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Commandos: Origins
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불가능한 임무 (Gamescom) - Commandos: Origins Claymore Game Studios 인터뷰

에픽게임즈는 아트 디렉터 틸로 게브하르트(Thilo Gebhardt)와 레벨 디자이너 그레고르 폰 프랑켄베르크(Gregor von Frankenberg)를 만나 곧 출시될 전략 타이틀에 대해 자세히 알아보고, 팀이 어떻게 실시간 전술의 기초로 돌아가고 있는지에 대해 알아보았습니다.

Audio transcriptions

"안녕하세요, 게임리액터의 알렉스입니다. 게임스컴에서 생방송 중입니다.
방금 코만도 오리진을 확인했습니다. 틸로와 그레고르와 함께 왔습니다.
얘들아, 게임에 대해 말해줄 수 있니?
사람들을 흥분시키기 위한 일종의 엘리베이터 피치입니다."

"저한테 말씀하신 것처럼 전에 연주한 적이 있을지도 모르죠.
여기서 볼 수 있듯이 이것은 어떤 의미에서 프랜차이즈의 기원으로 돌아가는 것입니다.
하지만 새로운 사람들이 흥미를 느낄 수도 있습니다.
이에 대해 말씀해 주시겠어요? 무엇이 사람들을 흥분시킬 수 있나요?
당연하죠. 말씀하신 대로 기원 이야기입니다."

"기본적으로 잘 알려진 프랜차이즈의 프리퀄입니다.
이를 통해 기존 플레이어뿐만 아니라 신규 플레이어도 함께 즐길 수 있기를 바랍니다.
오리지널 게임에서 친숙한 출연진을 만날 수 있습니다.
원작 게임에 등장하는 여섯 명의 캐릭터가 등장합니다."

"그들이 어떻게 한 팀이 되었는지 그들의 이야기를 들려줍니다.
말씀드렸듯이 저는 그냥 앉아서 여러분들이 겪는 과정을 지켜볼 수 있었습니다.
가장 먼저 눈에 들어온 것은 지도 크기였습니다.
사람들이 할 일이 많은 거대한 지도가 있습니다."

"사람들이 내려갈 통로가 하나만 있는 선형적인 전략이 아닙니다.
정말 많은 선택지와 리플레이를 허용하고 있습니다.
그 디자인 프로세스가 어땠는지 조금 더 설명해 주시겠어요?
그리고 각 맵에 사람들이 여러 경로를 가질 수 있도록 어떻게 만들었는지 설명해 주시겠어요?
매번 다시 플레이하고 싶으신가요?
기본적으로 모든 맵은 실제 역사적인 2차 세계대전 사건에서 영감을 받았습니다."

"역사적인 특공대의 임무, 우리는 그들을 디자인하려고 노력했습니다.
치명적인 방법으로 접근하거나 직접 경로로 접근할 수 있도록 설계했습니다.
독일군을 공격해서 처치하고 싶습니다.
아니면 평소처럼 은밀하게 특공대의 능력을 사용할 수도 있습니다."

"이것이 바로 특공대의 샌드박스 느낌을 살리는 것이 목표였습니다.
능력을 사용하고 조합할 수 있도록 하는 것이었습니다.
그래서 당신은 적진을 뚫고 적의 뒤에 갈 수 있습니다.
적의 눈에 띄지 않게 적을 뚫고 지나간다는 느낌을 받을 수 있습니다."

"목표물에 도달합니다.
아까 말씀하셨던 내용입니다, 말씀하신 것처럼 특공대원들은 각자 잘하는 것이 있습니다.
꼭 능력이 아니더라도 현실적인 요소에 기반을 두고 있기 때문이죠."

"하지만 이전에 말씀하셨던 얼리 액세스 피드백은 다음과 같습니다.
지도의 자물쇠와 핵심 요소에 관한 것이었습니다.
사람들에게 이것들이 무엇을 포함하는지 조금 더 설명해 주실 수 있을까요?
그리고 팀원 모두를 최대한 활용하는 것처럼 느끼게 하는 방법에 대해 설명해 주세요."

"레벨 디자인 부분도 마찬가지입니다.
맵의 지오메트리도 정말 디자인하려고 노력했습니다.
특공대가 특수 능력을 사용할 수 있도록 말이죠, 특공대의 등반 능력, 위장 능력과 마찬가지로 땅속에 파묻혀 눈에 띄지 않을 수 있습니다."

"순찰대가 지나가거나 지나갈 때까지 기다립니다.
물론 플레이어를 위해 다음과 같은 적 설정이 준비되어 있습니다.
대부분의 경우 특수 능력을 사용해야 합니다.
또는 특공대원들의 능력 조합을 사용해야 합니다."

"따라서 해당 맵에 있는 특공대를 아무나 데려갈 수는 없습니다, 하지만 잘 생각해서 해병의 돌 능력을 사용해야 합니다.
다른 특공대와 함께 지나가는 동안 경비병의 주의를 돌리기 위해 또는 수수께끼를 풀고 목표에 도달하기 위해 실제로 능력을 결합해야합니다."

"완벽해요, 정말 감사합니다.
그리고 이 게임에는 능력에 대해 말씀하신 것처럼 현대화가 많이 이루어졌습니다.
우리가 알고 있는 고전적인 특공대로 돌아가고 있습니다, 고전적인 2차 세계대전 임무로 돌아갑니다, 여러분은 어떤 식으로든 역사를 재현하고 있습니다, 하지만 현대적인 요소도 많이 넣으셨어요, 현대 게임에서 사람들이 기대할 만한 요소들을요."

"UI에 대해 구체적으로 설명해 주시겠어요?
그리고 플레이어가 월드와 상호작용하는 방식에 어떤 변화가 있을지도 궁금합니다.
그리고 전에 말씀하셨던 난이도에 대해서도요, 도 난이도였고, 투박함의 문제가 아니라는 점도 설명했습니다, 실제 게임이 어렵다는 것이 더 중요합니다."

"정확합니다.
설정부터 정말 중요했습니다.
가장 큰 질문은 플레이어가 이 게임에 기대하는 바가 무엇인가였죠?
그래서 플레이어의 기대치를 충족시키는 것이 정말 중요했습니다."

"동시에 원작에 충분히 충실해야 했습니다.
팬들을 위해, 열성적인 팬층을 위해요, 더 현대적인 방식으로 업데이트했습니다.
그리고 몇 가지 불편한 요소는 제거하지 않았습니다, 이전의 마이크로 매니지먼트는 그대로입니다."

"따라서 대부분의 업데이트는 UI 요소와 UI 레이아웃을 타겟팅했기 때문입니다.
그리드 기반 인벤토리 시스템을 제거했습니다.
보다 역동적인 스킬 기반 인벤토리 시스템을 도입했습니다.
알파 피드백 중 상당수가 다음과 같이 돌아왔습니다."

"는 기본적으로 사용성, UI 및 컨트롤의 사용성을 목표로 했습니다.
그리고 가능한 한 현대적으로 만들려고 노력했습니다.
그래서 매우 유창하고 오래된 플레이어를 픽업하는 느낌이 듭니다.
기존 플레이어뿐만 아니라 신규 플레이어도 잘 수용합니다."

"제가 다 대답했나요?
네, 네.
사용성도 좋아요, 게임패드와 함께 기존 HUD 및 UI를 사용하는 것을 상상할 수 있습니다, 그래서 친구와 소파에서 협동 플레이를 할 수 있도록 간소화했습니다, 컨트롤러로 플레이할 수 있습니다, 말씀하신 내용을 추가하기 위해 모든 것을 이용할 수 있습니다."

"접근성은 제가 본 대로입니다, 이 게임을 현대적 수준으로 끌어올리기 위해 많은 노력을 기울여 주셨습니다, 하지만 역사이기 때문에 사람들은 2차 세계대전에 대해 매우 구체적으로 알고 있습니다, 여러분도 아시겠지만요, 그들은 자신이 경험하고 싶은 것에 매우 집착합니다."

"역사적으로 현실적인 아이디어를 만드는 것 사이에서 어떻게 균형을 잡으시나요?
하면서도 사람들이 6명의 특공대를 재미있게 즐길 수 있게 하려면 어떻게 해야 할까요?
네, 좋은 지적이네요.
팬들이 좋아하는 2차 세계대전 장르에 충실하기란 정말 까다로운 일이었죠."

"역사적으로 사실적이고 정확해야 했죠, 동시에 멋진 능력을 사용할 수 있는 자유를 부여합니다.
게임플레이 방식으로 재미를 느낄 수 있습니다.
그래서 저희는 항상 진정성을 느끼도록 하는 것을 모토로 삼고 꽤 잘 관리했다고 생각합니다, 하지만 게임플레이 실력이 뒷받침되지 않는다고 해서 반드시 진정성이 있는 것은 아닙니다."

"따라서 가젯을 기반으로 하는 특정 능력이 있습니다.
현실에서는 그런 식으로 존재하지 않았을 수도 있습니다, 하지만 여러분이 만나는 대부분의 차량과 무기는 실제로 그 시대에 존재했던 것입니다, 당시 전쟁의 실제 시대입니다."

"실제 무기를 매우 상세하게 모델링했습니다.
감사합니다.
제가 여러분께 드릴 말씀은 여기까지입니다.
마지막으로 코만도의 기원은 언제쯤 볼 수 있을까요?
그리고 어떤 플랫폼에서 볼 수 있나요?
모든 새로운 콘솔과 PC 플랫폼이며 2024년에 출시될 예정입니다."

"아주 멋지네요. 정말 감사합니다. 안녕히 가세요.
고마워요.
즐거웠습니다. 고맙습니다."

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