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브로큰 소드와 레볼루션 소프트웨어에 대한 모든 이야기 - 찰스 세실 코미콘 나폴리 인터뷰

그림, 만화, 예술가에 관한 행사의 경우, 브로큰 소드의 제작자를 훌륭한 게스트 중 한 명으로 모시는 것은 매우 이치에 맞았습니다. 여기에서 우리는 Charles를 만나 포인트 앤 클릭 그래픽 어드벤처 시리즈와 영국 스튜디오에서 무슨 일이 일어나고 있는지에 대해 이야기합니다.

Audio transcriptions

"나폴리에서 열리는 제25회 코믹콘에는 만화와 코믹스, 영화와 TV 프로그램뿐만 아니라 다양한 장르의 작품이 전시됩니다, 비디오 게임에 대해서도 다루고 있으며 호리이 유지 씨를 여러분 앞에 모시게 되어 기뻤습니다, 그리고 이제 찰스 세실 씨를 모시게 되어 매우 기쁘고, 참석해주셔서 정말 감사합니다."

"감사합니다. Hola.
안녕하세요, 코믹콘은 잘 즐기고 있나요?
나폴리는 제가 한 번도 가보지 못한 도시 중 하나이고 항상 가보고 싶었던 곳이에요, 모두가 혼돈과 아름다움과 음식에 대해 이야기하지만 처음에는 혼돈이 당신을 때리는 것이죠?
스쿠터와 스쿠터와 함께 미친 듯하지만 멋지고 에너지가 넘칩니다, 이탈리아인과 스페인 사람들 사이에 브로큰 소드에 대한 열정이 너무 많다는 사실이 정말 좋아요."

"정말 자랑스러워서 이 자리에 서게 되어 기쁩니다.
열정과 브로큰 소드에 대해 이야기하면서 리포지드 출시 후 받은 피드백에 대해 말씀해 주세요, 제가 맞다면 디지털로 출시되었고 이제 물리적으로 출시될 예정입니다, 여러분들이 수집한 것에 대해 말씀해 주시겠어요?
글쎄요, 게임을 처음 플레이하고 그 이후에도 계속 플레이하는 사람들의 열정이 대단했습니다, 두 가지 주요 청중이 있는데, 향수를 불러일으키는 청중과 새로운 청중이 있습니다, 향수를 불러일으키는 시청자층은 정말 훌륭하고, 특히 플레이스테이션에서 이 게임은 정말 잘 팔렸어요, 그리고 플레이스테이션에서는 PC 버전 출시 후 불과 몇 달 만에 출시되었습니다, 프랑스와 독일의 PlayStation 공식 잡지에 표지로 실렸습니다, 아마도 스페인과 영국에서도 수백만 명이 플레이했고, 많은 팬이 거기서 나왔을 겁니다, 그래서 우리는 매우 강력한 PlayStation [버전]을 보유하고 있으며, 분명히 PC는 환상적이었습니다, 그리고 피드백 수준은 경이롭고 환상적이며 게임도 잘 팔려서 정말 좋습니다, 이제 우리가 바라는 것은 게임을 몰랐던 새로운 사람들이 게임을 즐기고 있다는 소식을 듣는 것입니다, 왜냐하면 저희는 사람들이 좌절하지 않도록 스토리 모드가 있기 때문입니다, 그래서 스토리 모드를 플레이하면 무엇을 해야 할지 모르는 대신 작은 힌트가 나타납니다, 아주 미묘한 힌트인데, 사람들이 원하는 것은 게임을 하고 싶다는 것이기 때문에 더 분명해집니다, 퍼즐을 풀면서 똑똑해졌다고 느끼고, 스토리가 진행되는 방식에 흥미를 느낍니다, 힌트를 찾아야 하는 순간 마법이 깨졌으니 좌절하지 마세요, 당신은 당신이 그 사람이라는 것을 느끼고 싶고, 어딘가에 약간의 힌트, 약간의 반짝임이 그것을 망치지 않는다고 생각합니다, 그래서 저희는 정말 흥분됩니다."

"제가 관심 있는 두 가지를 언급하셨는데, 하나는 퍼즐 디자인이고 다른 하나는 향수입니다, 예전에는 그래픽 어드벤처가 매우 달랐기 때문에 좌절감을 느낄 수 있었습니다, 그래서 요즘 장르에 대해 어떻게 생각하시나요?
장르의 컴백인 것 같고, 리포지드 출시 때부터 그런 느낌을 받고 계신 것 같습니다, 그리고 이런 힌트 외에 플레이어가 어떻게 접근해야 한다고 생각하시나요?
저희 게임은 항상 논리적이기 위해 노력해왔기 때문에 퍼즐도 맥락 안에서 논리적입니다, 바나나를 주머니에 넣으면 원숭이 렌치가 되는 원숭이가 아닙니다, 몽키 아일랜드를 좋아하지만 슬랩스틱 유머라는 점이 다릅니다, 문제는 사람들이 인벤토리 오브젝트만 사용하는 경우가 많다는 것입니다, 서로의 모든 오브젝트를 사용하다가 결국 성공하면 개그가 되고 웃긴다는 것입니다, 그게 보상이고, 저희는 약간 다르게 해보려고 합니다, 플레이어가 세계를 탐험하면 로직이 있다는 점에서 아주 다르게요, 캐릭터의 동기와 세상에서 무슨 일이 일어나고 있는지 점점 더 많이 알게 됩니다, 그러고 나서야 비로소 해결의 실마리를 찾게 되고, 그때가 바로 전구의 순간이 될 것입니다, 그게 바로 해결책입니다."

"그런 다음 그들은 더 현대적인 퍼즐에서 발생하는 기분이 좋습니다.
게임에서 우리가 즐기는 것은 실패해도 모험이 아니라는 점입니다, 실패한 이유를 알 수 있고 다음에는 어떻게 하면 더 잘할 수 있는지 알 수 있다는 것입니다, 어드벤처 게임에서 가장 실망스러운 점은 왜 실패했는지 모른다는 것입니다, 무엇이 자신을 가로막고 있는지 모르기 때문에 스토리 모드를 통해 이를 극복하고자 했습니다."

"그리고 온라인 검색을 해야 하는데, 적어도 제게는 기분이 좋지 않습니다.
그리고 우리가 힌트를 주지만 힌트를 얻는 순간에 당신이 말하는 순간, 저희가 게임을 아주 철저하게 테스트했기 때문입니다, 사람들이 어떻게 플레이하는지 지켜봤고, 사람들은 스스로 퍼즐을 풀기 위해 매우 열심이었죠, 하지만 첫 번째 힌트를 찾는 순간에는 매번 1~2분 정도밖에 걸리지 않았습니다, 그리고 다시 힌트로 돌아갑니다."

"똑똑하다는 느낌의 마법은 깨졌고, 우리는 그 마법을 되찾기 위해 필사적으로 노력하고 있습니다, 똑똑하다는 느낌, 똑똑하다는 느낌.
그래서 우리가 하는 일 중 하나는 힌트에 타이머를 설정하는 것입니다, 그래서 사람들이 다시 돌아가서 새로운 힌트를 얻지 못하도록 하려고 합니다."

"일정 시간을 기다려야 하므로 힌트를 얻지 못하도록 유도할 수 있기를 바랍니다.
탐험을 하다가 막혔을 때 미묘한 힌트를 기다리는 쪽으로 유도할 수 있습니다.
최근에 로렐라이와 레이저 눈을 플레이하면서 재미있게 느낀 점이 있습니다, 그리고 퍼즐을 이용한 게임도 재미있었어요, 게임에서 많은 해답이 무작위로 주어졌다는 점입니다, 로 변경되어 온라인에 접속하여 확인할 수 없었습니다."

"그들은 어느 정도 암시하고 있었지만 하루가 끝나면 기분이 나아지거나 그렇지 않았습니다.
자, 당신이 수집했다고 말한 모든 피드백을 수집했습니다, 브로큰 소드 2 리메이크에 적용할 수 있는 내용인가요?
아니면 앞으로 출시될 가능성이 있는 신작에 적용할까요?
두 가지입니다. 우선, 우리가 이전에 만든 게임들입니다, 이 게임들이라고 미리 말씀드린 바 있지만, 그 게임들을 개선했습니다."

"그래서 제가 정당화할 수 있는 방식으로만 변경했고 이제 설명하겠습니다.
따라서 [새로운] 대화는 없으며, 한 번도 재생되지 않았던 대사를 포함했습니다, 하지만 당시에는 녹음되어 있었습니다.
그래서 그것은 캐논의 일부입니다. 그래서 우리는 캐논만 고수했습니다."

"그리고 그것은 정말 중요한 요소입니다.
제가 할 수 있었던 일은 다시 돌아가서 연속성 오류를 수정하는 것이었습니다.
재미있는 점은 제가 사람들에게 지적을 해준다는 점입니다, 아무도 눈치채지 못한다는 겁니다."

"하지만 중요한 건 이런 의미가 있기 때문입니다, 특히 어드벤처 플레이어는 똑똑하죠, 이 모든 정보를 받아들이죠, 연속성 오류가 발생하면 약간의 문제가 발생합니다."

"그보다 더 나쁜 것은 그 불편함이 단서와 관련이 있다고 생각하는 것입니다.
예를 들어 한 가지 예를 들어보겠습니다, 사실 두 가지 예가 있습니다.
처음에 광대가 등장해서 의자에 폭탄을 놓고 도망가는 장면이 있습니다."

"게임이 시작되면 방 중앙에서 폭탄이 폭발합니다, 의자가 아니라.
이제 다시, 아무도 눈치채지 못했지만 연속성을 멈췄습니다.
그래서 새 게임에서 우리가 한 일은 의자를 날려버린 것입니다, 그리고 반경은 그 주위에 있습니다. 그게 훨씬 더 말이 되니까요."

"그리고 나중에 게임에서 너무 많은 스포일러를 제공하고 싶지 않습니다, 살인자가 입었던 재킷에서 재료를 찾습니다.
그리고 나중에 범인의 호텔 위치를 알아내고 그가 걸어 들어오는 것을 목격합니다.
그리고 그는 같은 소재의 바지를 입고 있습니다, 하지만 보라색 재킷을 입고 있습니다."

"그리고 그의 방에는 보라색 바지가 있습니다.
왜 그런 거죠? 어떻게 된 거지?
그리고 플레이어는 방으로 돌아왔을까?
방금 재킷 없이 셔츠만 입은 그를 그린 것처럼 작은 것들만 그렸습니다."

"오랜만에 다시 돌아올 수 있게 되어 정말 영광입니다.
당시에는 아무도 눈치채지 못했던 문제를 해결할 수 있게 되어 정말 영광입니다, 하지만 훨씬 더 일관성이 있기 때문에 더 나은 이야기라고 생각합니다.
브로큰 소드 2 리메이크에 적용할지, 아니면 신작에 적용할지 말씀해 주시겠어요?
브로큰 소드 2 리메이크는 당연히 하고 싶어요."

"브로큰 소드 1의 킥스타터를 진행했습니다.
매우 성공적이었습니다.
매우 성공적이었으며 아직 실물 상품을 배송해야 합니다, 아주 잘 알고 있습니다."

"정말 잘 진행되고 있지만 이제 6개월이나 늦었습니다.
6개월 늦는 건 싫어요.
그래서 지금은 브로큰 소드 1에 집중하고 있습니다.
이번에 발표한 브로큰 소드 6는 2D와 3D를 혼합해서 사용합니다, 2D 텍스처를 3D에 적용했습니다, 정말 환상적이고 역동적으로 보인다고 생각합니다."

"그리고 그것이 제가 앞으로 하고 싶은 일입니다, 손으로 그린 듯한 느낌의 게임을 만드는 것입니다, 하지만 기술을 유리하게 활용할 수 있는 곳이라면 어디든 활용합니다.
그리고 브로큰 소드 6에서는 캐릭터에 많은 것을 시도하지 않았습니다."

"캐릭터는 분명히 3D이므로 저희도 같은 작업을 할 것입니다.
현재는 브로큰 소드 1에 집중하고 있습니다, 브로큰 소드 6로 돌아갈 예정입니다.
사실 지난 1년 정도는 별다른 활동을 하지 못했습니다."

"아트 스타일에 대해 말씀해주셔서 매우 흥미로웠습니다.
물론 첫 번째 게임은 획기적이었습니다.
전통적으로 그림을 그리고 애니메이션을 적용하는 방식에 있어서는 말이죠.
이전에는 볼 수 없었던 장면들이었습니다."

"이번 행사는 아티스트와 작가에 관한 행사입니다.
두 분이 예전에 했던 일과 지금 하는 일에 대해 어떻게 생각하시나요?
그리고 전통 예술을 비디오 게임에서 어떻게 현대화할 수 있을까요?
약간 복잡합니다."

"그리고 그것은 사랑스럽습니다. 환상적인 아티스트들이 있습니다.
강철 하늘 아래를 기억하세요, 의 코믹북 아티스트인 데이브 기븐스와 함께 작업했습니다, 경이로운 재능을 가진 분입니다."

"물론 저해상도라는 제약이 있었습니다.
아미가에서는 32가지 색상으로 제한되었고 해상도는 320x200이었습니다.
그래서 좋은 점은 Dave가 만화책을 만들 수 있다는 것이었습니다.
캐릭터가 보이고 작은 픽셀이 보인다는 점이죠."

"그리고 머릿속으로 그 둘을 연결했죠.
하지만 만화책의 큰 장점 중 하나는 만화책의 크기가 그리고 당신은 그것을 읽을 수 있고 훨씬 더 자세히 볼 수 있습니다.
보다 훨씬 더 자세히 볼 수 있습니다."

"컷 씬도 속도에 제한이 있었기 때문에 플로피 디스크를 먹어치울 수 있었습니다.
화면 해상도, 색상 수에 따라 제한이 있었습니다.
그래서 실제로는 아주 잘 작동했다고 생각합니다."

"그리고 브로큰 소드에서는 물론 애니메이터와 함께 작업했습니다.
돈 블루스 스튜디오에서 일했던 애니메이터들과 함께 작업했습니다.
그리고 게임의 많은 부분이 돈 블루스답게 느껴집니다.
레이아웃 아티스트인 오웬 케이힐은 절대적인 천재였습니다, 평생을 돈 블루스 밑에서 일했습니다."

"그리고 그는 경이로운 평생의 경험을 가져왔습니다.
그리고 애니메이터였던 딸 셀린느도 얻었죠, 돈 블루스에서 일했었죠.
네, 물론이죠."

"그리고 만화책에 관한 한, 분명히 당신은 특별한 재능, 새로운 아이디어, 새로운 아트 스타일이 있습니다, 아마도 애니메이션보다 더 많이요.
하지만 너무 어릴 수도 있지만, 아키라를 처음 봤을 때..."

"그런 것 같지 않아.
하지만 아키라를 처음 봤을 때...
봤어.
...1990년.
네, 맞아요."

"정말 달라졌어요.
여전히 그렇습니다.
그리고 여전히 놀랍습니다.
그리고 거기서 스튜디오 지브리를 만나게 됩니다, 그리고 저는 여전히 원령공주를 봅니다."

"네, 물론이죠.
정말 아름다워요.
네, 항상 만화책과 애니메이션 영화에서 영감을 얻습니다.
콘차나 스틸 스카이에 대해 물어보고 싶어요, 더 이상 시간이 없으니 하나만 마무리해 주세요."

"레볼루션에 대해 물어보고 싶어요.
스튜디오, 운영, 여러분은 어떻게 지내고 있나요?
그리고 올해 전망은 어떻게 되나요?
이제 새로운 플랫폼이 생겼으니까요, 이번엔 한 달 만에 경쟁에 뛰어들었습니다."

"전체 기후에 대해 어떻게 생각하시나요?
오늘 아침, 한 시간 전에 GTA VI가 2026년 5월에 출시된다는 소식을 들었습니다.
그럼 가을에 게임을 출시할 수 있겠네요.
환상적이네요."

"솔직히 말씀드리자면, 저희가 만드는 게임들은 그랜드 테프트 오토와 경쟁하지 않습니다.
물론이죠.
저는 열렬한 팬입니다."

"밈 같은 거죠?
아무도 풀지 않을 거야.
저도 그랜드 테프트 오토의 열렬한 팬입니다.
정말 멋지다고 생각해요."

"하지만 슬프게도 그렇죠.
깨지고 있습니다.
모두가 걱정했으니까요.
잘하고 있어요.
킥스타터를 매우 성공적으로 마쳤습니다."

"이렇게 열정적인 커뮤니티와 함께할 수 있다는 것은 정말 멋진 일입니다.
이탈리아에 와서 많은 브로큰 소드 팬들을 만나게 되어 기쁩니다.
우리는 많은 돈을 빌린 적이 없습니다.
아주 구식이에요."

"우리는 게임을 만들고, 게임이 성공하면 잘하는 거죠.
성공하지 못하면 파산합니다.
옛날에나 있었던 일이죠, 벤처캐피털을 많이 활용하고 투자받는 것보다는요."

"그래서 저희는 커뮤니티와의 관계에 전적으로 의존합니다.
그래서 우리는 잘하고 있고 매우 행복합니다, 그리고 우리는 행복한 곳에 있습니다.
브로큰 소드 1도 잘 됐고, 다른 게임도 많이 있습니다."

"저희는 팀 규모에 한계가 있습니다.
하지만 괜찮습니다. 어드벤처 게임이니까요, 올해 출시되든 내년에 출시되든 상관없으니까요.
환상적이네요. 모두 요크에 거주하시나요?
네."

"환상적이네요.
시간 내주셔서 정말 감사합니다.
정말 감사합니다.
인터뷰 정말 좋았어요. 쇼를 즐기세요."

"정말 감사합니다.
브로큰 소드 1을 플레이해보고 싶어요.
실제 버전에서 리포지드되었습니다.
정말 감사합니다."

"안녕하세요."

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