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      Assassin's Creed Shadows
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      어둠 속에서 빛을 찾아서 - Assassin's Creed Shadows 인터뷰

      Assassin's Creed Shadows, 의 게임 디렉터 Charles Benoit와 함께 팬과 개발자 모두에게 꿈이 실현된 게임에 대해 이야기를 나눠보겠습니다.

      Audio transcriptions

      "안녕하세요, 게임리액터에 다시 오신 것을 환영합니다.
      지금 우리가 앉아있는 환경이 정말 예쁘다는 것을 알 수 있을 것입니다, 어쌔신 크리드 섀도우의 게임 디렉터인 찰스와 함께했습니다."

      "방금 아주 흥미로운 게임 데모를 해봤는데요, 핸즈오프 부분입니다, 유비소프트 포워드에서 조금 더 일찍 볼 수 있었습니다, 하지만 다른 면을 보여주셨죠.
      다른 방식으로 게임 플레이를 보여줬어야 하는데, 그 부분에 대해 조금만 말씀해 주세요."

      "두 명의 주인공이 등장하는 어쌔신 크리드 섀도우는 어떻게 다른가요?
      우선, 사무라이와 시노비가 있기 때문에 그들의 능력을 강조하고 싶었습니다.
      나우에는 시노비의 은밀함과 민첩함, 그리고 반대편에 있습니다, 야스케는 정말 강하고 전투에서 정말 유능합니다."

      "둘 다 두 가지를 모두 할 수 있지만, 우리는 그들이 가장 잘하는 것을 강조합니다.
      앞서 보셨던 데모에서 보여드린 내용입니다.
      나우에와 야스케는 빌드가 매우 다릅니다, 분명히 무기와 능력 등이 다릅니다, 하지만 플레이 스타일도 다른가요?
      예를 들어 나우에는 전투력이 조금 더 약한 반면 야스케는 갑옷으로 보호하는 경우가 많은가요?
      네, 그런 생각입니다."

      "나우는 은신에 매우 능숙하기 때문에 도구를 많이 가지고 있습니다.
      그녀는 원거리에서 AI를 죽이기 위해 네 가지 유형의 도구를 가지고 있습니다.
      그녀의 무기는 또한 다양한 유형의 새로운 암살을 잠금 해제합니다.
      엔더 블레이드를 가진 유일한 캐릭터이기 때문에 은신에 매우 적합한 캐릭터입니다."

      "물론 그녀는 무기를 가지고있어 싸울 수 있지만 갑옷이 많지 않다는 사실 때문에 전면전을 벌이기에는 조금 더 약하고 위험합니다.
      그리고 공개 예고편에서 보여줬던 것은 한 달 전쯤이었던 것 같아요, 야스케와 나우에가 마치 적처럼 보이는 방식으로 소개되는 것을 보았습니다, 하지만 지금은 친구가 됐어요. 어떻게 그런 일이 일어났을까요?
      네, 몇 가지를 말할 수 있지만 이야기의 핵심은 다음과 같습니다."

      "이야기를 망치고 싶지 않아요.
      하지만 예고편에서 보셨듯이 오다 노부나가와 그가 일본을 통일했다는 사실에 관한 이야기입니다, 그리고 시노비 이누가는 통일에서 마지막으로 살아남은 사람 같았습니다.
      그래서 우리는 두 가지 관점, 그것으로 고통받는 나우에의 관점으로 이야기를 전합니다."

      "그리고 오다 노부나가와의 통일의 위대함과 필요성을 보는 야스케의 시점으로 이야기를 전개합니다.
      스토리가 전개되는 방식이 정말 멋지고, 제가 말할 수 없는 부분도 있습니다, 두 가지를 통합하면 기본적으로 오픈 월드에서 두 가지를 모두 플레이할 수 있습니다."

      "최근 어쌔신 크리드 게임에서 이중 주인공은 꽤 익숙해졌습니다, 하지만 이전에는 아이보와 카산드라, 알렉시오스가 주인공이었던 것과는 다릅니다, 그들은 다른 방식으로 매우 동일한 주인공입니다, 하지만 여기서는 두 가지 캐릭터로 플레이할 수 있습니다."

      "발할라에서 보았던 비슷한 설정 대신 이런 방식을 택한 이유는 무엇인가요?
      대부분 게임플레이를 위한 이유입니다. 방금 말씀드린 것처럼 두 가지 관점이 있습니다, 매우 흥미롭지만 게임 플레이와 그 특성에서도 그렇습니다, 사무라이와 시노비처럼 프랜차이즈의 두 기둥 인 전투와 은신을 비명을 지르십시오."

      "그리고 저는 항상 큰 도전이 있다고 느끼고 영향과 결과를 원합니다.
      그래서 스텔스에 실패하면 그냥 가서 싸우면 끝이죠.
      전투에서 처리하는 것이 최선인지, 아니면 사라졌다가 다시 스텔스로 돌아가서 다시 시도해야 하는지 생각해야 합니다.
      그리고 카타나 검술 전투를 많이 볼 수 있습니다."

      "상당히 깊이가 있는 것 같습니다.
      어떻게 그렇게 할 수 있었는지, 그리고 다양한 플레이 스타일과 스트라이크 등에 대해 말씀해 주세요.
      검술에 관련된 것들입니다.
      음, 전투는 다양한 무기로 이루어지며 각 무기마다 고유 한 특성이 있습니다."

      "다른 유형의 메카닉도 사용합니다.
      적에게 갑옷이 있다는 것을 알 수 있습니다.
      갑옷은 일부 피해를 거부할 수 있으며 일부 무기는 다른 무기보다 갑옷을 부수는 데 더 좋습니다.
      그리고 새로운 유형의 이동을 소개합니다."

      "따라서 콤보를 할 때 가벼운 공격이든 무거운 공격이든 어느 시점에서든 공격을 유지할 수 있습니다.
      그리고 길게 누르고 있으면 기본적으로 언제든 사용할 수 있는 포즈를 취하기 때문에 언제든지 사용할 수 있습니다.
      그리고 이 포즈는 엄청난 데미지를 입히는 데 정말 중요합니다."

      "적을 읽고 적절한 타이밍에 사용하면 훨씬 더 치명적인 피해를 입힐 수 있습니다.
      이 게임의 개발을 주도하고 있는 곳은 당연히 유비소프트 퀘벡입니다.
      그리고 당연히 캐나다 회사 또는 캐나다 스튜디오입니다.
      하지만 이것은 일본을 배경으로 합니다."

      "이 일본 버전을 사실적이고 현실감 있게 만들기 위해 어떻게 노력하셨나요?
      네, 좋은 질문이네요.
      그래서 일본에 가기로 결정한 첫날부터 많은 조사를 했습니다.
      첫날부터 역사학자가 함께했습니다."

      "그래서 그녀는 우리가 학습을 시작하기 위해 읽어야 할 적절한 문서를 가리키며 많은 연구를 했습니다.
      어떤 면에서는 학교로 돌아가는 것과 같으니까요.
      그리고 일본 전역에 많은 전문가들이 있었습니다.
      오사카와 도쿄 등 일본에도 검증 프로세스를 담당하는 팀이 있습니다."

      "그래서 우리는 프로덕션에서 제대로 작동하는지 확인합니다.
      많은 전문가들이 이 게임에 참여하고 있다고 말씀하셨습니다.
      요즘 인터넷에는 가짜 전문가들이 많아요, 특히 쇼군이 나오면서요.
      그리고 모든 사람들이 갑자기 일본 역사에 대한 자칭 전문가들에게 엄청난 관심을 가지고 있습니다."

      "이 프로그램의 명성이 어쌔신 크리드 섀도우에 대한 사람들의 인식에 영향을 미쳤나요?
      그 프로그램이 나온 후 이 게임에 대한 더 큰 열망과 욕구가 생겼나요?
      붐이 일어나고 역사의 이 부분에 스포트라이트를 받게 되었나요?
      사람들의 인식에 실제로 영향을 미쳤는지는 모르겠습니다."

      "하지만 제가 볼 수 있고 느낄 수 있는 것은 쇼가 꽤 훌륭하다는 것입니다.
      너무 좋아요.
      그리고 봉건 일본에 대한 관심을 보여주고 전 세계적으로 거대한 것을 좋아한다고 생각합니다.
      그래서 기본적으로 같은 시기에 게임을 출시하는 것은 우리에게는 좋은 소식입니다."

      "이제 여러분은 큰 세상을 만듭니다.
      이전 어쌔신 크리드 게임과 비교했을 때 일본 버전이 얼마나 큰지 비교하실 수 있나요?
      네.
      미라지의 지도 주변이라고 말하고 싶습니다."

      "과거에 했던 것과 가장 큰 차이점은 세계의 축척 비율입니다.
      퀘벡으로 돌아와서 산이 정말 가파르다고 생각했죠.
      성이 정말 크네요.
      정말 그 느낌을 살리려면 스케일 비율을 변경하여 모든 장소에 더 큰 발자국을 남겨야 합니다."

      "그래서 항상 '와우, 거대하다'는 느낌이 들죠.
      그래서 어떤 면에서는 더 믿을 수 있게 만드세요.
      이것이 과거와 비교했을 때 가장 큰 차이점 중 하나입니다.
      이제 어쌔신 크리드 섀도우는 11월 15일에 상상할 수 있는 거의 모든 플랫폼으로 출시됩니다."

      "어쌔신 크리드 섀도우가 출시되면 플레이어들이 직접 경험해 볼 수 있기를 기대하는 부분이 있다면 무엇인가요?
      역동적인 시즌에 플레이어들이 어떻게 반응할지 기대가 됩니다, 플레이어는 어떤 시즌의 어떤 주인공과도 어떤 퀘스트를 할 수 있기 때문입니다.
      따라서 친구와 대화할 때 '좋아요, 나는 겨울에 있었고 다른 하나는 여름에 있었어요'라고 말할 수 있습니다."

      "그리고 나는 파운드에서 그 남자를 얻습니다.
      아, 네, 저요, 미끄러져서 뛰어야 했어요.
      그래서 팬들과 토론을 할 수 있을 것 같아요.
      자, 여기까지입니다."

      "어쌔신 크리드 섀도우.
      곧 플레이할 수 있습니다.
      11월에 출시됩니다.
      기대해 주세요.
      그 외 게임에 대한 자세한 정보는 가까운 게이머레이터 지역을 확인하세요."

      "모두 수고하셨습니다."

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