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The Rogue Prince of Persia

열기를 높이다 - The Rogue Prince of Persia 인터뷰

아트 디렉터 Dylan Eurlings와 Evil Empire의 Jolan Reynauld와 함께 The Rogue Prince of Persia. 의 새로운 업데이트에 대해 이야기를 나눴습니다

Audio transcriptions

"안녕하세요, 게임리액터에 다시 오신 것을 환영합니다.
오늘은 여러분 뒤에 있는 작은 설정에서 알 수 있듯이, 저희의 멋진 배경을 보실 수 있습니다, 페르시아의 왕자 개발팀 직원 몇 분과 함께 왔습니다, 페르시아의 악당 왕자'가 아니라 죄송합니다."

"우리가 여기 모인 이유는 바로 유비소프트 포워드에 왔기 때문입니다, LA의 벨라스코 극장에 있습니다, 다가오는 시즌을 살펴봤습니다, 또는 비교적 곧 업데이트될 예정인 업데이트에 대해 살펴봤습니다."

"이제 이에 대해 조금 이야기해 보겠습니다.
그럼 먼저 말씀해 주세요, 페르시아의 불량 왕자가 막 데뷔했습니다.
반응은 어땠나요? 사람들이 게임에 흥미를 보이나요?
네, 거의 그렇죠. 지금 정말 좋은 평가를 받고 있습니다."

"사람들은 더 많은 콘텐츠를 기다리며 흥분하고 있습니다, 새로운 콘텐츠가 게임에 추가되기를 기다리고 있습니다.
저희에게는 정말 멋진 일이죠.
그럼 곧 있을 업데이트에 대해 조금 알려주세요."

"어떤 점이 달라지나요? 사람들이 기대해야 하는 이유는 무엇인가요?
네, 불의 사원이 실제로 지금 라이브 중입니다.
두 가지 새로운 특정 몬스터로 완전히 새로운 레벨을 선보입니다, 새로운 무기, 그리고 지금은 여기까지입니다."

"아, 메타 진행 기능도 있습니다.
그래서 우리는 우리가 어디에서 왔는지 처음으로 새로운 시각을 가지려고 노력했습니다.
어떻게 그렇게 빨리 나올 수 있었나요?
게임이 출시된 지 몇 주밖에 안 됐습니다, 그런데 벌써 업데이트가 되었습니다. 어떻게 이런 일이 일어날 수 있을까요?
생물 군계가 아직 완성되지 않았기 때문이죠."

"그래서 좀 더 시간을 두고 준비할 시간을 갖고 싶었습니다.
얼리 액세스 기간 동안 더 많은 것을 제공할 수 있도록 말이죠.
하지만 새로운 콘텐츠, 새로운 보스, 새로운 무기 등 모든 것을 다시 개발할 예정입니다, 얼리 액세스 기간 동안 플레이어들을 위해 정기적으로 여러 업데이트를 진행할 예정입니다."

"그래서 저희는 어떻게 표현해야 할지 한 걸음 더 나아갔습니다.
이제 플레이어에게 콘텐츠를 더 쉽게 제공할 수 있습니다.
그리고 당신은 아트 디렉터로서 플레이어가 탐험할 수 있는 새로운 영역을 선보이고 있습니다.
이를 통해 어떻게 창의력을 발휘할 수 있었는지 설명해 주세요."

"네, 새로운 생물체는 신전입니다.
이 생물 군계의 흥미로운 점은 가장 페르시아의 왕자 수준이라는 것입니다.
함정이 매우 많다는 것입니다.
또한 게임에 완전히 새로운 색상 팔레트를 추가하여 실험해볼 수 있습니다."

"그리고 두 가지 새로운 몬스터도 꽤 흥미롭습니다.
네, 그거예요.
페르시아의 불량 왕자는 정말 독특한 모습을 하고 있습니다.
어떻게 그렇게 생겼나요?
왕자를 위해 이렇게 눈에 띄고 색다른 외모를 어떻게 결정하셨나요?
네, 저희는 게임이 독특하고 신선해 보이길 원했습니다."

"그래서 밝고 선명한 색상으로 매우 양식화된 룩을 추구했습니다.
게임의 썸네일만 보면 페르시아의 불량 왕자라는 것을 알 수 있기를 바랐습니다.
다른 게임이 아닙니다.
지금까지의 반응은 만족스럽습니다."

"물론 모든 사람에게 어울리는 스타일은 아니지만, 이 스타일을 좋아하는 사람들은 실제로 많이 좋아합니다.
잘됐네요.
애니메이션은 어떤가요?
물론 당신이 아트 디렉터이긴 하지만 어느 정도는 관여해야 하죠."

"유동성 요소를 정말 잘 잡은 것 같습니다.
그렇게 되기까지 어떤 과정을 거쳤나요?
네, 게임에서 움직임이 정말 중요하기 때문에 매우 만족합니다.
저희는 플레이어가 항상 움직이면서 흐름 상태를 유지하기를 원합니다."

"그래서 애니메이션이 이를 도와야 했습니다.
그래서 유동적이지만 반응성도 매우 뛰어납니다.
애니메이터가 많은 공을 들인 작품입니다.
그는 게임플레이 프로그래머로 움직임을 돕고 있습니다."

"파쿠르를 직접 해볼 정도로 파쿠르에 대한 열정이 대단합니다.
그래서 저희는 제대로 된 파쿠르 게임처럼 움직이고 싶었습니다.
그리고 분명히 여기 업데이트는 게임이 출시된 지 몇 주 밖에 되지 않았습니다.
앞으로 페르시아의 도적 왕자 업데이트의 주기가 이 정도일까요?
정확하지 않습니다."

"물론 2주마다 새로운 레벨은 아닙니다.
생성하는 데 시간이 조금 더 걸립니다.
하지만 분명 더 많은 생물군계, 더 많은 보스, 더 많은 것들이 등장할 것입니다.
하지만 매주까지는 아니더라도 매월 정기적으로 업데이트할 수 있도록 노력할 것입니다."

"아니, 매주.
얼리 액세스 기간 동안 커뮤니티와 협력하면서 새로운 콘텐츠가 추가될 때마다 일정을 정하고 추가합니다.
가능한 한 빨리 아이디어를 실현하고 테스트하여 피드백을 받습니다.
게임을 위한 최선의 방향으로 나아가고 있는지 확인합니다."

"유비소프트와 함께 일한 경험은 어땠나요?
페르시아의 왕자 브랜드를 가지고 마음껏 뛰어놀 수 있도록 보조바퀴를 떼어주나요?
네, 사실 거의 그렇죠.
솔직히 말해서 브랜드 아이덴티티가 있는 한은요, 그래서 처음부터 이 부분에 집중했습니다, 프랜차이즈의 핵심 파일럿들을 로그라이트 세계관으로 끌어들이는 것과 같은 거죠."

"그 이후에는 어떤 아이디어가 떠오르든 자유롭게 오갈 수 있었죠.
말씀하신 것처럼 저희의 방향성 자체가 꽤 독특합니다.
네, 저희 협업의 핵심은 자유였습니다.
아까 협업에 대해 언급하셨잖아요."

"페르시아 왕자의 르네상스 시대라고 할 수 있죠.
페르시아의 왕자 콘텐츠와 다양한 게임과 물건이 많이 있습니다, 2026년의 시간의 모래를 포함합니다.
어떤 종류의 크로스오버를 기대할 수 있나요?
다른 페르시아의 왕자 타이틀 간에 그런 계획이 있나요?
이야기를 시작하기는 했지만 현재로서는 딱히 정해진 것이 없습니다."

"마지막으로 말씀드리자면, 현재 얼리 액세스 중입니다.
얼리 액세스는 얼마나 오래 지속될 것으로 예상하나요?
염두에 두고 있지만 솔직히 말씀드리자면 필요한 기간까지입니다.
준비가 되었다고 생각되면 그 전에 게임을 출시하고 싶습니다."

"게임의 잠재력을 최대한 끌어올리고 싶기 때문입니다.
1.0을 정식 버전으로 출시하고 그 이후에는 계속 진행하기로 했습니다.
자, 여기까지입니다.
지금 바로 불의 사원 업데이트를 확인해 보세요."

"출시되었습니다.
또한, 아직 해보지 않았다면 실제 기본 게임도 확인해 보세요.
훌륭합니다.
마음에 드실 겁니다."

"그 외에는 더 많은 업데이트를 기대해주세요.
이번 업데이트처럼 빠른 속도는 아니지만 앞으로 더 많은 업데이트가 있을 예정입니다.
기대해 주세요.
더 많은 페르시아의 도적 왕자가 궁금하시다면 가까운 게이머츠 지역을 계속 지켜봐 주세요."

"건배! 정말 멋졌어요.
정말 고마워요."

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