가장 큰 부분은 당연히 늑대의 표식이라고 생각합니다, 록의 결말은 테리를 떠나는 거죠, 돌보는 일을 혼자서 하도록 내버려두죠."

"그리고 이 게임은 그 결론에 대한 이야기입니다, 두 사람의 관계가 어떻게 결론에 도달하는지에 대한 이야기입니다.
좋아요, 결론에 대해 말하자면, 이 마지막 결론은 아마도 당신을위한 것 같습니다.
프로젝트 현황에 대해 알려주세요."

"제가 맞다면 2025년에 출시될 예정인가요?
네, 네, 2025년 초입니다.
현재 개발이 어느 정도 진행된 상태인가요?
그리고 출시까지 남은 기간은 어떻게 되나요?
그러니까 기본적으로 이미 막바지에 이르렀다는 말입니다, 마무리 단계라고 할 수 있죠, 하지만 모든 게임 개발이 그렇죠, 보통 거의 모든 것이 불이 붙는 부분입니다, 그래서 지금은 모든 것이 불타고 있고, 불을 끄고 있는 중입니다."

"앞으로 출시할 카드가 더 있나요?
네, 앞으로 더 많은 콘텐츠가 공개될 예정입니다.
좋아요, 아리가토 고자이마스, 이렇게 만들어 주셔서 정말 감사합니다, 예상하지 못했는데 정말 고마워요, 정말 고마워요."

"네, 마지막에 한 가지 더 죄송합니다.
마지막에 발표할 것이 하나 더 있습니다.
네, 실제로 킹 오브 파이터즈 XV에 캐릭터를 몇 명 더 추가할 계획입니다, 앞으로 더 많은 소식에 주목해 주세요."

"감사합니다, 아리가토 고자이마스."

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