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Post Trauma 의 으스스한 사전 모습 - Roberto Serra 인터뷰

저희는 Gamescom의 Raw Fury 부스에 들러 할로윈 직전에 출시되는 90년대 공포 게임에 대한 헌정 행사를 살펴보았습니다. 레드 소울 게임즈(Red Soul Games)의 디렉터가 레퍼런스, 플레이 스타일, 주인공 로만의 이야기 등을 들려줍니다.

Audio transcriptions

"미카미 씨가 근처에 있는 거 알죠?
그래.
어제 늦게 도착해서 주변에 있어요. 수다 씨와 함께 저주받은 자의 그림자에서 그를 찾을 수 있습니다."

"시간이 있으면 가봐야 하는데 시간이 없을 것 같아요.
인터뷰와 인터뷰가 이어지는데, 모든 사람들이 게임에 관심이 있다는 뜻이니 정말 좋네요, 30분만 시간 좀 주시면 안 될까요?
게임스컴의 마법이죠?
네, 네, 네. 그곳에 가면 정말 멋질 것 같아요."

"네, 방문객으로서도 놀랍지만 여기서 일하면서는...
그런 말을 하면 안 되는 건지 모르겠지만 어쨌든요.
아니, 아니, 아니, 아니, 아니.
좋아, 이 게임의 이름은 포스트 트라우마이고 사일런트 힐에 더 가깝다고 말씀하셨죠?
그리고 제가 가장 좋아하는 사일런트 힐은 섀도우 메모리즈입니다."

"트라우마 이후라는 콘셉트가 떠오르더라고요, 하지만 이 남자가 차 사고를 당한 게 아니라 모험이 시작된다고 하셨잖아요, 하지만 그는 깨어납니다.
트라우마에 대해 알아낼 수 있을지 모르겠어요."

"네, 물론 트라우마 후유증에 대해 잘 알지 못하죠.
캐릭터가 트라우마가 있어서 이곳에 오게 된 건데 지하철 역에서 깨어난 거죠, 여긴 대체 어디지? 어떻게 살아야 하지?
사람의 정상적인 반응, 그게 다입니다."

"다른 곳에서 깨어나서 집으로 돌아갈 길을 찾아야 합니다.
가는 길에 그는 이곳에 갇혀 있는 다른 사람들을 만나게 됩니다, 실제 장소입니다.
게임이 끝나고 나니 꿈이었다는 생각이 들죠."

"아뇨, 아뇨, 아뇨, 여긴 현실이에요.
게임 내에서 설명해드릴 정말 이상한 장소입니다, 하지만 스토리텔링을 통한 접근 방식은 환경에 주의를 기울여야 하는 것과 비슷합니다, 작은 디테일에 집중합니다."

"우리는 큰 소리로 말하지 않지만 보여드립니다, 따라서 모든 것을 파악하기 위해 주의를 기울여야 합니다.
내가 본 것에서 손을 잡는 것이 많지 않으므로 알아 내야합니다.
단서를 얻고, 스스로 단서를 찾고, 퍼즐을 풀어야 합니다."

"환경 얘기가 나왔으니 말인데, 제가 좋아하는 것 중 하나가 바로 벽이죠, 환각인지 아니면 정말 비현실적인 무언가인지 모르겠어요.
네, 비현실적이죠.
환경이 살아 있다고 가정해 봅시다."

"환경이 살아 있습니다. 맘에 들어요.
네, 그런 것 같아요.
플레이하는 동안 조금씩 변경되므로 맵이 작아도 괜찮습니다, 지도가 익숙해지면 조금씩 변경됩니다."

"지도를 확인할 수 있나요?
확인할 수 있어요? 지도? 지도를 볼 수 있나요?
아니요, 지도가 없습니다."

"지도를 이용한 접근 방식은 작은 방 탈출과 같습니다, 큰 방탈출 방처럼, 미안하지만 주변에 지도가 있지만 벽에 붙어 있습니다.
여기 왔으니 알았어요.
하지만 그다지 크지 않아서 외울 수 없습니다."

"그래서 저희는 플레이어가 길을 잃게 되지만 2분 정도만 길을 잃는다는 아이디어가 마음에 듭니다, 그 후 플레이어는 그 장소를 알게 되고 길을 알게 될 것입니다.
그리고 한 곳을 마치면 다음 장소로 이동하고 돌아올 수 없습니다.
그래서 역추적이 많지 않습니다."

"그래서 한 가지, 또 다른 것, 또 다른 것, 그리고 중간에 약간 혼란스러워집니다, 경험을 더합니다.
방금 말씀하신 방탈출 방식이 마음에 드네요. 현명하다고 생각해요.
두 작품에 대한 영감의 원천에 대해 말씀해 주시겠어요?
여기 아트워크가 마음에 듭니다. 게임에서 이런 것들이 등장하고 플레이어를 찾는 것 같아요."

"이건 아니네요. 이것과 비슷한 것들이 있습니다.
이건 우리가 처음 시도한 스키 아트 중 하나였는데 정말 마음에 들어요.
저희 콘셉트 아티스트가 정말 집중해서 작업했어요.
이름이 뭔가요?
파우 푸하다스. 바르셀로나 출신이에요. 저는 발렌시아 출신이고 마드리드 출신도 있어요."

"저희는 스페인 각지에서 온 스튜디오입니다.
그리고...
죄송합니다, 질문이 뭐였나요?
질문이 뭐였나요?
예술과 일종의 ...에 대해... 특정 아티스트나 작품, 만화책에서 영감을 받은 건지 모르겠어요."

"오늘 연주하는 모든 것에서 영감을 받았기 때문에 모든 것이 혼합되어 있습니다.
모든 영감을 받았어요. 물론 사일런트 힐, 이토 얀지 같은 거요, 트레버 헨더슨은 크리처 디자인을 정말 좋아해요.
정말 모든 것이."

"제가 연주한 곡이 기억나지 않는다고 해도 제 뇌는 기억할 수도 있죠, 게임에서 하니까...
무의식적으로.
네, 맞아요."

"제가 정말 좋아하는 공포 미디어가 많아요.
저도 저 남자가 좋아요. 제 말은, 그는 평범한 사람이에요.
로만, 배도 크고. 40대 후반에서 50대 초반이에요.
50대 후반이에요."

"50대 후반.
저도 늙어가고 있습니다.
50대 후반.
그래서 이런 유형의 공포에 대한 아이디어에도 영향을 미친다고 생각합니다."

"그는 영웅이 아니에요.
레지던트 이블의 90년대 영웅도 아니고, 경찰이나 ...
No.
주인공과의 아이디어는 다음과 같았습니다."

"게임을 시작했을 때는 평범한 남자였습니다.
그러나 예를 들어 20 초 동안 달리면 그는 숨이 다 떨어집니다.
당신은 두 번의 공격을 하고 그는 숨이 다 떨어집니다.
그러니까..."

"젊은 사람이 그렇게 한다는 게 말이 안 되죠.
그래서 평범한 사람, 길거리에서 볼 수있는 사람처럼 플레이하면 그를 알아 차리지 못할 것입니다, 취약한 느낌을 더합니다.
그래요, 당신은 큰 사람이 아닙니다. 당신은 강하지 않습니다."

"아니, 아니, 당신은 늙은이입니다.
너무 많이 달리면 피곤해집니다.
액션이 거의 없으니...
맞아요. 내 말은, 액션이 있잖아요."

"작은 전투.
하지만 전투가 게임의 핵심은 아닙니다.
저희는 퍼즐, 환경, 사운드 디자인에 더 집중하고 있습니다.
하지만 여전히 적과 싸우다가 죽으면, 의 마지막 저장 지점인 수동 저장 지점에서 다시 시작해야 합니다."

"게임에는 체크 포인트가 없으니...
타자기 아니면...?
타자기와 마찬가지로 라디오입니다.
일반으로 플레이하면 원하는 만큼 저장할 수 있습니다."

"하드 플레이를 한다면 테이프가 필요합니다.
타자기와 마찬가지입니다.
복사해서 붙여넣고 새 스킨을 썼습니다. 숨기지 않았어요.
하지만 효과가 있다면 바꾸지 마세요."

"10월 29일 출시를 목표로 하고 있습니다.
이제 곧 다가올 할로윈을 준비하세요.
으스스한 계절.
여러분을 위한 으스스한 마지막 스트레칭이지만 좋아 보입니다."

"시간 내주셔서 정말 감사드리며 프로젝트에 행운을 빕니다.
그리고 쇼를 즐기세요.
정말 감사드리며, 프로젝트를 즐기시기 바랍니다.
죄송합니다..."

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