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절차적으로 생성된 생물 배틀러 (Gamescom) - Gug Martian Lawyers Club 님과의 인터뷰

Martian Lawyers Club 의 Levi Fussell, Marlon Fussell, Eoghan Mulvenna와 이야기를 나누며 절차적 생성을 사용하여 두 번의 플레이가 동일하지 않도록 하는 스튜디오의 몬스터 캐처와 배틀러에 대해 알아보았습니다.

Audio transcriptions

"안녕하세요, 여러분. 저는 게임리액터의 알렉스입니다. 저희는 게임스컴에 참석 중이고 방금 Gug를 확인했습니다.
구그, 게임에 대해 말씀해 주시겠어요? 자신에 대해 말씀해주시고 앞으로 어떤 모습을 기대해도 좋을까요?
구그가 좀 조용해져서 제가 대신 이 친구들에게 물어볼게요. 카메라 부끄러움, 다들 이해합니다."

"말런, 어한, 리바이가 친절하게도 함께 해줬어요. 여러분, 구그에 대해 말해줄 수 있나요?
카드 기반 시스템 대신 생물을 사용하는 로그라이트 덱 빌더입니다.
기본적으로 머신 러닝을 통해 원하는 것은 무엇이든 만들 수 있습니다.
네, 게임 플레이를 설명하는 가장 좋은 방법은 인스크립션의 레인 전투와 포켓몬스터의 크리처 배틀 및 팀 조립을 결합한 것이라고 생각해요."

"핵심 메커니즘인 거그를 진화시킬 때 원하는 단어를 입력하면 진화에 완전히 영향을 미쳐 상상할 수 있는 모든 크리처를 만들 수 있습니다.
따라서 세상은 항상 진화하고 있고, 항상 새로운 구그가 만들어지고 있으며, 새로운 효과, 이미지, 이름, 존재하는 구그에 대해 무엇을 예측해야 할지 알 수 없습니다.
네, 여기에 추가하고 싶은 말이 있으신가요?
네, 이 게임의 정말 멋진 점 중 하나는 절차적으로 많은 구그의 시각적 콘텐츠뿐만 아니라 구그의 기계적 콘텐츠도 생성한다는 점입니다."

"따라서 현재로서는 게임의 모든 가능성을 알 수 없습니다.
이 게임의 가장 멋진 부분은 우리가 연구해온 머신러닝 기술을 사용해 런타임에 코드를 작성한다는 점입니다.
포켓몬 능력이나 로그라이트 게임, 특히 요즘 나오는 많은 덱 빌더의 능력을 생각해보면 이와 유사한 기계적인 라인을 따릅니다."

"새로운 개념, 새로운 능력치, 새로운 기능 등을 런타임에 만들어낼 수 있습니다.
거의 자동 모드라고 할 수 있으며, 게임을 플레이하는 동안 게임이 스스로 모딩할 수 있습니다.
말씀하신 것처럼 게임은 매우 빠르게 혼란스러워질 수 있습니다.
게임을 보여주시면서 제가 궁금했던 것 중 하나가 바로 엄청나게 압도적인 것을 입력하면 어떨까요?
엄청나게 강력하지만 게임 밸런스를 맞출 수 있는 방법이 있다고 하셨는데요."

"어떻게 그렇게 되는지 좀 더 자세히 설명해 주시겠어요?
크리처가 무한히 펼쳐져 있어서 게임플레이를 보기 전까지는 처음에는 회의적이었습니다.
어떤 종류의 크리처를 만들든 항상 카운터가 있기 마련이죠.
따라서 항상 파괴된 생물이 등장하지만 이 생물이 파괴되면 다른 생물이 생성되는 것과 같은 생물이 항상 존재할 것입니다."

"따라서 항상 이러한 밸런스가 유지되며, 플레이에 나타날 수 있는 거그를 생성할 때마다 밸런스가 유지됩니다.
그래서 압도적인 생명체를 만들면 약간의 위험 보상이 있는 거죠?
그 압도적인 생명체를 만날 일은 없을 겁니다.
그리고 여기서 볼 수 있는 귀여운 느낌의 무언가도 여러분들이 정말 균형을 잘 잡았다고 생각해요."

"서류상으로는 꽤 못생겼을 수 있지만 팀 디자인에서는 정말 귀엽기도 하죠.
시각적 디자인을 어떻게 생각하게 되었는지 말씀해 주시겠어요?
어떤 영감을 받았나요?
아까도 일종의 생물학적 영감에 대해 이야기했잖아요."

"네, 예술 쪽을 얘기할 수 있어요.
네, 귀여움과 징그러움이 한데 어우러진 것 같아요.
아트 스타일에 관해서는 '스캐빈저의 통치'라는 쇼에서 큰 영감을 받았습니다.
그래서 거기서 많은 영감을 얻었고 거기서 구축한 세계관은 다음과 같습니다."

"리바이가 좋은 말을 해줬어요.
리바이가 말한 '불안감'은 한치 앞을 알 수 없는 상태를 말합니다.
하지만 생물학적인 측면에서는요.
기술적인 측면에서도 놀라운 점은 우리의 모든 예술이 인공지능으로 만들어졌다는 점입니다."

"그리고 우리는 인간의 디자인과 AI 디자인을 혼합해서 사용합니다.
그리고 우리가 여기서 얻는 품질 수준 때문에 사람들은 놀라워합니다.
하지만 기본적으로 저희는 마음에 드는 작품들을 선별했습니다.
그런 다음 사람의 디자인인지 거의 알아볼 수 없는 모델을 천천히 만들었습니다."

"사람들이 보면 멋지죠.
그리고 로딩 화면 같은 데서 눈치챈 것 같아요, 이 세상도 너희들이 만든 것 같다는 생각이 들었습니다.
G.U.G.의 세계와 그 창조에 대해 좀 더 자세히 설명해 주시겠어요?
네, G.U.G.의 원칙은 G.U.G.의 세계에서는 중요한 것은 G.U.G.뿐이라는 것입니다."

"그게 유일한 상수죠?
그렇지 않으면 다른 모든 것이 바뀔 수 있습니다.
따라서 게임을 시작할 때 항상 다른 인트로가 나오는 것을 알 수 있습니다.
G.U.G.가 잘못 섞인 음료로 시작하여 G.U.G.가 생성되었다고 말합니다."

"또는 G.U.G.가 행성에 착륙한 위성이라고도 하죠.
그래서 우리는 G.U.G.가 어디에 있는지 알 수 없습니다.
덕분에 항상 새로운 게임 내러티브를 만들 수 있습니다.
게임을 하다 보면 숲이나 얼음나라, 우주 한가운데에 있을 수도 있으니까요."

"그래서 저희는 플레이어의 상상력이 허용하는 어떤 상황에서도 G.U.G.가 항상 지속되기를 바랍니다.
그래서 저희는 G.U.G.라는 용어를 사용합니다.
플레이어가 원하는 대로 스스로 성형되는 퍼티와 비슷합니다.
G.U.G라는 단어가 정말 마음에 들어요."

"입안에서 느껴지는 느낌이 좋아요.
매우 시원해요.
거기서 언급하신 것 중 하나는 게임이 바뀌는 방식과 같은 것이었습니다.
어떤 것을 가지고 들어가느냐에 따라 달라집니다."

"따라서 다른 환경이 주어질 수도 있지만, 도중에 다른 G.U.G. 적을 만날 수도 있습니다.
그리고 주로 혼자 플레이하지만 일종의 커뮤니티를 구축할 수 있습니다.
G.U.G.가 서로 멀리 떨어진 곳에서 전투를 벌일 수 있습니다.
커뮤니티가 G.U.G에 어떻게 참여할 수 있는지 설명해 주시겠어요?
서로 온라인에서 플레이하지 않고도 어떻게 참여할 수 있을까요?
네, 저희가 게임의 테마를 생각했을 때 못생긴 귀엽고 뭐 그런 거요, 그 모든 혼돈에 기대고 싶었어요 아주 크고 정교한 경험이 되길 바랐습니다."

"그리고 우리가 커뮤니티에 대해 생각할 때와 같은 것 중 하나는 사람들이 정말로 그것에 대해 이야기하기를 원합니다.
그리고 '아, 방금 이걸 본 사람들이 공유하고 싶어하는구나'라는 느낌이 들었으면 좋겠어요.
내부적으로 다양한 방법에 대해 몇 가지 아이디어가 있었습니다."

"사람들이 자신이 만든 멋진 것들을 공유하도록 장려할 수 있습니다.
스트리밍 쪽에서 '좋아요'를 누르도록 유도할 수도 있습니다, 좋아요 채팅을 하고, 사용할 단어를 제안할 수 있고 그리고 그것을 공유할 수 있고, 소셜 미디어에 게시할 수 있습니다."

"내가 만든 이 멋진 G.U.G.를 바로 공유하는 것 같은 거요.
그리고 모든 것이 이 키워드와 연결되어 있기 때문입니다, 일단 G.U.G.가 생성되면 G.U.G.가 됩니다, 사람들이 모든 전략을 공유 할 수있는 포럼을 가질 수 있습니다."

"모든 종류의 로그라이크가 많은 것처럼요, 사람들은 이런 것들을 최적화하는 가장 좋은 방법에 대해 이야기합니다.
하지만 게임에서는 항상 진화하고 있습니다, 우리는 이런 종류의 문제에 어떻게 정착하지 않을지 생각하고 있습니다."

"많은 시간을 할애할 수 있습니다, 누군가가 게임을 할 때마다 게임이 조금씩 바뀌기 때문입니다.
그래서 우리가 기대하는 정말 멋진 결과를 얻게 될 것입니다, 커뮤니티 사람들이 어떻게하면 가장 좋은지 재 논의하는 것처럼 게임 내에서 일어나는 최적화를 중심으로 최적화하는 것이죠."

"하지만 저희는 사람들이 정말 좋아할 수 있기를 바랍니다.
그리고 사람들이 이 게임을 플레이할 때요, 지금 부스 안에서도 그 이야기를 나누고 있죠, '아, 이거 해봐야겠다'는 식의 공유를 하고 있죠."

"아니면 저기서 뭐 했어?
네, 공동체 의식 같은 게 정말 좋은 것 같아요.
전략을 짜는 것도 좋아하고요 멋지고 귀여운 영상도 많이 만들어서 모두가 정말 좋아하는 것 같아요."

"키워드를 넣어서 우리 구그를 식별하는 것처럼 저도 알아차렸어요.
얻을 수 있는 능력과 얻을 수 있는 외형으로요.
키워드나 사람들이 믹스 앤 매치할 수 있는 방식에 반드시 제한이 있나요?
예를 들어 누군가 알래스카도 넣으면 같은 구그에 직면하게 될까요?
아니면 약간 다를까요?
네, 키워드에 대한 제한은 20자 제한이 있는 것과 같습니다."

"하지만 이모티콘과 무엇이든 넣을 수 있습니다.
그래서 꽤 재미있는 것들을 얻을 수 있습니다.
네, 저희도 놀랐죠.
하지만 네, 키워드를 입력하면 크리처가 처음부터 새로 만들어집니다."

"존재하지 않는 경우.
이미 존재하는 경우 해당 키워드에 크리처가 시드됩니다.
이제 전략을 세울 수 있습니다. 알래스카는 두 번 뛰었으니까요.
이 상황에서 도움이 되었어요."

"다시 알래스카를 만들러 가자.
세상은 항상 진화하지만 영원성도 있죠.
마지막으로 질문 하나만 남깁니다.
구그는 언제쯤 만나볼 수 있으며 어떤 모습일까요?
10월 초에 Steam에서 무료 데모가 출시될 예정입니다."

"정식 게임은 2025년 겨울에 출시될 예정입니다.
말런, 오웬, 리바이 감사합니다.
시간 내주셔서 감사합니다.
구그, 마지막으로 하고 싶은 말이 있나요?
다시 조용합니다."

"대단한 디바네요."

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