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"안녕하세요, 게임리액터의 알렉스입니다. 팀과 함께 왔어요. 스페이스 마린 2에 대해 이야기를 나누고 있습니다.
팀, 스페이스 마린 2 출시가 임박했어요. 많은 사람이 2024년에 가장 기대하는 게임이 되었습니다.
안타깝게도 지금은 보이지 않지만 저는 울트라마린이나 타이터스 블루 계열의 옷을 입고 있어요."
"앞면에 작은 곰 인형이 있어서 타이터스에게는 너무 부드러울 수도 있습니다.
하지만 포커스에 대한 기대감은 어떠신가요? 기분이 어떠세요?
네, 아주 좋아요. 게임에 대한 기대가 정말 큽니다.
프리뷰는 매우 긍정적이었어요. 전시장에서 사람들이 게임을 플레이하고 있어요."
"매우 흥분하고 매우 긍정적이었어요.
그리고 정말 기쁜 것은 워해머의 하드코어 팬 40,000명입니다.
그리고 이 프랜차이즈는 45년 동안 이어져 왔습니다.
그들은 이렇게 말합니다. 바로 이거예요."
"프랜차이즈를 존중하고 우주를 존중해야 했기 때문이죠.
그리고 액션 게임을 이해하지 못하는 게이머들에게도 어필할 수 있는 게임을 만들고자 했습니다.
이 프랜차이즈를 좋아하는 사람들에게 어필할 수 있는 게임을 만드는 것은 분명 어려운 일이었습니다.
하지만 팀이 정말 잘 해냈다고 생각해요."
"아까 말씀하신 것처럼 워해머입니다. 마치 거대한 유산을 물려받는 것과 같습니다.
많은 스튜디오에서 이 작업을 해왔습니다. 오리지널 스페이스 마린 스튜디오도 그랬죠.
그 정도의 책임을 맡는다는 건 어떤 느낌인가요?
어떤 준비 과정을 거쳤나요?
네, 수백만 명의 팔로워가 있는 세계관에서 게임을 만드는 것은 분명 어려운 일입니다."
"하지만 우리 팀의 게임 디렉터인 드미트리 기가렌코는 열정과 애정을 가지고 있습니다.
그리고 그는 황제를 사랑하죠.
그래서 이 팀은 이 작품이 그들의 대작인 셈이죠.
많은 사람이 워해머 40,000 시리즈가 유니버스의 프랜차이즈라는 사실을 이해하지 못하기 때문에 가 수십 년 동안 비디오 게임에 영감을 주었다는 사실을 모르는 사람이 많습니다."
"그리고 사람들이 다른 게임에서 플레이했던 많은 것들이 바로 이것으로 거슬러 올라갈 수 있습니다.
그래서 사람들이 스페이스 마린 2를 플레이할 때 이 점을 알아주셨으면 좋겠어요.
둠의 남자처럼 볼트건도 비슷한 느낌이었어요, 기본적으로 워해머 40,000 팬이 몇 년, 몇 년 동안 원했던 모든 것이었습니다."
"둠맨을 경험하고 정말 빠른 속도의 스페이스 마린을 경험할 수 있습니다.
하지만 스페이스 마린 2에서 정말 마음에 드는 점은 걸어다니는 탱크처럼 느껴진다는 점입니다.
그런 느낌을 어떻게 구현할 수 있었나요?
스페이스 마린은 안타깝게도 진짜가 아니니까요."
"하지만 여러분은 이 게임을 통해 이전에는 볼 수 없었던 방식으로 그들을 거의 현실로 만들었습니다.
네, 팀에게는 매우 어려운 작업이었죠.
45년 전 스페이스 마린을 디자인할 때였으니까요, 45년 후에 비디오 게임이 될 거라고는 생각하지 못했을 거예요."
"그래서 팀에서 먼저 시작했죠.
텍스처가 없는 게임 레벨을 의미하는 회색 상자가 있었습니다.
그리고 그냥 걸어 다니는 것만으로도 어려웠습니다.
그리고 달리기. 그리고 충격처럼."
"무기를 어떻게 잡나요? 그냥 애니메이션으로요.
그리고 스페이스 마린 갑옷과 함께 작동하게 하려면요.
스페이스 마린 코스프레를 하고 복도도 겨우 걸어가는 사람들을 본 적이 있을 테니까요.
그래서 팀이 수년간 반복해 온 작업이었죠."
"하지만 게임즈 워크샵과 함께 일하면서 팀이 정말 잘 해낸 것 같아요.
크리에이티브 디렉터인 올리버 홀리스-리크와도 이야기를 나눴습니다.
여러분이 얼마나 많은 연구를 했는지 자세히 설명해준 훌륭한 분이죠.
그리고 게임에서도 우주 해병대만 쓰러뜨린 것이 아니라는 점도 눈에 띕니다, 다른 진영도 모두 쓰러졌다는 것입니다."
"티라니드와 싸우고 있고 카오스와도 싸우고 있습니다.
특히 시각적인 측면에서 보면 티라니드는 정말 정말 인상적인 존재라고 생각합니다.
화면에 티라니드가 얼마나 많이 등장하느냐 때문이죠.
어떻게 그렇게 하셨나요? 그냥 일반적으로요."
"티라니드를 한 번에 수십 마리씩 처치할 수 있는 비결은 무엇인가요?
여전히 위협적이고 위협적으로 느껴지나요?
따라서 티라니드 군단은 세이버 군단 기술의 직접적인 영향과 영향을 받습니다.
따라서 월드 워 Z를 플레이했다면 그때가 저희가 군단 기술을 처음 개발한 시기입니다."
"그리고 이 기술은 애프터매스처럼 월드 워 Z 출시 이후에도 계속 발전하고 개선되었습니다.
그래서 스페이스 마린 2에서는 더 나은 설명이 필요 없는 스웜 2 엔진입니다.
그리고 더 발전된 AI 디렉터도 있습니다.
그래서 더 많은 티라니드를 제어할 수 있게 되었습니다."
"그래서 월드 워 Z에서 호드가 당신을 공격할 때 가끔 좀비 몇 마리가 떨어져 나가지만, 그들은 멍청한 좀비입니다.
스페이스 마린 2에서는 떼가 차단 지점에 도달하면 티라니드가 떨어져 나가기 시작합니다, 티라니드들은 모두 생각에 잠겨서 당신을 죽일 생각을 하고 있습니다."
"그리고 게임에서는 AI 디렉터가 액션의 밸런스를 조절합니다.
그래서 마치 우주 울트라마린 1호가 된 것 같아서 거의 멈출 수 없는 기분이 듭니다.
하지만 무적이라면 게임은 재미가 없겠죠.
하지만 당신은 너무 압도당하고 한 번에 너무 많은 것에 맞습니다, 정말 이 전투를 이겨내지 못할 것 같은 서사시 같은 느낌이 듭니다."
"하지만 당신은 나쁜 놈이니까 해낼 수 있고, 그 기분은 세상에서 최고입니다.
방금 말씀하신 것 중 하나는 강력하지만 무적이 아닌 느낌을 만드는 방법이었습니다.
워해머 40k 코덱을 보면 각 진영의 코덱마다 자신들이 최고라고 말하거든요.
그리고 그들은 가장 강력하고 전설의 모든 사람을 밟을 것입니다."
"모든 진영이 자신을 최고로 내세우려고 하는 그런 세계관에 어떻게 접근하나요?
주인공이 있더라도 그들이 필드에서 최고인 것처럼 느껴지면 안 되죠.
네, 모든 훌륭한 스페이스 마린은 약간의 자존심이 있죠.
그리고 그들은 아무것도 두려워하지 않죠."
"하지만 이 장대한 전투의 핵심은 엔지니어링과 오케스트레이션에 있습니다.
스페이스 마린 2에는 말도 안 되는 장면이 몇 가지 있습니다.
인간 크기의 병사들인 아카디언이 있습니다.
저 아래에서 싸우다가 전멸하고 있습니다."
"다른 스페이스 마린 분대가 일을 하고 있고, 당신 분대도 일을 하고 있죠.
그리고 본격적인 전투가 시작됩니다.
강렬합니다.
물론 플레이어로서 당신은 타이더스입니다."
"당신은 전 우주 최고의 스페이스 마린입니다.
황제는 당신을 가장 사랑합니다.
하지만 게임을 흥미진진하게 만드는 도전 과제는 여전히 남아 있습니다.
플레이어는 타이더스가 아닌 다른 사람이 될 수도 있습니다."
"이번에는 협동 플레이와 메인 캠페인 전체에 걸쳐 세 명의 플레이어가 등장하기 때문입니다.
그리고 그들은 평행선을 달립니다.
이 두 캠페인을 동시에 진행하게 된 배경에는 어떤 의사 결정이 있었나요?
타이더스가 있지만 무작위 협동 미션만 있는 것은 아닙니다."
"여러분은 스토리와 목표를 향해 나아가고 있습니다.
네, 정답입니다.
이야기와 우주가 너무 풍부합니다.
올리버와 인터뷰할 때 더 많은 이야기를 나눌 수 있었을 거예요."
"하지만 우리는 설득력 있는...
부수적인 임무라고 부르고 싶지 않아요.
병렬로 진행되는 협동 캠페인입니다.
따라서 캠페인 모드에서 작업을 수행하다가 다른 분대가 신호를 쓰러뜨리는 소리를 듣게 됩니다, 방어선을 무너뜨리면 그 분대를 플레이합니다."
"그리고 다양한 클래스를 커스터마이징하고 플레이할 수 있습니다.
그래서 당신은 얻을 수없는 다양성을 얻습니다.
아시다시피 특정 울트라 마린 그룹에 속해 있기 때문입니다, 빨간색 갑옷을 입을 수 없습니다."
"하지만 우리는 사람들에게 커스터마이징을 제공합니다.
그들은 발전할 수 있습니다. 다른 클래스를 플레이할 수 있습니다.
따라서 타이더스만 플레이할 때는 할 수 없었던 다양한 플레이를 할 수 있습니다.
두 가지 장점을 모두 갖춘 셈이죠."
"어떻게 보면 세 가지 세계의 최고죠.
PvP도 있으니까요.
앞서 말씀하신 것처럼 메인 캠페인과 병행 캠페인에서요, 군청색에서 변경할 수 없습니다."
"하지만 PvP에서는 가능합니다.
그리고 마음만 먹으면 사악한 카오스맨이 될 수도 있습니다.
그렇게 많은 물건을 가져왔는데 어떻게 배를 그렇게 멀리 밀어내기로 결정했나요?
PvP, 협동전, 캠페인 모두 각자의 방식으로 즐길 수 있기 때문이죠."
"하지만 이 게임에는 모두 들어 있습니다.
네, 정말 밀도 높은 게임입니다.
앞서 디지털 버전을 손에 쥐면 디지털로 무겁게 느껴질 거라는 농담을 했었는데요.
우주가 이 정도 크기 때문에 게임을 이렇게 크게 만들어야 했습니다."
"그리고 팬들은 이만큼 기대합니다.
그리고 현대 액션 팬들도 많은 것을 원합니다.
하지만 월드 워 Z를 개발하면서 많은 것을 배웠습니다.
게임 디렉터는 같은 게임 디렉터입니다."
"진행 시스템도 비슷합니다.
개발팀은 과거에 성공과 도전을 거듭하며 이 게임을 만드는 데 필요한 경험과 지식을 쌓았습니다.
그래서 사람들이 돈값을 했다고 느낄 것이라고 믿습니다.
이 게임을 사면 이렇게 생각할 겁니다. 이거 좋네."
"그리고 저는 기분이 좋습니다.
출시 후 계획도 있고, 앞으로 공개할 무료 콘텐츠도 많이 있습니다.
월드 워 Z에서 그랬던 것처럼 유료 DLC를 번들로 제공할 것이므로, 유저들에게 부담을 주지 않을 것입니다.
게이머들이 저희의 노력을 알아주실 거라 믿습니다."
"최근 프리뷰 빌드를 시도하기 직전에 첫 번째 스페이스 마린을 다시 플레이해서 요점을 파악한 것 같아요.
그리고 제가 느낀 점은 단순히 오마주처럼 만들지 않았다는 것입니다.
이런 종류의 전투 시스템을 구축하셨군요.
그 과정에 대해 좀 더 자세히 설명해 주시겠어요?
이번엔 근접전이 훨씬 더 깊어졌기 때문입니다."
"패리 시스템이 있습니다.
훨씬 더 세밀한 보스도 등장합니다.
네, 맞습니다.
개발팀의 주요 목표 중 하나는 전체 전투 시스템을 더 깊고 촉각적으로 만드는 것이었습니다."
"저는 이 전투를 '죽음의 춤'이라고 부르고 싶어요. 버튼을 누르지 않으면 안 되기 때문이죠.
구식 슈팅 게임이 아닙니다. 전 그 표현이 싫어요.
현대적이고 멋진 게임입니다.
그리고 말씀하신 것처럼 블로킹도 가능하지만 잡을 수도 있습니다."
"그리고 나서 결정적인 샷을 할 수 있습니다.
하지만 계속 움직여야 합니다.
따라서 전투 도구 상자에는 전투에서 승리하기 위해 배치하고 사용할 수 있는 많은 도구가 있다고 생각합니다, 특히 다른 사람과 대결할 때는 더욱 그렇습니다."
"티라니드는 한 가지이지만 사람은 똑똑합니다.
그리고 당신은 확실히 움직이고, 이동하고, 막고, 쳐야 합니다.
그래서 단순한 슈팅 게임이 아닙니다. 단순한 근접 슈팅 게임이 아닙니다.
아까 티라니드와는 다른 인간 플레이에 대해 잠깐 말씀하셨는데, 카오스도 있습니다."
"티라니드와는 어떻게 다르게 플레이할 수 있나요?
그들은 실제로 떼를 지을 수는 없지만 개별적으로 훨씬 더 강합니다.
예, 그들은 개별적으로 훨씬 더 강하고 방어력이 있습니다.
그들은 다르게 움직일 수 있습니다."
"그들은 더 나은 무기를 가지고 있습니다.
네, 그들은 다르게 움직입니다. 그들은 다르게 생각합니다.
그들은 더 나은 무기를 가지고 있습니다. 그들은 훨씬 더 강합니다.
하지만 영광스럽게 죽이는 재미도 똑같습니다."
"다양한 적을 만들기 위해 다른 디자인 시스템이 적용되나요?
아니면 적 디자인에 대한 아이디어를 수정한 건가요?
둘 다입니다.
우리 AI 프로그래머들에게 과제가 주어졌습니다."
"그리고 우리는 전설을 준수해야 했습니다.
그리고 게임즈 워크샵과 긴밀히 협력해야 했습니다, 우주에서 허용되지 않는 일을 하는 적 유형을 만들 수 없었기 때문이죠.
그것도 도전이었죠."
"보스와의 만남에 대해 언급하셨습니다.
개발팀은 보스를 더 재미있게 만드는 데 많은 시간을 투자했습니다.
보스전을 만드는 것은 어렵습니다.
정말 어렵습니다."
"그래서 저는 우리가 미친 무리들 사이에서 정말 좋은 균형을 이루고 있다고 생각합니다, 그리고 각 티라니드마다 전투 스타일이 다른 것 같아요.
그리고 카오스 해병과 보스는 이 게임에서 버튼 매싱이 아닙니다.
저희도 여러분과 마찬가지로 월드 워 Z에서 많은 경험을 쌓았습니다, 워해머로 성공을 거둔 팻 샤크 호드 게임도 있습니다."
"이 게임들에서 어떤 영감을 얻으셨나요?
네. 그 게임들은 대단해요. 수백만 명이 플레이하죠.
좋은 진행 예시가 많아요.
게임을 계속 플레이하고 싶게 만드는데, 이는 게임의 장기적인 성공에 매우 중요한 요소입니다, 다시 돌아오고 싶게 만듭니다."
"우리가 가진 것 중 하나는 수업입니다.
PvE를 플레이하면 이전에 미션을 플레이한 적이 있는지 알 수 있습니다, 그리고 일부 적들이 변경됩니다.
다시 플레이해도 좋습니다, 세상에, 카오스 마린이야 어디서 온 거야?
게임으로 돌아가고 싶게 만드는 도구가 있습니다."
"타이터스를 되살리는 리니어 캠페인도 있습니다, 첫 번째 스페이스 마린이 끝날 때 그를 다시 데려 오게 된 이유입니다, 타이터스에게 무슨 일이 일어났는지는 약간 불확실합니다.
그를 다시 데려올 수 있는 방향이 있습니다, 하지만 이런 생각이 든 적이 있나요?
다른 스페이스 마린 이야기를 할 수도 있겠구나?
좋은 질문이네요."
"올리와 디미트리에게는 더 좋은 질문일 거예요, 타이터스, 그는 시그니처 마린이었어요, 그리고 그에게 무슨 일이 일어났는지 대답해야 합니다.
그는 추방당했고 카오스에게 너무 가까이 갔어요, 사람들은 그를 믿지 않았어요, 데스 스쿼드에서 200년을 보냈습니다, 하지만 티라니드를 죽여왔고, 그들이 그를 다시 데려왔죠, 칼가에게 호감을 느낀 걸지도 모르죠 그를 다시 데려오기 위한 좋은 방법이었다고 생각해요, 하지만 새로운 이야기를 시작하기 위해서도요, 스페이스 마린 1을 플레이하지 않았다면 말이죠, 스트레스 받지 마세요."
"스페이스 마린 2만 플레이하면 됩니다, 스토리는 정상적으로 시작되고 정상적으로 끝납니다, 타이터스는 중요한 캐릭터입니다.
이번에도 새로운 캐릭터가 등장합니다, 타이터스의 분대원으로서 여러분의 협동 해병이 되어줄 사람들입니다."
"그들에 대해 조금 소개해 주시겠어요?
그리고 세 사람 사이의 역학 관계에서 어떤 것을 기대할 수 있을까요?
프랑스와 어떻게 진행될까요?
팀이 하고 싶었던 일 중 하나였습니다, 더 나은 용어가 없어서 인간적인 측면을 만드는 것입니다, 더 공감할 수 있고, 실제로 우주 해병에게도 개성이 있다는 것을 보여주기 위해서입니다."
"예, 코덱을 따릅니다, 하지만 타이터스는 약간의 변형이 필요하다는 것을 배웠습니다, 그리고 분명히 그는 체크무늬 과거가 있습니다, 그래서 그의 팀원들은 그를 믿지 못합니다, 하지만 그들도 나름의 문제가 있습니다, 더 매력적인 경험을 선사합니다, 그 남자를 실제로 신경 쓰기 시작하면요."
"그래서 전반적인 경험이 향상됩니다, 그리고 우주에 익숙하지 않은 사람들에게도 도움이 됩니다.
그들은 들어와서 이렇게 말할 수 있습니다, 아, 알겠어요, 이 친구들은 어려움을 겪고 있군요, 하지만 그들은 또한 나쁜 놈들이죠."
"그래서 스토리를 더 깊게 만드는 데 도움이 된다고 생각해요, 스페이스 마린이 더 깊어질 거라고 기대하지 않더라도요.
이해가 되시나요?
한 단계 더 발전한 것은 시네마틱이라고 생각합니다."
"아마도 그런 것 같아요, 아마 저보다 더 잘 설명하셨을 겁니다, 는 스웜에서 보았듯이 기술적으로 한 단계 발전한 것입니다, 비슷하지 않나요?
네, 시네마틱은 그 이야기를 전달하는 데 중요하다고 느꼈습니다, 전투 게임이기 때문이죠, 하지만 원한다면 그렇게 하는 것도 도움이 됩니다, 우주에 더 많은 배경을 줄 수 있습니다, 우주가 얼마나 큰지, 우주가 얼마나 복잡한지 보여주기 위해, 때로는 즉석에서 그렇게 하기가 어렵습니다."
"보신 것처럼 미션 사이에, 타이터스 대화, 분대원 대화를 보여드렸습니다, 칼가드와 함장들과 대화합니다, 메카니쿠스 어댑투스와 대화하면 메카니쿠스 어댑투스로 이동합니다."
"그래서 우주를 설명하는 데 도움이 됩니다.
그리고 사람들이 더 편안하게 느낄 수 있게 해줍니다, 하드코어 워해머 40K 팬이 아니라면 말이죠.
이 게임에 대한 많은 과대 광고가 있었습니다."
"워해머 40K 팬이 아닌 사람들로부터도 말이죠.
개인적으로 아는 사람들이 많아요.
워해머를 좋아하지 않는 사람들도 여전히 스페이스 마린에 대해 이야기하고 있습니다.
그 간극을 메우는 것은 무엇이라고 생각하시나요?
워해머를 좋아하지 않는 사람들도 이 게임을 즐길 수 있다고 생각하세요, 속편이긴 하지만 말이죠, 워해머 40K 태그가 붙어있어요?
멋진 액션 게임이니까요, 그리고 다른 게임들도 그렇고요, 해봤기 때문이죠, 저는 이 우주에서 무언가를 가져와서 게임에 넣었습니다."
"액션 팬이라면, 이 게임보다 지금 플레이하기에 더 좋은 게임은 없습니다.
그리고 올해 다른 액션 게임들도 큰 성공을 거두었습니다, 그리고 그 모든 팬들은 바로 스페이스 마린 2를 플레이할 수 있습니다."
"네, 2가 붙어 있습니다, 하지만 모두에게 완벽한 게임입니다.
그리고 방금 완성도에 대해 말씀하셨죠?
원래는 출시할 계획이었죠?
이었던 것 같아요."
"출시 기간이 좀 더 모호해졌죠.
시간이 늘어난 것이 스페이스 마린 2를 다듬는 데 어떤 도움이 되었나요?
네, 추가 시간이 정말 좋았습니다.
게임은 깨질 때까지만 늦는다는 옛말이 있잖아요, 하지만 나쁜 게임은 영원히 나쁘다고요?
앞서 이야기한 것처럼요, 밀도 높은 게임입니다."
"플레이할 수 있는 모드가 3개, 거의 4개나 됩니다, 그리고 모든 것이 완벽해야 합니다.
그리고 팬들은 이 모든 것이 완벽하기를 기대합니다, 그리고 기술은 매우 발전했습니다."
"팀에서는 이를 바로잡을 시간이 필요했습니다, 그리고 그만한 가치가 있었습니다.
그만한 가치가 있었습니다.
그리고 기술은 매우 발전했습니다, 하지만 더 약한 시스템에서 플레이하고 싶어하는 사람들이 많을 것입니다."
"스페이스 마린 2는 이런 시스템에서 어떻게 실행되나요?
제 생각에는... 사양을 아직 공개하지 않았나요?
네, 네, 네.
네, 구형 컴퓨터를 사용한다면..."
"네, 제 경력 내내 그랬어요, 사람들이 제 게임을 플레이하기 위해 컴퓨터를 업그레이드한 적이 있습니다.
하지만 PS5와 Xbox Series X에서는 원활하게 실행됩니다.
Xbox 부스에 도착했습니다."
"네, 맞아요.
개인적으로 저는 PC에서 플레이하는 것을 좋아합니다.
최대, 최대, 최대, 최대, 최대를 할 수 있기 때문입니다.
하지만 아니요, 최신 콘솔에서도 잘 실행됩니다."
"그리고 크로스 플레이도 가능합니다.
이것도 교차 진행인가요?
솔직히 잘 모르겠습니다.
다른 사람이 저에게 그 질문을 해서 저는 이렇게 대답했죠, 오, 모르겠어요."
"매번 플레이할 때마다 모든 것을 초기화해야 하거든요.
그래서 잘 모르겠습니다.
하지만 아직 말하지 않았다면 언젠가는 말하게 될 것 같아요.
저도 마찬가지입니다. 저는 크로스 플레이를 하고 있지만 크로스 진행을 하고 있습니다, Xbox에서 PC로 이동해도 되나요?
이상하게도 부자의 문제인 것 같네요."
"네, 그건 제1세계의 문제입니다.
하지만 제가 정말 인상 깊게 본 것도 있습니다, 우리가 이야기했던 것으로 돌아가는 것입니다.
스페이스 마린 디자인과 함께 게임의 사운드 디자인입니다."
"어떻게 하면 진짜가 아닌 것을 얻을 수 있을까요?
일종의 공상 과학 총인데도 마치 진짜처럼 느껴지게 만드는 방법 집어서 들고 쏠 수 있는 총이죠, 내일은 쏘지 말아야 할까요?
네, 비디오 게임의 사운드 엔지니어링은 매우 까다롭습니다."
"제 개인적인 비밀 조언을 드리자면, 사운드 디자이너라면, 어떤 무기를 만들든 상관없습니다, 그 무기처럼 들리게 만들지 마세요.
그 위에 있는 무기처럼 들리게 하세요."
"예전 둠 시절에도 그랬죠, 더블 배럴 샷건은 작은 미니 캐논 같았죠.
그리고 우리의 AK-47형 무기는 AR-74 소리였습니다.
그래서 항상 더 큰 것을 위해 소리를 내야 했습니다."
"그리고 그게 게임에서 가장 중요한 것이기 때문이죠, 무기의 사운드가 훌륭해야 합니다.
그리고 그것은 단지 작업과 반복일 뿐입니다.
이번 타이터스에는 다른 목소리를 사용했습니다."
"캐릭터의 변화에 어떤 영향을 미칠 것 같나요?
영향을 미칠까요?
네, 클라이브 스탠든이 타이터스의 목소리입니다.
그는 워해머의 열렬한 팬이에요. 제 좋은 친구죠."
"그리고 제 생각엔 그가 해낸 것 같아요.
그는 견고하고 똑바로, 나는 타이터스이고 규칙을 따릅니다.
하지만 조금 구부러지기 시작합니다, 목소리와 연기에 감정을 불어넣을 수 있죠."
"그리고 그는 게임을 훌륭하게 지원했습니다.
그는 제가 올린 모든 우스꽝스러운 게시물을 다시 게시합니다.
네, 그와 함께 일하는 것은 정말 좋습니다.
사람들은 그를 바이킹스의 롤로로 알고 있어요."
"그의 캐릭터가 다음과 같다는 기사가 있었습니다.
이 시리즈 전체에서 가장 힘든 캐릭터였다는 기사가 있었어요.
그리고 저는 타이터스에게 이렇게 말했죠, '타이터스 파이팅! 네, 그와 함께 일하게 되어 정말 좋았어요."
"출시 후 콘텐츠에 대해 조금 전에 말씀하셨죠?
스포일러나 그런 것 없이요, 팬들이 기대할 수 있는 것 스페이스 마린의 미래를 바라볼 수 있을까요?
네, 게임 모드와 무기는 무료가 될 것입니다, 게임 모드는 무료, 모든 새 맵은 무료입니다."
"삶의 질 업데이트가 있을 예정입니다, 몇 가지 게임 모드가 추가될 것 같습니다.
그리고 커스터마이징 팩이 추가될 예정입니다.
실제로 구매할 수 있습니다."
"다음 주에 로드맵을 공개할 예정입니다, 또는 일종의 높은 수준의 로드맵을 발표할 예정입니다.
그리고 기본 게임에도 많은 커스터마이징이 있습니다.
모두 플레이를 통해 잠금 해제할 수 있는 거 맞죠?
네, 네, 네."
"이상한 소액 결제는 없습니다.
팀, 사실 제가 드릴 말씀은 여기까지입니다.
시간 내주셔서 정말 감사합니다.
네, 정말 즐거웠습니다."
"플레이해 주셔서 기쁘고 즐거우셨다니 다행입니다.
정말 좋았어요.
더 많은 것을 죽이고 싶어요.
조만간 다시 돌아갈 것 같아요."
"그래도 정말 감사합니다.
고마워요."