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No More Room in Hell 2
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친구와 함께 살아남거나 친구들에게 맞서세요 - No More Room in Hell 2 Gamescom Interview

우리는 Torn Banner Studios' Ken Bourgon과 No More Room in Hell 2. 에서 기대할 수 있는 모든 것에 대해 이야기했습니다.

Audio transcriptions

"안녕하세요, 게임리액터의 알렉스입니다. 켄과 함께 왔습니다. 오늘은 노 모어 룸 인 헬 2를 살펴보고 있습니다.
켄, 게임 업계의 풀뿌리 출신으로 많은 사랑을 받고 있는 이 게임의 출시가 다가오니 기분이 어떠신가요?
설레기도 하고 두렵기도 합니다. 오랫동안 이 게임을 기다려온 대규모 커뮤니티가 있기 때문에 어느 정도 부담감을 느끼고 있습니다."

"하지만 저희는 여전히... 토렌트 배너에서는 레버 게임즈 팀이 노 모어 룸 인 헬 2에 대해 가졌던 원래의 비전을 실현할 수 있었기 때문에 매우 멋졌습니다.
그리고 현재 150명의 개발자가 게임을 개발하는 스튜디오의 무게와 경험을 더할 수 있었기 때문입니다.
열정적인 프로젝트로 시작했던 그 아이디어, 그 독창적인 아이디어를 본격적인 게임으로 발전시킬 수 있었습니다."

"키벌리에서도 그랬죠. 그래서 제대로 된 느낌입니다.
노 모어 룸 인 헬에 새로운 스케일을 도입한 셈이네요.
트레일러를 보면 알 수 있고 게임플레이에 대한 설명을 통해서도 알 수 있습니다.
퍼마데스 시퀀스로 진화하는 일종의 8인 협동 플레이가 등장할 예정입니다."

"노 모어 룸 인 헬 2의 규모를 어떻게 늘렸는지 설명해 주시겠어요?
네, 모든 면에서요. 다시 한 번 아주 멋지죠...
노 모어 룸 인 헬 1만 플레이하고 싶어요. 선형 맵, 선형 레벨이었는데 그 점이 매우 흥미로웠어요.
그리고 노 모어 룸 인 헬 2를 개발하기 시작했을 때 개발팀은 오픈 월드에 대한 아이디어를 정말 좋아했습니다."

"플레이어가 원하는 방향과 노 모어 룸 인 헬 2의 활발한 종말에 어떻게 대처할지 선택할 수 있는 권한을 부여했습니다.
그래서 게임 개발을 시작하면서 몇 가지 아이디어가 떠올랐습니다.
그중 하나가 바로 플레이어가 느끼길 바라는 스테이크입니다.
실제 종말입니다. 좀비가 득실거리는 지역으로 들어갑니다."

"그렇다면 어떻게 하면 좀비들이 무언가를 가져와야 하는 환경을 만들 수 있을까요?
퍼마데이스와 로그라이크 게임의 메커니즘이 저희에게는 아주 잘 맞아떨어졌습니다.
스토리, 모든 요소의 배경 지식, 게임 디자인이 모두 맞아떨어졌죠.
네, 퍼레이드 게임이라서 25분에서 40분 정도 지속되는 라운드에 들어가게 되죠."

"이 라운드를 통과하면 캐릭터 레벨을 올릴 수 있는 반대편으로 나오게 됩니다.
더 강하고, 더 나쁘고, 더 빠르고, 더 나은 명사수, 더 나은 근접전사로 만들어 보세요.
좀비 토막을 더 잘하는 사람이 있다고 생각합니다.
정말 멋진 다른 것들."

"하지만 결국 캐릭터가 죽으면 처음부터 다시 시작해야 합니다.
게임 디자인 팀은 죽음을 정상화하는 시스템을 만들고 싶었습니다.
캐릭터가 최대 레벨까지 성장하는 빈도가 높지 않아야 합니다.
그리고 처음에 새로운 캐릭터를 선택할 때 일종의 영화 같은 경험 속에서 캐릭터를 고르는 듯한 느낌을 주고 싶었습니다."

"Chivalry를 만들 때 모든 게임이 좋아하는 영화 속 전투에 뛰어드는 듯한 느낌을 주길 원했습니다.
브레이브하트, 글래디에이터, 이런 것들이요.
노 맨스 홀 2, 찢어진 깃발을 구체화하기 시작했을 때, 그들은 그 아이디어를 가져와서 게임의 모든 라운드에서 80년대, 90년대, 2000년대 초반의 좀비 호러 영화에 들어가는 듯한 느낌을 주고 싶었습니다."

"따라서 이 캐릭터를 선택하면 영화 속 캐릭터를 선택하는 것과 같습니다.
그리고 게임에 들어가면 플레이어는 에이전시를 통해 그 영화를 원하는 대로 만들 수 있습니다.
플레이어가 친구들과 함께 또는 혼자서 자신만의 내러티브를 만들어나간다고 보시나요?
그리고 제가 노 모어 룸 인 헬에서 직접 해본 것처럼 친구를 도울 수도 있고, 친구를 두고 떠날 수도 있습니다."

"플레이어 캐릭터가 성장하면 어떤 식으로든 인센티브가 되나요?
이 질문이 마음에 드는 이유는 게임으로서의 진정한 PvE 경험이기 때문입니다.
저희는 다른 팀원들과 함께 있다는 느낌을 주는 것이 정말 중요하며, PvP는 없습니다.
다른 팀에 대항할 수 있는 여지가 최대한 적어야 합니다."

"이제 퍼마데스를 사용하면 방금 말씀하신 것의 이해관계가 더 커질 것 같습니다.
왜냐하면 당연히 항상 팀원을 도와야 하기 때문입니다.
하지만 5게임에서 10게임을 플레이한 캐릭터라면 그 캐릭터는 가치가 있습니다.
방에 대한 생각이 달라질 수도 있습니다."

"플레이 테스트에서 팀원 중 한 명이 좀비에게 둘러싸인 방에 갇히는 상황을 많이 보셨을 겁니다.
체력이 별로 없습니다. 이 시점에서 여러분은 결정을 내려야 합니다.
어떤 사람은 행복할 수도 있고 어떤 사람은 불행할 수도 있습니다.
우리는 이 게임을 친구를 만드는 게임이자 잠재적으로 친구를 파괴하는 게임이라고 부릅니다."

"그런 일이 많지는 않기를 바라지만 정말 흥미로운 게임 플레이를 만들어냅니다.
전 원작에서 두 가지 경험을 모두 해봤어요. 가끔은 파괴하는 게 더 좋았죠.
하지만 트레일러에서 보셨듯이 좀비들이 있는 방에 둘러싸여 감염될 수 있는 상황도 있죠.
캐릭터도 변할 수 있습니다. 원작에서도 볼 수 있었던 기능입니다."

"원작에서 이 부분을 어떻게 발전시켰나요?
따라서 얼리 액세스 버전에서는 고전적인 감염이 발생하지 않습니다.
물론 저희를 정말 흥분시키는 부분입니다.
얼리 액세스를 향해 나아가고 있는 지금이 바로 그 때입니다."

"좀비에게 죽으면 몸이 변합니다.
경기에서는 탈락하지만, 함께 있던 플레이어에게는 다음과 같은 추가 판돈이 주어집니다.
이제 다른 좀비도 상대하고 있다는 것을 알 수 있습니다.
게임 플레이 메커니즘으로서의 감염에 대해서는 아직 발표할 것이 없습니다."

"하지만 저희를 정말 흥분시키는 부분입니다.
감염되면 무리에 시체 하나가 추가됩니다.
예고편에서 보았듯이 좀비가 훨씬 더 많아졌습니다.
어떻게 처리하시나요? 좀비의 양을 어떻게 처리하나요?
오픈월드에서 로밍 팩을 찾을 수 있나요?
네, 정말 흥미로운 질문이고 저희 팀에서 깊이 고민해봐야 했던 문제입니다."

"저희는 노 맨스 헬 1이 느린 좀비 게임이라는 점을 잘 알고 있습니다.
훨씬 더 체계적인 전략적 게임 플레이가 필요했습니다.
그리고 저희는 이 게임에도 이런 점이 있다고 생각합니다.
저희 게임에서 정말 흥미를 끄는 것은 속도감입니다."

"그래서 게임 초반에 손전등 하나만 들고 거의 캄캄한 어둠 속에서 혼자 있는 자신을 발견하게 되면 마지막과는 완전히 다른 게임처럼 느껴질 것입니다.
거대한 좀비 무리를 상대하고 있을 때 말이죠.
그래서 저희 게임 디자인 팀에게는 정말 흥미로운 작업이었습니다."

"이 두 지점 사이에서 저희가 원하는 게임의 끝은 다음과 같습니다.
여덟 명이 힘을 합쳐 발전소를 켜려고 할 때 계속 일을 진행하면서 이 무리를 상대하는 것은 처음과는 매우 다른 느낌일 것입니다.
하지만 저희는 이러한 경험을 만들기 위해 다음과 같은 점을 매우 세심하게 고려했습니다."

"노 맨즈 헬 1을 플레이하는 사람들이 친숙하게 느낄 수 있도록 말이죠.
사과와 오렌지 상황처럼 느껴지지는 않을 것입니다.
그래서 처음에 약간 느린 화상에 대해 이야기하셨습니다.
앞으로도 계속 볼 수 있을까요?
여전히 처음에 자원을 쌓아가는 데 더 많은 시간이 소요될까요?
아니면 처음부터 존 람보가 된 듯한 기분을 느끼실 건가요?
아무것도 없는 상태에서 시작합니다."

"그리고 우리는 그것을 정말로 원합니다.
공포 게임을 경험하는 듯한 느낌을 주고 싶었습니다.
초반에는 싱글 플레이어 호러 게임 경험.
처음 몇 분 안에 다른 팀원들과 만나게 될 것입니다."

"하지만 엉뚱한 길로 가는 세상도 있습니다.
당신은 정해진 길을 따르지 않습니다.
그리고 당신은 혼자입니다.
저희는 적어도 초반에는 게임 플레이에서 플레이어가 압도당하는 느낌을 받지 않았으면 합니다."

"한 발짝 물러서서 생각해보면, 여러분은 우리가 살고 있는 세상 전체가 은 현재 진행 중인 종말입니다.
그리고 플레이어는 대응자 역할을 합니다.
그래서 첫 번째 게임에서는 탈출을 시도하는 자신을 발견하게 됩니다."

"이 게임에서는 다른 접근 방식을 취합니다.
플레이어가 궁극적인 희생을 치르기로 결정한 거의 낙관적인 게임입니다.
또는 맵으로 돌아가는 궁극적인 이타적 결정을 내릴 수도 있습니다.
중간에 이 발전소를 켜기 위해 노력하고 있기 때문입니다."

"실패하고 있으며 활성 종말에서 어떻게 볼 수 있습니다.
저 발전소가 병원, 학교, 다른 모든 것들에 전력을 공급하고 있을 겁니다.
이야기의 큰 줄거리에서요.
그래서 이 지역으로 들어갑니다."

"네이비씰이 아닌 게 중요하다고 생각합니다.
넌 람보가 아니야.
대신 처음에 캐릭터를 선택할 때 자신이 배관공 게리라는 것을 알게 될 것입니다."

"이 이름들은 모두 진짜가 아닙니다. 제가 순간적으로 만들어낸 이름입니다.
그래서 당신은 몇 경기를 치렀고 살아남은 사람입니다.
발전소에 몇 번 들어가서 시동을 걸었습니다.
당신은 갑자기 훨씬 더 강력해지고 훨씬 더 많은 능력을 갖게 될 것입니다."

"하지만 처음에는 다음과 같은 기분이 들기를 바랍니다.
발전소까지 힘겹게 걸어가야 합니다.
그리고 점점 더 쉬워지고 친구나 동료를 만나면 정말 달라집니다.
그렇다면 솔로 경험은 어떤가요?
아무도 만나지 않는다면요?
그래서 이 게임의 아이디어는 실제로 그런 일이 일어나서는 안 된다는 것입니다."

"그럴 수 있다고 생각해요.
최근 우리 게임 디자인 팀이 실제로 어떻게 하면 사람들을 만날 수 있을지 고민하고 있습니다.
혼자서 플레이한다면 게임이 매우 어렵다는 생각이 듭니다."

"첫 번째 게임과 마찬가지로 쉬운 게임이 아니었으면 좋겠습니다.
많은 분들이 그 점에 공감하고 호응해주신 것 같아요.
그래서 그 뒤에 숨어있는 아이디어와 저는 이것이 정말 좋은 점이라고 생각합니다.
가능한 한 빨리 그룹화하려고 노력한다는 것입니다."

"생존 확률이 훨씬 더 높기 때문입니다.
그리고 마지막에 발전소에 도착하면 가능한 한 많은 사람이 이 목표를 달성하고 싶을 것입니다.
세상에는 사람들이 찾아야 할 2차 목표도 있나요?
그리고 그들은 무엇을 찾을 수 있을까요?
네, 이 게임에서 가장 재미있는 부분 중 하나입니다."

"그리고 가장 다양하고 흥미롭고 독특한 부분입니다.
발전소로 향하는 동안 지도의 모든 곳이 이 상징적인 공포의 장소로 미묘하게 이끌리게 될 것입니다.
첫 번째 예고편에서 보셨던 주유소처럼 생각하시면 됩니다."

"두 번째 트레일러에는 교회가 등장합니다.
두 번째 예고편에 교회가 등장합니다, 환경 팀이 정말 멋지다고 생각합니다, 오래된 창고 건물을 병원으로 개조한 곳이 있습니다."

"트레일러를 다시 보시면 이 건물을 발견하실 수 있을 겁니다.
가장 멋진 순간은 바로 이 순간입니다.
너무 초현실적이고 똑똑하기 때문이죠.
그리고 이 모든 장소에는 다음과 같은 퍼즐 같은 목표가 있습니다."

"전원을 다시 켜야 합니다.
이에 대한 보상은 첫째, 더 나은 무기, 더 나은 자원입니다.
무언가를 하면 무언가를 얻어야 하니까요.
두 번째는 팀원을 찾는 경우입니다, 또는 게임에서 혼자가 된 경우입니다, 이 모든 장소에 비콘이 켜지고 불이 들어와야 합니다."

"이제 5분에서 10분에서 15분 사이라고 가정해 보겠습니다.
어떤 이유로든 팀원을 찾지 못했다고 가정해 보겠습니다, 갑자기 이 장소 중 한 곳이 보일 것입니다.
갑자기 불이 켜집니다."

"그리고 팀은 더 이상 그곳에 없을지도 모릅니다, 하지만 갑자기 방향과 표식이 생깁니다.
다른 사람을 향해 나아갈 수 있습니다.
거기서 정말 흥미롭다고 생각한 부분이 있었어요."

"환경 팀이 세상에 무언가를 넣는 것에 대해 전설에 대해 좀 더 자세히 설명해드리려고 합니다.
전설과 스토리텔링은 어떻게 접근하셨나요?
오픈 월드 선박을 통해요?
우리 환경 팀이 가장 재미있었던 순간인 것 같아요."

"이 게임을 만들면서요.
모든 위치는 이들에 의해 만들어졌습니다, 그리고 그들이 수행한 조사의 양과 스토리텔링의 양은 지도 곳곳에 배치한 스토리텔링이 정말 흥미롭습니다."

"정말 깊고 흥미로운 내러티브가 있는 것 같아요.
노 맨스 헬이 무엇인지에 대해요.
첫 번째 게임을 플레이했다면 수면병에 대해 알고 있을 것입니다.
전 세계 인구의 절반으로 변모시켰습니다, 기브 앤 테이크."

"매트 카잔, 숫자가 틀렸다면 죄송합니다, 약 2년 후에 잠들게 됩니다.
그리고 수면병에 걸려서 깨어나지 못합니다.
그리고 하룻밤 또는 일주일이 지나면 모두 좀비로 변합니다."

"좀 더 현실적인 것 같아요, 좀비가 어떤 존재인지에 대한 접근 방식이죠.
좀비 이야기는 많이 들어봤을 겁니다, 결국에는 그들도 알아챘을 거예요."

"그래서 저희는 정말 광범위하고 흥미로운 전설이 있다고 생각합니다, 하지만 라운드별 게임으로서는 이런 이야기를 전달하기가 어렵습니다.
그래서 그 작업의 대부분은 환경팀에서 수행했습니다.
이 모든 POI와 더 작은 위치도 있습니다, 지도 곳곳에 흩어져 있습니다."

"이들은 모두 사회가 어디에 있는지 이야기하는 데 도움이 되어야 합니다.
지금 이 순간, 몇 주 전에 시작된 종말 속에서.
그 종말에서, 우리가 보는 종말에서, 우리가 보는 종말에서, 좀비 유형에 대한 강조가 덜할 것 같습니다."

"좀 더 현실적인 접근 방식인 무리 자체에 더 중점을 두는 것 같습니다.
개발팀이 추구하는 방향이 그런 건가요?
네, 두 가지가 약간 섞여 있습니다.
첫 번째 게임과 마찬가지로 매우 중요한 것은 다음과 같습니다."

"좀비가 얼마나 사실적으로 느껴지느냐가 1편의 플레이어들에게 가장 중요했던 것 같습니다.
저희는 그 점에 정말 주의를 기울였습니다.
이 게임에서는 플레이어의 느낌을 살리는 것이 매우 중요했습니다, 좀 더 현실적인 좀비 경험입니다."

"게임 시작 시에는 세 가지 좀비 유형이 등장합니다.
그리고 이 모든 것은 여러분이 얼마나 바이러스에 감염되었는지에 따라 달라집니다.
따라서 예고편을 보시면 다음과 같은 좀비들을 많이 볼 수 있습니다.
거의 인간처럼 보입니다."

"바이러스의 시작에 있는 좀비들입니다.
가장 인간처럼 보이는 좀비는 러너입니다, 그리고 가장 빨리 달리는 사람이죠.
가장 좋은 의미에서 매우 성가신 존재입니다."

"그리고 무리의 더 큰 부분은 더 고전적인 좀비입니다, 매우 로메로스럽죠.
그리고 좀비가 진행됨에 따라 비명 소리가 들리기 시작합니다.
예고편에서도 완전히 끔찍한 종류의 경보가 울립니다."

"그 좀비 때문에 무서워하고 다른 모든 것에 대해 무서워합니다.
다가올 겁니다.
비명을 지르는 솔로와 맞붙는다는 건 상상도 못하겠어요.
하지만 켄, 질문이 하나 더 있어요."

"노 모어 룸 인 헬 2는 언제쯤 볼 수 있나요?
그리고 어떤 기기에서 볼 수 있나요?
네, 얼리 액세스 할로윈입니다.
신랄하네요. 말이 되는 것 같아요."

"그리고 Steam 에픽 PC를 시작합니다.
거기서부터 누가 알겠습니까?
완벽하네요. 켄, 시간 내주셔서 정말 감사합니다.
고마워요."

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