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Silent Hill 2 Remake

익숙한 악몽의 세계를 (재)디자인하다 - Silent Hill 2 Remake Monika Chmura DevGAMM 인터뷰

블루버 팀의 레벨 및 전투 디자이너는 코나미의 고전 최신 버전의 호평을 받은 환경과 분위기를 만드는 데 들어간 모든 것에 대해 이야기했으며, 특히 우드사이드 아파트 섹션에 중점을 두었습니다.

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"안녕하세요, 개발자 대회가 열리는 그단스크의 미스티에 모니카와 함께 사일런트 힐 2 리메이크에 대해 이야기하는 것이 이보다 더 적절할 수는 없을 것 같습니다.
함께 해주셔서 정말 감사합니다. 방금 패널이 끝나고 메인 무대를 떠났습니다.
게임의 일부인 우드사이드 아파트의 레벨 디자인에 대해 주로 이야기하셨죠?
여기서 개발자들과 공유한 주요 교훈은 무엇이라고 생각하시나요?
솔직히 말씀드리자면 팀워크가 가장 큰 교훈이었습니다."

"특히 이런 프로젝트에서 팀워크가 얼마나 중요한지, 얼마나 중요한지 아무리 강조해도 지나치지 않거든요.
저희에게는 많은 압박이 있었고, 그 압박은 부분적으로 저희 스스로에게 더해졌기 때문입니다.
그리고 누구도 실망시키고 싶지 않았어요. 팀원들끼리 서로 돕고 지지해줬어요."

"그리고 부서를 뛰어넘어 피드백을 주고받았죠.
그래서 평소에는 별로 관여하지 않던 부서에도 피드백을 주고 있었습니다.
하지만 여기서는 하나의 유기체로서 일하고 있고, 그게 정말 중요하다고 생각해요.
패널에 직접 참석하지 못해 죄송합니다. 참석하고 싶었는데요. 리메이크 버전을 직접 플레이해보고 싶어요."

"예전에 첫 번째 게임을 리메이크한 Shattered Memories를 정말 좋아했어요.
이제 리메이크 버전도 기대됩니다.
물론 우드사이드 아파트는 원작에 비해 크게 개선되었습니다.
그래서 더 포괄적이고 더 자세해졌습니다."

"모든 아파트는 스토리를 전달하려고 노력합니다. 등장인물의 이야기와 배경을 설명하기 위한 고유한 내러티브, 환경적 내러티브가 있습니다.
원작과 비교했을 때 가장 많이 개선된 지역 중 하나인 이 지역을 어떻게 접근했나요?
카메라 시점을 바꿨기 때문에 당연히 모든 부서와 레벨 디자인에 큰 영향을 미쳤습니다."

"그리고 원작 게임과는 좀 다르죠.
말씀하신 대로 더 커지고 개편되었습니다.
하지만 원작에 있던 가장 중요한 부분과 가장 중요한 요소는 그대로 유지할 수 있었다고 생각합니다.
지오메트리가 바뀌고 레이아웃이 바뀌었음에도 불구하고 여전히 그대로입니다."

"그리고 말씀하신 아파트의 경우 캐릭터 자체와 반드시 연결되는 것은 아닙니다.
레벨 디자인 기능에 가깝습니다.
저희 게임에는 맵이 있기 때문에 플레이어가 방향을 잡는 데 도움이 됩니다.
중요한 메커니즘 중 하나입니다."

"그렇다고 해서 플레이어가 항상 이 부분을 봐야 한다는 의미는 아닙니다.
따라서 맵에서 방향을 잡는 데 도움이 되는 적절한 환경 스토리텔링이 필요했습니다.
물론 여러 캐릭터를 처음 만나기 때문에 이 부분도 중요합니다.
이 세계의 주요 악당 중 하나인 피라미드 헤드와 처음 만나게 됩니다."

"그렇게 말할 수 있습니다. 게임을 해본 적이 없거나 영화 등을 보지 않은 사람들에게도 꽤 유명합니다.
그 특별한 만남은 어떻게 접근하셨나요?
그리고 촬영이 끝나고 돌아갔을 때 세상이 다시 리셉션으로 변한다는 사실에 고개를 끄덕이게 됩니다.
그렇다면 이 특정 측면에 어떻게 접근하나요?
말씀하신 것처럼 피라미드 헤드는 현재 대중 문화 현상이라고 할 수 있습니다."

"지오메트리를 변경했기 때문에 긴 복도는 3인칭 카메라에서 잘 작동하지 않습니다.
그래서 우리는 그것들을 조금 깨기로 결정했습니다.
하지만 그 특정 부분에는 어둠이 많은 길고 곧은 복도가 필요했습니다.
그래서 저희는 그 순간이 정말 고조되고 적절한 빌드업이 이루어지기를 원했기 때문에 적절한 지점을 찾는 데 약간의 어려움을 겪었습니다."

"적절한 조명이 있네요.
그래서 이 캐릭터에서 나오는 힘을 느낄 수 있습니다.
그리고 다른 이벤트와도 연결됩니다.
총을 집어 들었을 때 비명 소리가 들리고 이전에 방문했던 아파트에서 시체를 발견합니다."

"총알과 함께.
네, 맞아요.
그리고 피라미드 헤드가 사라집니다.
따라서 이 흐름과 일련의 사건들을 원작 게임에서와 같은 방식으로 유지하는 것이 중요했습니다."

"피라미드 헤드의 캐릭터를 구축하는 데 매우 적합하다고 생각했기 때문입니다.
물론 어둠을 언급하셨군요.
리메이크에서 어둠은 훨씬 더 사실적인 그래픽을 위해 매우 중요했습니다.
조명 시스템은 원작에 비해 훨씬 더 복잡하고 훨씬 더 현대적입니다."

"그리고 여기는 아주 아주 어둡습니다.
의도적으로 게임을 어둡게 만든 것이 레벨 디자인 측면에서 어떤 영향을 미쳤다고 생각하시나요?
좋은 점과 나쁜 점 모두인가요?
솔직히 말해서 더 나은 것 같아요."

"번개는 주로 적절한 분위기를 조성하는 역할을 하거든요.
결국 우리는 공포 게임을 하고 있잖아요.
그래서 플레이어가 느낄 수 있는 공포감이 정말 중요하죠.
그리고 레벨 디자인에 미치는 영향에 관해서는 분명히 어느 정도 영향을 미칩니다."

"하지만 저는 그것이 장애물이라고 생각하지 않습니다.
오히려 전체 그림을 그리는 데 도움이 되죠.
그래서 어둠은 사일런스 레벨 디자인의 일부입니다.
퍼즐은 어떤가요?
퍼즐에 대해 알려주실 수 있나요?
퍼즐은 작은 게임 디자인의 일부이기도 하지만 때로는 큰 레벨 디자인의 일부이기도 합니다."

"그렇다면 퍼즐을 친숙하게 느끼면서도 새로운 현대적 레벨 디자인과 새로운 현대적 서바이벌 호러 장르로 작업하기 위해 어떻게 퍼즐을 사용하셨나요?
그 분야에서는 꽤 강력한 소스 자료가 있었습니다.
사일런트 힐 2의 퍼즐은 정말 대단하거든요.
그래서 저희는 이 퍼즐들을 꼭 갖고 싶었습니다."

"그리고 우리가 도입한 유일한 변경 사항은 특정 사항을 더 많이 전보하려고 시도한 것입니다, 특히 출시 당시 이 게임을 플레이할 기회가 없었던 분들을 위해요.
그리고 다른 퍼즐의 경우 저희가 전체 게임의 범위를 변경한 것이 영향을 미쳤습니다.
그래서 게임플레이 요소로 채울 수 있는 공간이 더 많아졌습니다."

"그리고 작은 퍼즐은 마치 벽에 벽돌을 쌓아 올린 듯한 느낌을 주고 싶었습니다.
게임의 주요 퍼즐에서 원하는 모든 것과 일치하기를 원했습니다.
캐릭터로 돌아와서, 이 지역에는 에디와 로라라는 두 명의 캐릭터도 등장합니다.
다시 원작으로 돌아가서, 리메이크에서 이들이 어떻게 다시 등장하도록 디자인하셨나요?
솔직히 두 작품의 도입부가 모두 훌륭하기 때문에 아무것도 바꾸고 싶지 않았습니다."

"그리고 캐릭터들의 이야기에서 정말 큰 부분을 차지하죠.
따라서 각 이벤트 사이에 적절한 간격을 두고 적절한 장소를 찾는 것이 더 중요합니다.
그래서 그 간격을 확보하는 것은 레벨 디자인에 더 가깝습니다.
이벤트 자체가 이미 존재하기 때문이죠."

"아까 말씀하셨으니 소스 자료를 존중하는 차원에서 말씀드리자면요, 이토 씨는 많은 것을 바꾸고 싶었고 당신은 원래의 것을 지키고 싶었다는 게 사실인가요?
아니면 다른 밸런스가 있었나요?
좋아요, 솔직히 말해서 제 개인적인 생각은..."

"이토라는 놀라운 아티스트가 여러 가지를 어떻게 작업하는지를 보는 것이 가장 큰 즐거움이었어요.
그는 말 그대로 대단한 사람이니까요.
그리고 그는 놀라운 미술 실력을 가지고 있습니다.
그는 시각적 사고에 대한 놀라운 생각을 가지고 있습니다."

"그리고 저는 알다시피, 우리는...
우리는 모두 같은 비전, 같은 게임을 위해 일했습니다.
그래서 우리는 같은 배를 타고 있습니다.
그리고 그는 말 그대로 프로젝트의 큰 부분을 차지한 것 같아요."

"그래서 저는 여기서 어떤 차이도 보이지 않습니다.
우리는 모두 같은 언어를 사용하고 있었습니다.
우리는 같은 생각을 하고 있었습니다.
멋지네요."

"우리는 좀...
우리는 비주얼의 특정 측면을 탐구하고 있었습니다.
제 이야기는 아닙니다.
크리에이티브 디렉터가 이토 씨와 이야기한 내용입니다."

"하지만 제 입장에서는 그때가 제 커리어에서 가장 큰 정점 중 하나였습니다.
그렇게 대단한 사람이 어떻게 일하는지 볼 수 있는 기회를 가졌으니까요.
아름답네요.
좋아요, 그리고 프로필도 읽어봤어요."

"게임 디자인으로 시작하셨군요.
그리고 레벨 디자인으로 넘어가셨군요.
이제 전투 디자인도 실험하고 있습니다.
가만히 있을 수 없나요?
그 진행 상황에 대해 말씀해 주시겠어요?
최근의 관심사는 무엇인가요?
좋아요, 그럼..."

"처음에는 작은 인디 스튜디오에서 일했어요.
그래서 흔한 일이죠.
레벨 디자인도 하는 게임 디자이너는 어떤 방식으로 일을 하나요?
레벨 디자인은 제가 정말 좋아하는 분야입니다."

"그리고 제가 가장 잘할 수 있는 분야라고 생각해요.
그 분야에 적성이 맞거든요.
그래서 제 커리어의 대부분을 이 분야에 집중했습니다.
하지만 지금 전투 디자인은 처음에는 우연에 가까웠어요."

"하지만 AI 디자인에 깊은 관심을 가지기 시작했습니다.
그리고 사일런트 힐 2를 위해 많은 일을 하고 있었죠.
그 분야에서 발전할 수 있는 기회가 있었죠.
그래서 안 될 이유가 없죠."

"그리고 지금은 저에게 새로운 도전입니다.
사일런트 힐 2를 제작하면서 많은 것을 배웠기 때문이죠.
그리고 이 모든 지식이 그 세월을 통해 결합된 것 같아요.
지금 제가 맡은 새로운 직책에서 최선을 다할 수 있기를 바랍니다."

"물론 우리는 폴란드에 있습니다.
블루버드 팀과 함께 일하는 것이 어떤지 궁금합니다.
저는 6년 넘게 근무하고 있습니다.
그 자체로 어느 정도는 설명이 되는 것 같아요."

"앞서 말씀드렸듯이 제 직업에서 중요한 시사점이 무엇인지 물어보셨어요.
적재적소에, 적시에 더 많은 것을 느낄 수 있었습니다.
환상적이네요.
회사 분위기가 정말 좋아요."

"그리고 우리는 서로를 정말 응원하고 있습니다.
우리는 놀라운 사람들이고 매우 재능 있는 사람들입니다.
아무도 판단하지 않습니다.
모른다고 해서 조심할 필요는 없습니다."

"당신은 매우 개방적일 수 있습니다.
다른 사람에게서 배울 수 있습니다.
매우 개방적이고 포용적인 분위기입니다.
여기 그단스크처럼 안개가 자욱하나요?
그런 셈이죠."

"그단스크 출신으로 크라쿠프에서 몇 년 동안 살았던 제 친구는 그단스크는 크라쿠프보다 날씨가 더 나쁘다고 했어요.
그러나 나는 내 경험에서 말할 수 없습니다.
알았어요."

"하나 닫습니다.
복잡한 얘기는 하고 싶지 않네요.
하지만 얼마 전에 블루버드 팀이 일할 것이라는 발표를 받았습니다.
코나미의 다른 게임과 함께 일하게 되었다는 소식을 들었습니다."

"코나미 IP의 경우.
그래서 제 질문은 코나미 IP 프로 에볼루션 사커인가요, 콘트라입니까?
알겠습니다.
폴란드어에서는 말할 수 없을 때 '토마토처럼'이라고 말합니다."

"토마토?
정말?
영어와 스페인어로도 말해야 합니다.
그렇군요.
토마토라고 대답하겠습니다."

"나한테 토마토?
알았어요.
질문에 대한 답변입니다.
오케이.
시간 내주셔서 감사합니다, 모니카."

"감사합니다.
감사합니다."

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