Myrkur Games 의 Halldór Snær Kristjánsson과 Daði Einars와 이야기를 나누며 사실적인 그래픽을 사용하고 여러분의 다음 AA 게임이 될 액션 어드벤처 타이틀에 대해 모두 알아보았습니다.
"안녕하세요, 여러분, 게임리액터에 다시 오신 것을 환영합니다.
오늘은 깜짝 놀랄만한 소식이 있습니다, 여름 이벤트 시즌을 지켜보셨다면 지난 몇 년 동안 이 게임에 익숙하실 겁니다."
"몇 년 전에 워킹 타이틀로 처음 등장했기 때문입니다.
그러다 사라졌다가 다시 돌아왔습니다.
종말의 메아리에 대해 이야기하고 있습니다.
저는 현재 미르쿠르 게임즈 직원 두 명과 함께 이곳에 있습니다."
"믿거나 말거나 아이슬란드 스튜디오에서요, 하지만 아이슬란드 스튜디오는 많지 않죠, 그런 면에서 여러분은 좀 희귀한 것 같아요.
하지만 저는 CEO이자 게임 디렉터인 홀도르와 함께 있습니다, 그리고 퍼포먼스 디렉터이자 선임 촬영감독인 다디도 함께합니다."
"그리고 무슨 일이 있었는지 조금 이야기해 보겠습니다.
지난 몇 년 동안 일어난 일에 대해 이야기해 보겠습니다.
다시 한 번 말씀드리자면, 약 4년이 지난 것 같습니다.
게임을 세상에 처음 선보인 지 4년 정도 된 것 같아요."
"상황이 어떻게 바뀌었고 무엇을 하고 있나요?
지난 몇 년 동안 어떻게 변했나요?
오, 이런, 그 오랜 세월 동안 큰 질문이네요.
게임을 처음 발표했을 때부터 그랬죠, 확실히 제작 초기 단계였죠."
"그래서 거기서 보여줬던 것은 초기 프로토타입의 자료였습니다.
정말 고통스러울 정도로 초기 개발 단계였습니다, 다른 게임 개발자들도 알겠지만요.
그래서 지난 4~5년 동안은 처음부터 끝까지 게임을 만들어 왔습니다."
"우리는 훌륭한 파트너인 딥 실버와 협력했습니다.
처음부터 끝까지 함께 개발했습니다.
그래서 일어날 수 있는 모든 일이 일어났습니다.
그 시간 안에요."
"그럼 그 얘기를 좀 해보죠.
최근 트레일러를 보셨을 수도 있습니다.
그리고 그들은 무엇이 제공될지 조금은 익숙할 것입니다.
끝의 메아리'에 나오는데, 당신 쪽에서 설명해 주세요."
"이 게임의 스토리는 무엇인가요?
이 게임에서 사람들이 직접 경험할 수 있는 것은 무엇인가요?
네, 물론이죠.
게임의 태클을 알려드리죠, 메아리 오브 더 엔드는 액션 어드벤처 게임입니다, 스토리 중심의 액션 어드벤처 게임입니다."
"아이슬란드에서 많은 영감을 얻은 경험입니다, 우리 고국에서.
저희는 이를 판타지 세계로 가져오고 싶었습니다.
캐릭터와 스토리에 녹여내고 싶었습니다."
"하지만 저희는 게임에서 전투에 중점을 많이 둔 게임입니다.
전투가 큰 축이지만 퍼즐, 플랫폼, 탐험도 중요한 요소입니다.
그리고 이러한 요소들이 게임의 주요 게임플레이 기둥인 경향이 있습니다.
하지만 스토리 측면에서는 주로 두 캐릭터를 따라갑니다."
"린과 아브람입니다, 예고편에서 보셨을 겁니다.
그리고 경기 시작 후 매우 극적인 장면이 연출됩니다, 린과 아브람은 어쩔 수 없이 팀을 이루게 됩니다."
"함께 일해야만 합니다.
그리고 게임은 그들의 관계를 중심으로 진행됩니다.
두 캐릭터로 등장합니다.
그들은 낯선 사람으로서 함께 일하는 법을 배워야 합니다."
"서로 반대편에서 공격해옵니다.
또한 다음과 같은 과제도 극복해야 합니다.
직면하고 있습니다.
그리고 이야기가 전개되면서 각 캐릭터와 배경에 대해 더 많은 것을 알게 됩니다, 그리고 궁극적으로 게임의 주요 갈등을 이해하게 됩니다."
"아이슬란드에서 받은 영감이 분명히 있다고 말씀하셨죠?
두 분도 아이슬란드에 기반을 두고 계시잖아요.
마지막에 에코를 만들 때요, 아이슬란드 문화의 어떤 부분이 있었나요?
그리고 아이슬란드 전체가 어땠나요?
이런 것들이 마지막에 에코 안에 표현되도록 해야 하나요?
달릿, 이거 찍을래요?
네, 우리가 가장 먼저 매료된 것 중 하나는 주연 배우들이었습니다."
"그리고 게임의 많은 부분이 일종의 구조화되어 있습니다.
주인공인 린과 아브람을 중심으로 전개됩니다, 그리고 그들이 서로에게 튕기는 방식.
그리고 우리는 매우 빠르게 우리가 찾고 있던 것은 스캔하는 방법이었다는 것을 알게 되었습니다, 게임에 넣었습니다, 로 변경하여 해당 캐릭터가 되게 하세요."
"이 사진들은 우리가 함께 자란 배우들의 사진 스캔입니다, 이 작품에 꼭 필요한 사진들이죠.
칼리, 예를 들어 우리 농담으로 아이슬란드 몬티 파이썬 캐릭터 같다고 농담했죠."
"아이슬란드의 존 클리즈 같아요.
그리고 그는 유쾌하고 재밌어요, 극적인 연출력도 뛰어나죠.
그리고 알비는 떠오르는 스타입니다."
"이제 드디어 이 긴 여정의 끝에 도착했습니다, 이미 실력을 인정받은 놀라운 여배우 헬블레이드 2에도 출연했습니다.
그래서 그런 것들은 초기부터 아주 많이 존재했죠."
"그리고 그 위에, 아이슬란드의 풍경과 자연, 영상이 있습니다.
역시 강렬하게 다가옵니다.
다양한 장소의 이런 모습을 담고 싶었습니다."
"아이슬란드를 여행한 사람들은 아이슬란드를 여행했거나 아이슬란드에 거주한 사람들은 이곳을 여행하면서 알아볼 수 있을 것입니다, 인스 타 그램이든 뭐든 말이죠.
키르쿠펠, 빙하, 현무암 해변입니다, 그리고 용암 바위, 그리고 이 모든 것들."
"저희는 사람들을 그 세계로 데려가서 넣고 싶었습니다.
이 캐릭터들과 함께요.
그리고 아까 헬블레이드에 대해 언급하셨죠?
꽤 흥미로운 비교라고 생각합니다."
"종말의 메아리와 헬블레이드를 생각하면 말이죠, 서로를 떠올리게 하거든요 시각적으로 설정하는 방식이 비슷합니다.
게임을 만들 때 이런 종류의 사실적인 비주얼로, 우선순위를 정해야 하는 것들에는 어떤 것들이 있나요?
제대로 해야 하나요?
그리고 그것이 공연자 감각으로도 어떻게 해석될 수 있을까요?
사람들로부터 최선을 이끌어내는 것 이 캐릭터들을 연기하는 배우들을 알고 있나요?
그래서 확실히 시각적인 문제가 있다고 생각합니다."
"게임의 대부분을 우리가 하고 있기 때문에 모든 면에서요.
여기 아이슬란드에서 팀 자체를 스캔했습니다.
그리고 다다가 말했듯이 우리는 있었습니다, 여기서 꽤 흥미로운 곳을 스캔하고 있습니다."
"하지만 문제는 을 에셋으로 사용할 수 있다는 것입니다, 산을 스캔하거나 바위를 스캔한다고 가정해 봅시다, 거기에 판타지를 주입하려고 하면 곧바로 그리고 당신은 게임 메커니즘을 만들려고 노력하고 있습니다."
"플레이어가 읽고 이해할 수 있어야 합니다.
플레이어가 이해할 수 있도록 파란색으로 빛납니다.
무언가와 상호작용해야 한다는 것을 알 수 있습니다, 정말 미세한 선입니다."
"이 작업을 여러 번, 여러 번 반복해야 했습니다.
느낌이 안 나는 곳에 착륙하기 위해 눈에 띄는 것처럼요.
예고편에서 확실히 확인할 수 있습니다."
"우리가 배운 것은 우리가 할 수있는 한 최소한의 근거가 있다는 것입니다.
이 가장 좋은 방법이라는 것입니다, 세계 자체에 묶어두기 위해 응집력 있는 느낌을 주려고요."
"하지만 특히 어려운 이유는 다음과 같습니다.
게임 내 다양한 생물군이 존재하기 때문입니다.
그리고 게임의 핵심 원칙 중 하나인 다양한 챕터가 있다는 것입니다, 그리고 실제로 다른 챕터에는 다른 게임 메커니즘이 적용됩니다."
"다양한 게임 메커니즘이 있습니다.
전 세계에서 만날 수 있습니다.
그래서 조금 더 복잡해졌습니다.
시각적으로 환경을 구성해야 했기 때문입니다."
"의도한 메카닉과 거의 일치합니다.
확실히 까다로운 도전이었죠.
공연에도 도전이 있습니다.
그리고 그들이 포토리얼과 정렬되는 방식도 있습니다."
"영화와 같은 시네마틱을 기대할 수 있습니다.
그리고 초반에 꽤 많은 시간을 할애해야 했습니다.
음소거하는 방법을 알아내기 위해 꽤 많은 시간을 할애해야 했습니다, 비디오 게임에서 영화 같은 퍼포먼스."
"그리고 처음으로 애니메이션 패스를 받았던 기억이 납니다.
알티스가 처음으로 작업한 장면 중 하나에서요.
그리고 그녀는 이 화려하고 강렬한 연기를 선보였습니다.
대화하는 캐릭터를 내려다보고 있습니다."
"그리고 그녀와 함께 스튜디오에 있는 것은 오싹했습니다, 하지만 데이터를 받아보니 눈썹 애니메이션을 적용하는 것을 잊어버렸기 때문입니다.
현실에서 누군가가 눈썹을 제자리에 고정하고 당신을 쳐다보거든요, 그 강렬함을 느낄 수 있습니다."
"하지만 비디오 게임에서라면, 오, 망쳤네.
뭔가 빠진 것 같아.
이제 우리는 들어가서 알아내야 했습니다."
"포스트에서 할 수 있는 약간의 조정이 필요했습니다.
또는 배우들과 함께 스튜디오에서 다음과 같은 사항을 확인합니다.
시네마틱 언어가 두 비디오 게임의 언어인지 확인합니다.
그리고 여러분이 기대하는 것 시네마틱 퍼포먼스에서 기대할 수 있는 것들입니다."
"춤을 추기에는 아주 미세한 라인입니다.
우리는 계속 알아냈습니다.
그럼 게임 플레이에 대해서도 조금 이야기해 보겠습니다, 예고편에서 살짝 본 적이 있습니다."
"너희들이 과시했던 하지만 굳이 비교를 해야 한다면 다른 비디오 게임 장소로 이동합니다, 조금은 낯설 수 있는 사람들을 위해 종말의 메아리에서 기대할 수 있는 것들을 소개합니다, 무엇을 골라 말씀하시겠습니까?
이게 어떻게 될까요?
좀 더 선형적인 내러티브 중심을 기대해야 하나요?
헬블레이드나 좀 더 액션 지향적인 게임 같은 거요 갓 오브 워 같은 거요?
확실히 헬블레이드와 비교되는 것 같아요, 스토리와 설정 면에서 확실히 비슷한 점이 있습니다, 유사점이 있습니다, 하지만 시작과 끝이 거의 비슷하다고 생각합니다."
"이 게임은 확실히 게임과 같기 때문입니다, 대부분의 경우 선형적인 게임입니다.
선택할 수 있는 몇 가지 열린 공간이 있습니다.
특정 방식으로 탐험할 수 있는 곳 그리고 자신의 순서대로 일을 하세요."
"하지만 대부분의 경우, 게임의 구조는 거의 다음과 같습니다.
언차티드 4와 비슷합니다.
하지만 기대할 수 있는 것의 종류 측면에서 보면, 내 말은, 그것은 절대적으로 액션으로 가득 차 있습니다."
"그리고 우리가 설정하고 싶었던 것은 은 일종의 기본으로 돌아가는 것이었습니다, 당신을 던져주는 클래식 액션 어드벤처 게임 게임 메커니즘을 재미있게 즐길 수 있습니다."
"정말 재미있는 스토리를 진행하면서요.
그리고 시작과 끝이 있습니다.
이것이 바로 우리가 전달하고자 했던 메시지입니다.
하지만 게임 자체라고 말하고 싶어요, 게임에서 정말 집중한 것 도 동반자입니다, 동반자가 두 명 이상이기 때문입니다."
"게임 내내 다른 스테이지에서.
그리고 동료는 정말 깊숙이 통합되어 있습니다.
게임플레이에 아주 깊숙이 통합되었습니다.
트레일러에서 일부를 보셨을 수도 있습니다."
"예리한 눈을 가졌다면 말이죠, 적을 동료에게 던질 수 있습니다.
적을 쓰러뜨릴 수 있습니다.
예고편에 나오는 전갈도 그랬던 것 같아요."
"그리고 또 다른 사례가 있습니다.
당신이 싸우고 있는 배경에서 그를 볼 수 있습니다.
그냥 몸싸움을 하고 남자를 쓰러뜨리는 거죠."
"그래서 그는 매우 적극적으로 참여합니다, 육체적으로뿐만 아니라 뿐만 아니라 게임 내 특별한 능력도 가지고 있습니다.
하지만 이것은 다른 요소와도 연결됩니다."
"우리가 내부적으로 이야기하는 방식과 비슷합니다, 퍼즐을 만들 때처럼요, 린이 망치라면 퍼즐에 들어갑니다, 주요 동반자인 아브람은 드라이버입니다."
"그리고 나서 우리는 퍼즐을 풀 때 말이죠, 망치는 어디로 가는가 드라이버는 어디로 갈까요?
어떻게 협업할 수 있을까요?
원활하게 협업하는 방법 이런 문제를 해결할 때요?
그래서 그들은 항상 최우선 순위입니다."
"동반자는 어디에 있어야 할까요?
동반자는 무엇을 해야 하나요?
플레이어를 어떻게 안내하나요?
또는 게임플레이를 더 다층적이고 재미있게 만들까요?
그것도 정말 깊이 있는 일인 것 같아요."
"이 게임을 위해.
그리고 다른 영역 중 하나 이 제 관심을 끌었습니다, 적어도 예고편에서는요, 단순히 힘에 관한 것이 아니라는 것입니다."
"검술과 근접 무기만 있는 것이 아닙니다.
이 게임에는 마법이 개입되어 있습니다.
그래서 그게 무엇을 수반하는지 알려주세요.
그리고 그 측면에서 무엇을 기대할 수 있는지 설명해 주세요."
"네 다리, 이거 받아볼래?
그러죠.
린은 흔적입니다.
그녀는 이걸 가지고 있다..."
"그녀는 이런 힘을 가지고 태어났습니다, 이 세상에서는 드문 능력입니다, 따라서 할 수 있습니다...
그녀는 내재적 연결이 있습니다."
"세상의 마법 같은 원천과 연결되어 있습니다 그리고 그것으로 특정 일을 할 수 있습니다.
그리고 또...
게임에서 그녀의 마킹으로 표시됩니다."
"보랏빛으로 빛나는 것이 있습니다.
왼팔 위로 그리고 그녀는 수많은 게임 플레이 메커니즘을 가지고 있습니다.
를 기반으로 합니다."
"내가 넘겨줄게, 할버.
알았어 두 가지를 말씀드리고 싶습니다.
제가 생각하는 것은...
또한 예고편에 모두 나와 있습니다, 스포일러가 될 것 같지는 않네요."
"하지만 마법은 세상에 널리 퍼져 있습니다.
그리고 게임 메커니즘에서 볼 수 있습니다.
다른 것들에서도 볼 수 있습니다.
그래서..."
"그녀가 할 수 있는 일은 아주 드뭅니다, 하지만 게임에서 마법을 접하는 것은 드문 일이 아닙니다.
그리고 당신은 적의 일부를 볼 수 있습니다.
특정 무기와 특정 디자인을 가지고 있습니다."
"그리고 동반자조차도 특정 일종의 버팀목이 있습니다.
마법과 교전할 수 있습니다.
그래서 일종의 다른 레이어입니다."
"하지만 또 하나 언급하고 싶은 것은 힘에 관한 것이 아니라고 말씀하셨잖아요.
그리고 이것도 반영된 것 같습니다.
에도 반영된 것 같습니다, 그녀의 힘은 양날의 검과 같다는 것입니다."
"이 게임에서.
특히 내러티브에 있습니다, 그녀가 가진 힘은...
D&D 규칙 세트가 없습니다.
마법을 사용할 수 있습니다."
"조금 생소합니다.
그리고 그녀는 그것을 완전히 통제하지 못합니다.
그리고 이런 것들을 가진 대부분의 사람들은 를 가진 사람들도 완전한 통제권을 갖지 못합니다."
"이로 인해 몇 가지 불행한 시나리오가 발생했습니다.
과거에 말이죠.
또한 캐릭터 내 갈등도 있습니다.
을 겪을 때입니다."
"따라서 이 세상에는 순수한 플러스만 있는 것은 아닙니다.
그녀가 가진 능력이 있다면, 이면 꽤 큰 감점입니다.
자, 여러분, 제가 마지막으로 확인했을 때 적어도, 40명 정도 되는 것 같아요, 모든 것을 고려했습니다."
"무대 뒤에서 벌어지는 일 게임을 관리하고 제공하고자 할 때 끝의 메아리처럼요?
이 정도 수준의 야심과 퀄리티의 게임?
제가 이 얘기를 꺼낸 이유는 대화의 주제이기 때문입니다."
"많은 사람들이 관심을 갖고 있는 최근 클레어 옵스큐어와 같은 게임을 따라하고 있습니다.
어떻게 하면 그렇게 할 수 있을까요?
AA급 게임 만들기, 하지만 AAA에 더 가까워 보입니다."
"최근 우리가 보는 AAA보다?
이 모든 것을 어떻게 관리하시나요?
네, 제가 가장 좋아하는 표현입니다, 익스페디션의 보도에서 본 장면입니다, 는 AAA 야망을 가진 AA였습니다."
"정말 좋은 성적입니다.
하지만 저희에게는 확실히 그렇습니다, 이 처음부터 스튜디오의 일부였습니다.
저희는 이런 종류의 게임에 마음을 두었습니다."
"이것이 바로 우리가 스튜디오로서 만들고 싶었던 게임입니다.
당시 저희는 그걸 보고 있었죠, 2018년인지 뭔지 모르겠지만요, 그리고 이런 기술들이 모든 영역에서 큰 진전을 이루고 있었습니다."
"그리고 게임 개발의 모든 분야에서요.
그리고 우리는 기회가 있다는 것을 알았습니다.
사진 측량에서 찾을 수 있습니다, 모션 캡처 내에서, 콘텐츠를 제작하고 구성하는 방식에 따라 달라집니다, 빌드하는 방법."
"그리고 물론 언리얼 엔진은 엄청난 잠금 해제였습니다.
이었죠.
그래서 그런 식이죠, 몇 번 질문을 받은 적이 있습니다."
"프로세스에 대해 이야기할 때 전환했을 때 무슨 일이 있었는지 언리얼 엔진 5로 전환했을 때 어떤 일이 일어났나요?
작업량이 많았나요?
저희는 '아니, 정말 환상적이었어요, 스캔한 모든 에셋이 있었기 때문입니다."
"소스 머티리얼로 업레스트할 수 있었습니다.
원본 스캔에서 정말 정말 좋았어요.
하지만 스튜디오 입장에서는요, 모든 것을 처음부터 다시 만들었습니다."
"이런 식으로 만들어졌습니다 중간 규모의 팀도 도전할 수 있다고 생각했습니다.
그리고 이는 모든 영역에 적용됩니다.
그리고 이것이 바로 우리가 자체 모션 캡처 스튜디오를 현장에 구축해야 했던 이유이기도 합니다."
"제작할 수 있기 때문입니다.
컷씬의 양이 엄청나게 많기 때문입니다.
그리고 게임 애니메이션의 엄청난 분량 게임 내 애니메이션의 양입니다, 주인공과 동료의 경우, 40명으로 구성된 팀에게는 많은 작업량입니다."
"그리고 5명으로 구성된 애니메이션 팀도 마찬가지입니다.
하지만 실제로 이를 실현할 수 있는 방법은 인하우스에서 제작하는 것입니다, 모든 것을 맞춤형으로 구축하는 것입니다.
중간 규모의 팀에 맞게 조정하는 데 걸리는 시간입니다."
"그야말로 초능력이었죠.
특히, 아시다시피, 사진 측량 장비도 직접 제작했습니다.
게임 내 디지털 복식 스캔을 위해 말이죠."
"이 또한 중요한 요소였습니다, 한 번만 했더라면요, 외부적으로는 상당히 제한적이었을 것입니다.
하지만 이번에는 해냈습니다, 게임 내 엑스트라를 정말 채울 수 있습니다."
"또는 메인 캐스트를 수정할 수 있습니다.
그리고 이 과정을 반복합니다.
을 반복했습니다, 등 더 높은 해상도로 작업할 수 있게 되었죠."
"아시다시피 게임은 반복작업이 많기 때문에 이 모든 것을 준비해야 하죠, 초기 투자비용이 크지만요, 는 중간 규모의 팀을 위한 강력한 지원책입니다."
"을 달성할 수 있습니다.
그리고 다른 종류의 토론 중 하나라고 생각합니다, 탄생한 것 같아요 클레어 옵스큐어를 둘러싼 엄청난 지지로 인해 게임 가격 책정 방식이 화제가 되고 있습니다."
"아시다시피, 아주 최근의 일입니다, 마리오 카트 월드가 출시됩니다, 가격은 70파운드 정도입니다, 사람들은 그걸 보고 이렇게 말하죠, 그거 많은 돈인가요?
많은 돈이 아닌가요?
의견이 다릅니다."
"클레어 옵스큐어, 우리는 일종의 목표 가격대를 보았습니다.
훨씬 더 낮았습니다.
보다 훨씬 낮습니다.
이 주제에 대해 생각해 보셨나요?
그리고 출시 계획에 전혀 영향을 미치지 않나요?
에코즈 더 엔드 출시 계획에 영향을 주나요?
그렇습니다."
"제가 무슨 말을 해도 되는지 잘 모르겠습니다.
이 시점에서요, 하지만 확실히, 나는 꽤 안전하게 말할 수 있다고 생각합니다.
이 게임에서 AAA 가격보다 낮게 책정되기를 원합니다."
"저희는 좋은 가치를 제공하고자 합니다, 특히 새 IP를 사용해보고 들어오는 분들에게 특히 그렇습니다, 이 게임을 해보는 거죠, 이 게임이 스토어에 표시될 때를 의미합니다."
"이것이 큰 요인으로 작용한다고 생각합니다.
그리고 소규모 팀으로 더 작은 프로덕션을 운영한다는 점도요, 그것도 말이 되는 것 같아요.
그리고 그것은 우리에게도 도움이 됩니다, AAA급 게임이 아니니까요."
"또한 다음과 같은 비교를 하고 싶지 않습니다.
와 비교하는 것도 원치 않습니다.
고객에게 가치 있는 경험을 제공하고자 합니다.
게임을 위한 훌륭한 가치의 가격 아이들이 정말 즐기고 내려놓고 행복해할 수 있는 게임입니다."
"그리고 그에 대한 대가를 찾는 거죠, 클레어 옵스큐어가 그랬던 것처럼요, 의 가치를 소비자에게 전달하는 것이 중요합니다.
을 제공해야 합니다."
"그리고 여러분이 언급하신 다른 것 중 하나는 트레일러에서 언급하신 것 중 하나는 곧 출시될 예정이라는 것입니다.
2025년 여름에 출시될 것이라고 했는데요, 이는 특히 흥미로운 점입니다.
현재 2025년 여름이기 때문입니다."
"아직 확정된 날짜가 있나요?
아니면 확정 날짜는 언제쯤 알 수 있나요?
예쁜 것 같아요, 곧 될 것 같아요.
뭔가를 알게 될 거야."
"우리는 확실히, 우리는 시작하고 싶었습니다.
성공적인 마케팅 캠페인 그리고 후지 게임쇼에 참가합니다.
전 세계에 저희의 성과를 보여드리는 거죠."
"우리는 오랫동안 이 비밀을 간직해왔습니다.
이 이야기를 할 수 있게 되어 기쁩니다.
하지만 곧 출시할 예정입니다, 더 많은 트레일러와 자료가 추가될 예정입니다."
"그리고 저는 다음과 같이 기대하는 것이 타당하다고 생각합니다.
이 곧 출시될 일부 자료에 적용될 예정입니다, 게임에서 더 자세한 내용을 알려드리겠습니다.
그리고 정확한 출시일도 알려드리겠습니다."
"따라서 PC, PS5, Xbox Series X 및 S, 스위치 2에 대해 생각해본 적이 있나요?
발표되자마자 그랬죠, 내부 팀원들은 '아, 이걸 해야겠다'고 생각했죠."
"하지만 아직 뭐라고 말하기에는 너무 이른 것 같아요.
스튜디오에 대해서는 확실히 그렇게 말하고 싶습니다, 매우 흥미롭고 기능 닌텐도 스위치 2의 기능은 확실히 매우 유망합니다."
"특히 언리얼 엔진 5 게임의 경우, 호환성을 확보할 수 있게 되었습니다.
하지만 아직은 확답을 드릴 수 없습니다.
마지막으로 두 분께 한 말씀만 더 드리겠습니다, 분명히 게임은 그렇겠죠, 이 시점에서 매우 가깝습니다."
"하지만 그 때가 오면, 사람들이 마침내 가 되면 직접 종말의 메아리로 뛰어들 겁니다, 정말 기대되는 한 가지는 무엇인가요?
팬들이 직접 체험할 수 있다면?
좋은 질문이네요."
"제 생각에는 듀오 사이.
네 한 가지만 꼽으라면요, 이 게임의 핵심이거든요."
"이건 정말, 아시다시피 이런 다른 유형의 게임에서.
앞서 갓 오브 워를 언급했습니다, 라스트 오브 어스도 언급했습니다."
"정말 중요한 것은 여정입니다.
에일리언과 조엘, 그리고 여정 사이 이런 종류의 아트레우스와 크라토스 사이 듀오 주인공 시나리오의 그리고 제물이나 관계는 알티의 암마와 카라 틀리, 배우들, 글과 짝을 이룬 사람들에게 전달 여기서 끝났습니다, 제 마음속에는 특별한 장소가 있습니다."
"그래서 제가 가장 기대하는 부분이에요.
그게 바로 제 정답이었어요.
정말 모두가 알기를 기다릴 수 없습니다.
이 둘이 얼마나 잘 어울리는지."
"그냥 가는 것만으로도 기쁨이 되니까요.
스튜디오에서 그들과 함께 시간을 보내는 것만으로도 또는 촬영할 때마다요.
그리고 우리가 확실하지 않은 것이 있다면 또는 우리가 모르는 무언가가 있는 경우, 이게 작동할까요?
작동하지 않나요?
그리고 두 개를 넣습니다."
"그리고 그 소리를 듣는 것은 그저 기쁨입니다.
재밌기 때문이죠.
정말 재밌어요.
그리고 감정적인 비트도 엄청나죠."
"바로 뒤에 그래서 다음과 같은 매혹적인 관계를 구축합니다.
플레이어로서 그들과 함께.
그리고 그것은, 네, 좋은 방법이 될 것입니다."
"플레이어로서 시간을 보낼 수 있습니다.
들어옵니다, 이 캐릭터들과 완전히 사랑에 빠지게 될 것입니다.
보장합니다."
"기대됩니다.
게임에 대해 더 많은 이야기를 듣고 싶어요.
다시 한 번 공식 정보를 기대합니다.
출시일과 그 모든 좋은 것들에 대해 아주, 아주 곧."
"계속 지켜봐 주세요.
그때까지 종말의 메아리에 대한 더 많은 소식을 전해드리겠습니다, 가까운 게이머츠 지역을 계속 지켜봐 주세요.
시청해주셔서 감사합니다."