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Parcel Corps 인터뷰: 중요한 메시지를 전달하는 바이크 커와 백바이크에 관한 게임

우리는 다시 한 번 Billy Goat의 Will Barr를 만났고, 이번에는 LA의 SGF에 있는 Level Infinite의 부스에서 "Crazy Taxi와 Jet Set Radio의 만남, Toni Hawk의 만남"에 대해 자세히 알아보았습니다.

Audio transcriptions

"LA에서 열린 서머 게임 페스트의 레벨 인피니트 부스에 왔습니다.
보시다시피 윌과 함께 매우 다채로운 게임을 살펴보고 있습니다.
제게는 '크레이지 택시'와 '젯셋 라디오'가 만나고 토니 호크가 BMX를 탄 것 같은 느낌입니다."

"이런 식으로 접근하는 게 맞나요?
네, 기본적으로 퍼블리셔를 참여시키려고 할 때 사용하는 엘리베이터 피치입니다.
이제는 궁극적으로 사람들이 우리 게임을 구매하게 하려고 노력하고 있습니다.
예, 예전에 사람들이 이런 게임을 즐겼다면 저희는 그렇게 생각하고 싶습니다, 이 정도면 괜찮다고 생각하지 않을까 싶어요."

"여기서 몇 가지 얘기할 게 있습니다. 제가 조금 플레이했습니다.
물론 주요 게임 플레이 루프는 BMX를 제어하는 방법입니다, 지도를 어떻게 탐색하고, 어떻게 갈고 닦고, 점프하고, 벽을 유리하게 사용할 수 있는지입니다.
주요 게임플레이 메커니즘에 대해 설명해 주시겠어요?
네, 저희가 게임에서 플레이어에게 주고 싶었던 것은 다음과 같습니다."

"으로 복잡하게 만들고 싶지 않았습니다.
저희는 밸런스 메카닉이나 그런 게 없습니다.
그런 종류의 흐름 상태에 들어가려고 노력하는 것입니다.
저 멀리서 무언가가 보입니다."

"글쎄요, 탑 꼭대기 같은 거요.
아, 저기 올라가서 저걸 찍을 수 있을 것 같아요.
저희는 플레이어에게 그렇게 할 수 있는 도구를 제공하려고 노력합니다.
네, 도시를 통과하는 가장 빠른 경로를 찾는 것이 핵심입니다."

"그리고 벽을 타고 이동하는 것과 같은 것들을 할 수 있습니다, 틈새를 통과하고 장애물을 넘을 수 있습니다.
난간이나 이런 것들을 갈아탈 수 있습니다.
그러니까 이론상으로는 모두 외출할 수 있는 것들이죠."

"자전거를 타고 달릴 수도 있죠.
하지만 네, 사람들을 그런 흐름 상태로 만들려고 노력하고 있습니다.
미러스 엣지 같은 게임과 비슷한 거죠.
네, 그런 종류의 파쿠르나 바이크 코어 같은 건지 모르겠네요."

"바이크 코어.
예, 예, 예, 물론이죠.
이제 됐어, 이제 됐어.
일이 될 것입니다.
네, 그렇게 생각하고 싶네요."

"이 게임이 나오면 모든 아이들이 좋아할 거예요.
모든 타블로이드 신문이 우리 게임에 대해 도덕적 공황 상태에 빠질 겁니다.
이 모든 아이들이 외출하고 끔찍하게 다치는 데 영향을 미칩니다.
성공으로 간주하겠습니다."

"더 많이 갈고, 더 많은 트릭을 할수록 더 빨리 도달할 수 있습니다, 당신의 지점까지, 당신이 얻는 지점까지, 당신은지도에 들어가야합니다.
패키지를 배달해야 합니다.
이것이 바로 미친 택시입니다."

"네, 맞아요.
그렇죠?
트릭에 능숙하다는 측면에서 어떻게 작동하나요?
목적지까지 더 빨리 갈 수 있을까요?
네, 우선 저희는 일종의 아드레날린 정비사가 있습니다."

"그래서 이런 다양한 트릭을 더 많이 할수록, 벽 타기를 더 많이 할수록 진짜 그라인드, 이런 종류의 것들을 더 많이 할 수 있습니다.
아드레날린 바가 가득 차서 최대치에 도달할 때마다 아드레날린이 솟구칩니다, 이 되면 일종의 스프린트를 시작할 수 있습니다."

"놓쳤습니다.
놓쳤습니다.
네, 하지만 저기 있을 거예요.
저기 있어요, 저기 있어요.
도착했습니다."

"네, 제 말을 믿으세요.
저는 개발자입니다.
거짓말하지 않겠습니다.
우리가 방금 만난 건 알지만 저는 아주, 아주 정직한 사람이에요."

"벌써 친구가 됐네요.
네, 맞아요.
정말 잘 맞았어요.
정말 즐거운 시간이었어요.
하지만, 그래요, 그게 방법 중 하나죠."

"하지만 그 외에는 다음과 같은 단축키를 찾을 수 있습니다.
비계 옆으로 올라가서 건물 측면을 이용해서 도로를 건너는 거죠.
그리고 이런 종류의 것들."

"다른 경로로 이동하는 경로를 단축하려는 것뿐입니다, 픽업 및 하차 장소 등으로요.
그리고 네, 게임의 큰 부분은 이러한 경로를 발견하는 것입니다.
그리고 네, 그냥 지도를 배우는 거죠."

"그래요.
지도 얘기가 나와서 말인데 오픈 월드에 대해 설명해 주시겠어요?
어떻게 디자인되고 있나요?
도시가 어떻게 구성되는지 궁금합니다, 무엇을 할 수 있는지, 도시의 크기, 스토리를 어떻게 풀어나갈 건가요?
네, 게임 자체는 8개의 구역으로 나눴습니다."

"우리가 가진 도시를 분할하는 거죠.
따라서 도시의 한 쪽에서 다른 쪽까지 자전거를 탈 수 있습니다.
하지만 저희는 좀 더 레벨에 맞게 설계했습니다.
일종의 메트로배니아 같은 거죠."

"거기서, 네, 일종의 출입구 같은 게 있어요.
도시의 한 지역과 다른 지역 사이를 가로지르는 거죠.
하지만 저희는 사람들이 이전 구역으로 다시 돌아오도록 유도합니다.
다시 자전거 타기."

"네, 백 바이크입니다.
네, 이제 됐어요.
지난 학기.
네, 새로운 단어로 가득 찬 사전을 갖게 될 것입니다."

"이 인터뷰가 끝나면 하지만 저희는 사람들이 다시 돌아오도록 노력합니다.
이전에 플레이했던 구역을 새로운 콘텐츠로 플레이할 수 있도록 유도합니다.
학습한 것을 찾아낼 수 있습니다, 새로운 잠금 해제 가능 아이템과 이런 종류의 것들을요."

"좋아요, 새로운 능력과 같은 능력을 말하는 건가요?
예를 들어 새로운 어빌리티를 얻는다는 건 메트로배니아와 동일합니다, 더 높이 점프할 수 있고...
아니요, 유일한 것은 그렇지 않기 때문에 게임의 각 캐릭터가 각 캐릭터마다 고유 한 특전이 있으며 최대로 사용할 수 있습니다."

"그리고 한도를 다 채우면 기본적으로 전송할 수 있습니다.
의 능력을 다른 캐릭터 중 한 명에게 전달할 수 있습니다.
물리 등의 작동 방식은 실제로 변경하지 않았습니다, 그래서 더블 점프 같은 건 없습니다, 속도 향상 같은 건 없죠."

"그 이유는 피직스의 일관성을 유지하기 위해서였습니다.
모든 캐릭터 사이의 간격이 달라졌기 때문이죠, 예를 들어 한 캐릭터의 최고 속도가 더 빠르다면 말이죠, 따라서 조금 더 멀리 점프할 수 있습니다, 레벨 디자인 작업이 너무 많아서 시간이 부족합니다."

"하지만 그 특전이 작동하는 방식은 다릅니다, 운반 능력 같은 것들입니다, 배송 러시 모드에서 얼마나 많은지 알 수 있습니다, 미친 택시와 비슷한 유형의 게임 모드입니다."

"제한된 시간 내에 완료해야 하는 모드입니다.
가능한 한 많은 배달을 완료하세요, 하지만 매번 성공적으로 물건을 픽업하고 배달합니다, 시간 보너스를 조금씩 받을 수 있습니다, 그래서 시계를 지키고 싶을 겁니다, 모드를 더 오래 플레이할 수 있도록 추가 시간을 계속 얻습니다."

"더 높은 점수를 얻을 수 있습니다.
따라서 용량을 조금 더 높이는 것이 도움이 됩니다.
예를 들어 한 번에 세 개가 아닌 네 개의 패키지를 운반할 수 있기 때문입니다.
네, 그런 것들이 더 많은 도움을 줍니다."

"네, 네, 네, 네, 하지만 큰 차이가 있습니다.
실제로 게임을 플레이할 때 말이죠.
네, 네.
그리고 아까 제가 플레이할 때 물어봤는데요, 댓글 기능이 정말 흥미롭다고 생각해요."

"어떻게 그런 기능을 만들었나요?
이거 다 대본에 짜여진 건가요?
잘못하면 똥을 던지는 건가요?
물론 실시간 댓글도 아니고 트위치에서 하는 것도 아니고요."

"이건 미리 준비된 거죠?
네, 그런데 문제는 이거죠, 눈에 띄지 않을 수도 있지만요, 그리고 이 렌즈에 묻은 바셀린을 모두 지워야 합니다, 제 주름과 눈가 주름이 다 보이지 않아요, 하지만 사실 저는 꽤 늙고 초라하고 냉소적인 사람입니다."

"하지만 사무실로 돌아와서 스튜디오에서는요, 우리 회사에는 많은 Z세대가 일하고 있습니다, 트위치에 열중하고 있죠, 전문 용어를 이해하니까 모르겠어요."

"이 글의 절반은 모두 저 사람들이 쓴 거예요.
사실 끔찍하게 불쾌할지도 모르겠네요.
모든 것이 내 머리 위로 올라갑니다.
전 그냥 냉소적인 밀레니얼 세대라서요."

"좋네요.
그리고 메시지에 대해 이야기하고 다른 사람들에게 불쾌감을 주는 것도요, 메시지가 있다는 점이 마음에 들어요.
메시지가 있어요."

"스토리와 함께 메시지를 보내고 싶습니다, 이 사람들이 어떻게 일하는지, 게임에서 무엇을 해야 하는지에 대해 설명합니다.
그 메시지에 대해 말씀해 주시겠어요?
긱 이코노미에 대한 풍자라고 할 수 있겠네요."

"네, 기본적으로 비디오 게임 개발자입니다, 창의적인 산업에 종사하는 것이죠, 우리는 긱 이코노미에 대해 잘 알고 있습니다.
어디로 가고 있는 건지, 고군분투하고 있는 거죠."

"이 일과 다음 일 사이를 오가는 거죠.
네, 서비스 업계에 종사하는 친구들의 고민에 공감합니다.
네, 제 말은, 실제 생활에서도 그렇죠, 우버 이츠나 도어스텝 같은 서비스를 이용하는 사람들 말이죠, 뭐든지요."

"Globo.
네, 어떤 직업을 선택하든 상관없습니다.
네, 제 말은, 이 사람들은 모두 끔찍한 대우를 받아요.
그들은 거의 아무것도 받지 못하죠."

"저희는 게임에서 농담을 하기도 하죠.
예를 들어 미션을 완료할 때마다요, 와 같은 점수 요약이 표시됩니다, 획득한 금액이 표시됩니다."

"화면에 나타나면 멋지게 보입니다, 하지만 모든 공제액이 들어오고 회사가 가져가는 금액이 표시됩니다, 시세, 그리고이 모든 것들이 거기까지 나옵니다.
마지막에는 거의 아무것도 남지 않습니다."

"그래서 제가 말씀드린 것처럼 약간은......, 약간의 풍자라고 할 수 있죠.
저희는 이에 대한 해결책을 제시하지 않습니다.
저희는 풍자만 하죠."

"그냥 사람들에게 보여줄 뿐이죠, 이거 정말 끔찍하지 않아요?
그리고 우리는 그것에 대해 웃습니다.
네, 네."

"그런데 이 남자가 자전거를 타고 오고 있네요, 정말 친환경적이네요.
네, 네, 물론이죠.
개발 업계에 보내는 좋은 메시지이기도 합니다."

"가 이상한 한 해를 보내고 있을 때에도 좋은 메시지가 되겠죠?
업계 전반적으로 어려운 한 해입니다.
네, 100% 맞습니다.
그리고, 네, 그리고 다시 말하지만, 분명히 많은 것들이 있습니다, 많은 사람들이 스스로를 발견했습니다."

"일자리를 찾으러 다니고 있겠죠, 우리 게임을 할 시간이 있을지도 모르죠.
모르겠어요.
우리도 그들과 합류하는 것은 시간 문제입니다."

"개발자, 비디오 게임 개발자를 말하는 것이 아닙니다.
는 결국 패키지를 배달하게 될 것입니다, 이 모든 것에 대해 풍자하는 것이 좋습니다.
그게 우리가 이 프로그램을 시작한 이유의 큰 부분이었어요."

"이 게임을 만들면서 저 스스로 연구도 좀 했어요.
궁극적으로 회사가 파산할 때를 대비해서요 다른 직업을 찾아야 해요.
이건 그냥, 네, 이건 그냥.."

"제가 조사를 좀 하고 있었어요.
사실 끔찍한 옵션처럼 들립니다.
네, 더 나쁠 것 같네요.
그래요, 그건 피할게요."

"다른 걸 해볼게요.
100%.
그럼, 바 앤 군단은 언제 출시되나요?
현재 상태는 어떤가요?
어떤 플랫폼에서 플레이할 수 있을 것으로 예상되나요?
퍼블리셔로부터 2024년 9월 3일이라는 통보를 받았습니다, 이 언제 출시될지 모르니 지금 바로 위시리스트에 추가하세요."

"그리고 네, Xbox 시리즈 콘솔에 출시될 예정입니다, PlayStation 5 및 Steam.
스위치가 없나요?
스위치에 매우 화려하고 흥미로워 보입니다, 버스에서요."

"네, 버스 안의 Steam 데크에서 플레이할 수 있습니다.
네, 현재로서는 Switch에 대한 계획이 없습니다.
첫 번째 100만 대, 200만 대를 판매하고 나서요, 그다음엔 300만 개를 팔 수 있지 않을까요?
네, 그 즈음에 퍼블리셔와 얘기해서 다른 플랫폼도 검토할 수 있는지 알아볼 겁니다."

"하지만 확실히 출시 시에는 이 세 가지 플랫폼에 출시될 예정입니다.
행운을 빕니다.
스위치에서도 출시될지 누가 알겠어요?
그리고 퍼블리셔는 물론 무한한 레벨입니다."

"시간 내주셔서 정말 감사합니다, 윌. 쇼를 즐기세요.
감사합니다, 즐거웠습니다. 좋은 시간 되세요.
안녕, 안녕."

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