Nordic Game 25 에서 프리랜서 작곡가인 Mira Aasma를 만나 비디오 게임 업계에서 일한 시간, 그리고 그 경험이 영화, 무대, 오케스트라, 합창단에 어떻게 적용되는지에 대해 이야기를 나눴습니다.
"올해 게임리액터의 노르딕 게임 취재에 다시 오신 것을 환영합니다.
저희는 게임 업계에 종사하는 많은 분들과 이야기를 나눴습니다.
우리는 예술과 글쓰기처럼 게임에 들어가는 것들을 살펴봤습니다."
"이제 우리는 음악을 보거나 음악을 듣고 있습니다.
저는 음악가이자 비디오 게임 사운드트랙을 만드는 미라와 함께 있습니다.
네, 자기소개부터 해주시겠어요?
안녕하세요, 미라 아스마입니다."
"저는 약 10년 동안 다양한 방식으로 음악 분야에서 일해 왔습니다.
그래서 제 음악부터 연극, 공연, 영화, TV, 음악, 모든 것을 좋아합니다.
하지만 저는 항상 여러 분야를 넘나들며 일해왔어요.
그래서 게임은 저에게 매우 자연스럽고 흥미로운 세계였습니다."
"그리고 항상 그런 생각을 해왔죠.
그러다가 작년인가 1년 반쯤 전에 첫 번째 프로젝트를 찾았어요.
그 이후로는 아주 순조롭게 흘러가고 있어요.
다양한 장르와 함께 작업할 수 있는 좋은 방법입니다."
"다른 세계와 다른 분위기의 음악을 좋아하게 되죠.
네, 정말 놀랍습니다.
게임 세계, 게임 업계에 있다는 것은 정말 좋은 일입니다.
사람들은 정말 창의적이고 친절하며 비전에 매우 집중합니다."
"그리고 네, 정말 귀여워요.
네 비디오 게임 음악에 들어가기 전에 궁금한 게 있어요, 음악을 하는 각도는 어떻게 되나요?
음악에 대한 정식 교육을 받았나요?
음악가 집안 출신인가요?
어떤가요? 애초에 음악을 시작하게 된 계기는 무엇인가요?
저는 어렸을 때부터 삼바 오케스트라에서 태어난 것 같았어요."
"그래서 아주 일찍 드럼을 치기 시작했고 오케스트라에서 연주하고 기타를 배우기 시작했어요.
저는 항상 작곡을 해왔고 머릿속으로 음악을 듣는 것을 좋아했어요.
그러다가 고등학교 시절에 좋아하는 표현을 찾았어요, 음악 프로듀싱을 시작하고 나서 '젠장, 리버브 같은 걸 넣을 수 있겠다' 싶었죠 그리고 그것들을 조합해서 이 전체 사운드 풍경을 만드는 거죠."
"그렇게 시작되었습니다.
하지만 실제로는 그렇지 않아요.
저는 스톡홀름에 있는 왕립 음악 학교, 왕립 음악 대학에 잠시 다녔어요.
하지만 사실 그게 아니었기 때문에 그만뒀어요."
"네, 그때는 학교 형태가 저랑 맞지 않았어요.
그리고 부업으로 많은 프로젝트를 진행하고 있었고 투어를 하고 있었어요.
투어도 하고, 출시도 했죠.
그래서 저는 주로 하는 것을 좋아하고 많이 노는 것도 좋아합니다, 라이브 음악에 많이 참여하고 모든 종류의 음악과 사운드를 제작하고 녹음합니다, 숲에서 폴리 사운드를 녹음하고 있습니다."
"저도 숲과 아주 가까운 곳에서 자랐기 때문에 제 모든 음악이 자연과 매우 밀접한 관련이 있습니다.
스웨덴 예테보리 외곽의 숲에서요.
정말 가까운 거리네요.
음악, 음악과 자연, 마술과 연결되는 것을 좋아하는 저에게 음악과 마술은 같은 것 같아요, 저한테는 같은 것 같아요."
"그리고 조금 앞으로 건너뛰고 비디오 게임 음악을 시작하겠습니다.
처음 작업한 프로젝트는 무엇이었으며 어떻게 시작하게 되었나요?
제가 처음 참여한 프로젝트는 스튜디오 말루시의 게임인 Sandara였습니다.
어른의 세계로 들어가서 활약하는 정말 아름다운 RPG입니다."
"도시를 발견하고, 도시를 발견하고, 세계와 그 비밀을 발견하는 것과 비슷합니다.
그리고 네, 저는 그 아이디어가 정말 마음에 듭니다.
그리고 수업에 대해서도 많이 닮았어요.
가장 낮은 계급은 도시의 가장 밑바닥에 있고 상류층은 저기 있습니다."
"그리고 도시가 가라앉는 것과도 같습니다.
그래서 하층민들은 잠시 후 사라지는 것처럼 보이죠.
그래서 네, 저는 그 뒤에 숨은 아이디어를 정말 좋아하고 정말 세계로 나아가는 것을 좋아합니다.
이 게임 속 캐릭터들은 어떻게 플레이할까요?
어떤 악기를 사용하며 어떤 세계에 살고 있을까요?
좋아요, 사막 같아요."
"바람이 많이 불어요.
바람 소리와 플루트, 그리고 공기와 바람을 기반으로 한 것들을 많이 사용했어요.
그리고 게임의 보스 같은 존재인 니키도요.
그녀는 또한 사운드트랙의 큰 부분을 차지하기를 원했습니다."
"그래서 저는 Ood 뮤지션과 협업했고, Sápmi의 조이커와도 협업하여 보컬을 넣었습니다.
제 보컬도 조금 사용했어요.
그래서 아랍 민속 음악이나 클래식 음악과 북유럽 민속 음악, 그리고 일렉트로닉 음악이 섞인 것 같은 곡이 됐어요.
네, 일종의 하이브리드 하이브리드 사운드트랙이죠."
"네, 보통 다른 종류의 음악을 할 때는 뮤지션으로서 자신이 주도권을 쥐고 있다고 생각해요.
콘서트인지 아니면 사운드 설치물인지 사람들이 언제 들을지는 당신이 결정하죠.
하지만 비디오 게임에서는 플레이어가 한 장면에 30분 동안 머물러 있을 수도 있습니다."
"플레이어는 2분만 머물러야 하고 그렇지 않으면 바로 앞으로 달려갑니다.
비디오 게임용 음악을 작곡할 때 트랙이 얼마나 길어질지 모를 때 이런 부분을 어떻게 관리할 수 있을까요?
네, 맞아요. 네, 너무 반복적으로 만들지 않는 것이 매우 중요합니다.
또한 플레이어가 어디에 집중해야 하는지, 어떻게 하면 집중력을 높일 수 있는지에 대한 질문이기도 하죠, 명상적이지만 여전히 흥미롭지만 너무 많은 관심을 끌지는 않는 것과 같은 것을 만드는 것과 같습니다."
"예를 들어 순다르의 경우 반복되는 꽤 긴 트랙을 만들기도 했어요.
그래서 반복적인 멜로디 같은 걸 좋아하지 않는 건 아니에요.
사운드스케이프 같은 거죠.
음악이 환경 사운드가 되는 것과 비슷하죠."
"예를 들어 젤다에서처럼 음악의 일부분인 스팅거나 작은 조각을 사용하는 것도 좋아합니다, 세상을 돌아다닐 때 무작위로 나오는 멜로디 같은 거요.
제가 지금 독일의 한 게임에서 무작위 멜로디와 같은 것을 구현하고 만들고 있습니다.
항상 같은 멜로디가 들리지 않도록 말이죠."
"또한 그 사이에는 많은 침묵과 많은 공백이 있습니다.
네, 맞아요.
또한 플레이어가 컴퓨터에서 멀어져서 그냥 놔두면 백그라운드에서 플레이하는 것을 좋아할 수있는 무언가가 있어야하는 것과 같습니다.
그리고 어떤 장면은 더 구체적으로 어떤 장소에 도착했을 때 더 눈에 띄고 더 많은, 뭐라고 할까요, 양식화 된, 음악에 더 많은 캐릭터가 될 수 있습니다."
"또는 특정 장면이나 무언가가있을 때 노래와 비슷하거나 예, 뚜렷한 멜로디와 같은 것들이 더 많을 수 있습니다.
네, 게임플레이와 월드의 종류에 따라 아주 많이 달라집니다.
어떤 프로젝트를 진행 중이신지에 따라 다를 수 있을 것 같아요, 하지만 한 장면의 음악을 작곡할 때 얼마나 많은 자료를 가지고 작업해야 하나요?
장면에서 어떤 게임플레이가 일어날지 알고 있나요, 아니면 일반적인 설명이 있거나 어떤 종류의 자료를 바탕으로 음악을 구성해야 하나요?
저는 많은 머티리얼을 만들고 레이어로 만들어서 쉽게 재구성하거나 여기에 하나의 레이어만 사용하는 것과 같은 것을 허용하는 것을 좋아합니다."
"그리고 무언가가 더 강렬해지면 무언가가 추가됩니다.
그래서, 네, 많은 자료입니다.
네, 어려운 질문이네요.
네, 게임이나 TV 모두 사운드 스케이프에 가까운 일종의 기초 레이어에서 구축하는 경우가 많은 것 같아요."
"그런 다음 다양한 수준의 흥분을 더하는 거죠.
다른 악기를 사용하거나 공간이나 리버브의 레벨을 다르게 할 수도 있고요.
하지만 네, 저는 그냥 이것저것 던져보고 시도해보고 첫 번째 버전과 데모용 자료를 많이 만들어서 개발자가 좋아하는 것이 무엇인지, 개발자가 좋아하는 것이 무엇인지 확인하려고 노력하는 편입니다."
"그래서 저는 빠르게 스케치하고 이것저것 던져보고 무엇이 효과가 있는지 확인한 다음 각 아이디어에 대한 레이어를 더 자세히 작업하는 것을 좋아합니다.
비디오 게임 작곡가로서 통제력이 떨어질 수 있다는 얘기를 이미 잠깐 나눴는데, TV용 음악을 만들거나 다른 작업을 할 때와 비교했을 때 비디오 게임 작곡을 할 때 예상하지 못했던 다른 어려움에 직면한 적이 있으신가요?
네, 특히 음악적으로는 흥미롭지만 구현할 때는 다른 방식으로 생각해야 하기 때문에 배워야 할 것이 많았습니다."
"그리고 네, 음악에 관해서는 물론 그렇지만 최근에 배운 기술적인 것들이 많아서 프로그래밍의 기초와 오디오 미드웨어가 Unity나 Unreal Engine 또는 게임 엔진과 대화하는 방법과 같은 것들이 있습니다.
그래서 그런 시스템을 이해하고 사용하는 데 많은 시간이 걸렸고 도전 과제였습니다.
하지만 무언가가 실현되는 것을 보고 프로젝트의 모든 부분에 대한 통찰력을 얻는 것과 같은 매우 재미있는 일이기도 합니다."
"네, 최근에 함께 일한 개발자들은 음악적으로도 매우 개방적이고 제 프로세스를 소유하는 것과 매우 흡사하고 매우 개방적이라는 것을 알게 되었어요.
정말 사치스러운 일이었죠. 그래서 정말 정말 좋았어요.
그리고 정말 일하기 쉽고 소통하기 쉬운 정말 좋은 사람들과 함께 일한 것 같아요."
"그래서 정말 순조로운 작업이었어요.
네 작곡가로서 제 역할은 실제로 제가 하는 일에 대해 많은 권한을 갖고 있고 사람들은 일반적으로 그것을 신뢰하고 저에게 맡기는 것 같아요.
하지만 가끔은 사람들이 생각보다 더 많은 의견을 제시하기도 하죠."
"그러니 먼저 시도해보는 것도 좋아요.
그리고 누군가가 '아니요, 저는 선호도가 전혀 없어요'라고 말하는 것과 같은 경우처럼요.
항상 어떤 종류의 선호도나 그들이 원하는 세계가 있을 수 있습니다.
그래서 저는 종종 레퍼런스를 참고하거나 그들이 좋아하는 음악이 있으면 개발자에게도 음악을 많이 들려줄 필요가 있기 때문에 작업합니다."
"그래서 실제로 그들이 좋아해야 합니다.
그래서 저는 우리가 어떤 음악적 세계에 있는지 파악하려고 노력합니다.
네, 꽤 순조로웠어요.
네 마지막 질문입니다."
"다음 음악 계획은 무엇인가요?
현재 어떤 작업을 하고 있나요?
지금은 모든 것에 대해 얼마나 말할 수 있을지 모르겠지만, 지금은 매우 다양한 음악과 매우 다양한 게임과 함께 작업하고 있습니다.
주로 스웨덴, 노르웨이, 독일, 캐나다에서 다양한 인디 프로젝트를 진행하고 있습니다."
"그리고 저는 컨설팅도 하고 스케치를 받고 개선하고 그런 식으로 컨설턴트로 일하는 것처럼요.
그리고 네, 가까운 미래에 저는 메탈부터 명상 음악까지 다양한 프로젝트를 진행하고 있습니다.
정말 재미있네요.
저는 사람들의 세계와 사람들의 마음을 파헤치고 비전을 보는 것을 정말 좋아해요."
"그래서 다양한 인디 프로젝트를 하는 게 정말 재미있어요. 한 가지 작업만 하는 게 아니라 여러 가지 분위기를 동시에 조율할 수 있어서요.
기분 전환이나 집중력 향상에 도움이 될 수 있죠.
하지만 매우 베풀고 많은 것을 배우고 있고 아직은 꽤 새롭습니다.
게임과 함께 일한 지 1년 반 정도밖에 되지 않았기 때문에 재미있고 다양한 주제와 사람, 다양한 접근 방식을 발견하는 것이 정말 재미있고 흥미롭습니다."
"시간 내주셔서 감사합니다.
비디오 게임용 음악을 작곡하는 방법에 대해 들으니 매우 흥미로웠습니다.
네, 감사합니다.
고마워요. 만나서 대화해서 정말 반가웠어요."