Rebellion 의 디자인 책임자를 만나 최근의 액션 시뮬레이션에 대해 자세히 알아보고, 개발 주기 동안 프로젝트가 어떻게 변화하고 성장했는지에 대해 자세히 알아보았습니다.
"스웨덴 말뫼에서 열린 노르딕 게임에서 게임리액터의 취재에 다시 오신 것을 환영합니다.
저희는 다양한 개발자들과 이야기를 나누고 있으며, 지금 이 시간에는 다음과 같은 개발자들과 이야기를 나누고 있습니다.
올해 가장 흥미로운 게임 중 하나를 만든 Rebellion입니다. 아톰폴이라는 게임입니다."
"영국의 60년대, 어쩌면 50년대를 배경으로 한 게임입니다.
폴아웃과 비슷한 포스트 아포칼립스 게임인데, 꽤 좋은 반응을 얻고 있습니다.
벤 피셔와 함께 왔는데, 먼저 자기 소개와 팀에서 맡고 있는 역할부터 말씀해 주시겠어요?
네, 저는 벤 피셔라고 합니다. 리벨리온의 디자인 책임자이자 크리에이티브 디렉터로 아톰폴 자체의 크리에이티브 디렉터였죠. 이 작업에는 사람들이 하는 모든 작업을 조율하는 것이 포함되었습니다."
"같은 목표를 향해 일하고 있는지 확인하고, 게임 오버에 대한 비전을 세우는 것이었습니다.
시간, 그리고 실험적인 게임이었기 때문에 비전이 발전했습니다. 그래서 제가 한 일의 대부분은 팀에게 전체적인 비전을 제시하고 표현할 수 있는 공간을 만드는 것이었습니다."
"창의적으로 표현하고 모두가 같은 목표를 향해 일하고 있는지 확인합니다.
네, 그리고 새로운 IP를 개발하는 것은 항상 위험 부담이 따르죠. 스튜디오는 물론 스나이퍼로 유명하죠.
시리즈로 유명한데, 이런 위험을 감수하고 완전히 새로운 게임을 개발하게 된 이유는 무엇인가요?
리벨리온은 항상 이전에 만든 게임의 속편 작업 사이에서 균형을 찾습니다."
"새로운 것을 시도하는 것 사이에서 균형을 찾습니다. 새로운 게임 콘텐츠를 발표할 때마다 사람들은 다음과 같이 말합니다.
다음 스나이퍼나 좀비 아미 게임이 언제 출시되는지 궁금해합니다.
IP 어딘가에 있겠죠? 그래서 저희는 항상 새로운 크리에이티브 작업을 시도하는 것과 확장하는 것 사이에서 균형을 맞추려고 노력합니다."
"이미 가지고 있는 것을 확장하는 것입니다. 이 특별한 경우에는 Rebellion의 창립자이자 소유주인 Jason 과 크리스 킹슬리는 역사, 특히 영국 역사에 관심이 많습니다.
제이슨은 다른 종류의 격리나 종말 이후의 생존에 대해 관찰했습니다.
스토커, 폴아웃, 메트로와 같은 게임이지만 세계 최초의 메이저를 기반으로 한 게임은 없습니다."
"핵 재앙인 윈드스케일 화재를 기반으로 한 게임은 없었습니다. 그래서 그 아이디어가 머릿속에 박혔습니다.
이런 종류의 게임을 영국 버전으로 만들면 어떨까? 그리고 동시에 리벨리온은 다음을 좋아합니다.
목표는 있지만 달성하는 방식에 자유도가 있는 샌드박스 게임을 만들고 있습니다."
"이 두 가지를 서로 겹치면 다음과 같은 느낌이 들기 시작합니다.
게임의 방향성을 알 수 있습니다. 그래서 저희는 항상 시도해보고 싶은 새로운 게임에 대한 몇 가지 아이디어를 가지고 있습니다, 그리고 속편과 확장팩, 기존에 출시된 게임과 새로운 것을 찾는 것 사이에서 균형을 맞추고 있습니다."
"올해 저에게 있어 게임을 조금 돋보이게 한 것 중 하나는 이 Xbox One과 PS4로 출시되었다는 단순한 사실입니다. 출시를 결정한 이유는 무엇인가요?
이전 세대 콘솔에 출시하기로 결정한 이유는 무엇이며 개발 과정에서 어려운 점은 없었나요?
게임의 성능을 확보하고, 다음 기기에서 잘 보이도록 실행하는 것이 어려웠습니다."
"최신 시스템뿐만 아니라 레거시 시스템에서도 잘 작동하도록 하는 것이었습니다.
이러한 시스템에서 개발하게 된 데에는 몇 가지 이유가 있습니다. 첫째, 매우 우리 엔진에서 작동할 수 있는 RPG 메커니즘을 실험하는 소규모 팀에서 시작했기 때문입니다.
이 작업은 꽤 오래 전에 시작되었기 때문에 당시에는 더 현대적인 시스템이었죠. 그래서 저희는 그 스타일로 계속 진행했습니다. 그리고 역사적으로 저희는 최대한 많은 플랫폼에서 게임을 실행하려고 노력했습니다."
"시스템에서 게임을 실행하려고 노력했습니다. 따라서 사람들이 한 시스템에서 게임을 중단하면 이 되어야만 지원을 중단합니다. 예를 들어 스나이퍼 엘리트 같은 게임이 그렇습니다, 스나이퍼 엘리트 4는 이전 세대 게임이었으며, iOS로 포팅할 수 있다는 의미입니다."
"스위치로 포팅해도 해당 환경에서 여전히 성능을 발휘합니다. 따라서 다음과 같은 기회가 생깁니다.
처럼요. 네, 이미 잠깐 언급했듯이 이 게임의 월드 빌딩은 게임의 월드 빌딩은 매우 독특합니다. 이런 세계에 생명을 불어넣는 데 어떤 어려움이 있었나요?
시간적으로 멀리 떨어진 세계를 구현하는 데 어떤 어려움이 있었나요? 또한 이 게임은 시골 지역을 배경으로 하고 있어서 미디어에 많이 소개되지 않았어요, 그 당시에도요. 물론 재난이 발생하긴 했지만 이런 식은 아니었죠. 그래서 어떻게 이렇게 멀리 떨어진 세상을 만들 수 있을까요? 몇 가지 다른 방법으로 답해드리겠습니다."
"답변으로 답해드리겠습니다. 왜냐하면 이 문제에는 여러 층위가 있기 때문입니다. 초기 팀은 실제 장소를 방문했습니다, 그리고 생존자 몇 명과 이야기를 나누고 실제 상황에 대한 관점을 찾을 수 있었습니다.
무슨 일이 일어났는지 그래서 우리는 실제 재난에 대한 역사적 기록을 살펴볼 수 있었습니다. 우리는 다음과 같은 방법을 살펴볼 수 있습니다."
"당시 영국 정부가 어떻게 대처했는지 살펴볼 수 있겠죠.
그래서 개발 과정에서 가능한 한 역사에서 영감을 얻으려고 노력했습니다, 또는 우리에게 적합한 각도로 돌릴 수 있는 역사의 일부 레이어에서 영감을 얻었습니다. 그래서 우리는 진영을 찾았습니다. 그래서 실제 드루이드에 대한 그리스와 로마의 기록을 살펴봤습니다."
"를 살펴본 다음 이를 게임에 반영했습니다.
그래서 저희가 할 수 있는 역사적 연구가 조금 있었습니다. 다음으로 저희가 한 일은 1960년대 영국의 스토리텔링 스타일을 반영하는 것이었습니다. 이는 가장 큰 해결해야 할 문제 중 하나였고, 그 해결책을 찾기 위해 많은 반복 작업을 해야 했습니다. 지금은 당연하게 들리겠지만 하지만 새롭고 실험적인 일을 할 때는 이미 알고 있는 패턴을 따르기 쉽습니다."
"다른 곳에서 본 패턴을 따르기 쉽기 때문에 한동안 많은 캐릭터가 다른 캐릭터에 적합했습니다.
포스트 아포칼립스 게임입니다. 그리고 저희는 캐릭터의 종류를 되돌아보고 당시의 스토리텔링을 되돌아보고 이를 개선하는 데 활용했습니다. 그래서 이 바로 나오지 않았습니다. 그런 과정을 거쳐 결론에 도달한 것이죠. 이러한 과정을 통해 프로젝트의 수석 작가인 조나단 하워드는 훌륭한 작가입니다. 그는 매우 훌륭한 시간을 즐겁게 보내는 캐릭터를 쓰는 일을 하기에, 그는 다음과 같은 정의를 내릴 수 있었습니다."
"일종의 고정관념에 사로잡힌 고리타분한 영국인 캐릭터들을 함께 시간을 보내고 싶은 사람으로 만들었죠. 그리고 또 다른 레이어는 오래된 에피소드 같은 것을 보는 것이었습니다.
의 닥터 후나 60년대 영국 공상 과학 드라마 '프리즈너'와 같은 공상 과학 드라마를 보는 것입니다, 주인공이 갇혀 있는 모호한 마을을 배경으로 한 드라마 을 탈출하려고 합니다. 일종의 냉전 분위기가 나기 때문에 저희는 냉전 시대 영화인 스토리텔링과 민속 호러 스토리텔링을 살펴보고, 그 밑바탕에 깔린 주제를 살펴봤습니다."
"이야기를 살펴본 다음 이 새로운 맥락에 넣었습니다. 따라서 이러한 모든 요소를 하나로 묶는 것은 제작 과정에서 가장 길고 어려운 부분 중 하나였지만, 최종 결과물은 다음과 같이 느껴집니다.
서로 붙어 있는 것처럼 느껴져서 결과에 만족합니다. 네, 그리고 게임도요."
"이 환경에 있기 때문에 의미가 있지만, 생존에 관한 것이고, 네, 네, 생존은 모든 가능성과 수많은 적대감으로부터요. 하지만 난이도의 균형을 어떻게 맞출 수 있을까요? 그래서 게임 패스에도 출시된 거 맞나요? 첫날부터요? 네, 그래서 많은 플레이어가 들어 오면 몇 시간만 플레이해보고 자신에게 맞는지 확인하려는 사람들이 많을 거라고 상상해 보세요."
"생존이라는 측면과 플레이어가 쉽게 적응하고 즐길 수 있도록 하는 것 사이에서 어떻게 균형을 맞출 수 있을까요?
위험한 플레이어 기반이라고 할 수 있나요? 네, 저희는 플레이어가 쉽게 적응할 수 있도록 하면서도 동시에 플레이어를 배려하고 싶었습니다, 플레이어를 가능한 한 빨리 샌드박스로 유도하고 싶었습니다. 그래서 가장 큰 창의적인 도전 과제 중 하나였습니다. 저희는 두 가지 방식으로 접근했습니다. 하나는 전반적으로 의 톤과 도전 의식을 게임에 적용하는 것이었습니다."
"게임의 메커니즘 중 하나는 전통적인 퀘스트 시스템이 아니라 리드가 있다는 것입니다. 그리고 저희는 플레이어의 본능을 거스르며 슈팅 게임처럼 게임을 플레이하는 것을 발견했습니다.
그래서 저희는 플레이어가 속도를 늦추고 주의 깊게 관찰하게 만드는 것을 목표로 게임의 밸런스를 조정했습니다, 스텔스 퍼즐을 풀 수 없도록 적을 배치하는 방식을 변경했습니다."
"스나이퍼 엘리트 게임에서요. 그래서 게임의 세부적인 부분을 변경하여 제대로 된 느낌을 얻기 위해 세부적인 부분을 변경했습니다. 다른 하나는 게임을 시작하면 다양한 다양한 플레이 스타일이 있습니다. 따라서 좀 더 캐주얼한 방식으로 플레이하고 싶다면, 그냥 총을 쏘고 싶다면 적을 쏘고 다음 목표물을 조준하고 싶다면 그렇게 할 수 있습니다. 저희는 이 게임의 이 약간 어렵고 목표가 명확하지 않을 때 가장 흥미롭다고 생각합니다. 그래서 추천합니다, 하지만 저희는 플레이어가 자유롭게 선택할 수 있도록 열어두었습니다. 네, 그리고 이 개방적인 접근 방식에 대해 사실 퀘스트라기보다는 조사에 가깝다고 생각하시면 됩니다."
"조사에 가깝습니다. 따라서 플레이어는 다음과 같이 생각해야 합니다.
을 조금 더 생각해야 하는데, 이 퀘스트의 디자이너로서 어떤 어려움이 있나요?
조사에 어떤 어려움이 있나요? 플레이어를 게임으로 안내하는 방식에 큰 영향을 미칩니다.
어떤 이야기를 들려주려고 하느냐에 따라 달라지죠. 이전 버전의 게임에서는 가이드가 더 많았어요, 그래서 메트로배니아 게임과 비슷했습니다. 샌드박스 위치에 들어가서 캐릭터가 스킬이나 단서 또는 새로운 위치를 잠금 해제하고 탐험할 수 있는 도구를 제공했습니다."
"더 나아가 그리고 그것은 마치 그들의 이야기처럼 느껴졌지, 플레이어가 안내하는 것처럼 느껴지지 않았습니다. 그래서 저희는 게임을 보고 모든 문을 열고 플레이어를 풀어주면 어떨까 생각했습니다.
원하는 곳으로 갈 수 있을까요? 즉, 우리가 사용할 수 있는 유일한 구조는 월드의 물리적 깊이뿐이었습니다."
"따라서 더 깊이 들어갈수록 미스터리에 더 가까이 다가갈 수 있습니다. 그리고 거기까지 도달하기 위해서는 플레이어는 생존을 위한 기술과 장비, 잠금을 해제할 수 있는 도구가 필요합니다. 숨겨진 문 이 위치에 있습니다. 그래서 선형 안내가 아니라 수직 안내가 있었던 것 같아요."
"그리고 우리는 그것이 효과가 있기를 바라야 했습니다. 이 게임에서 가장 큰 실험 중 하나였습니다.
를 열어둘 수 있을까요? 플레이어가 어떤 순서로든 이해할 수 있는 정보를 제공할 수 있을까요?
그리고 서로 연결된 의미에 대한 플레이어의 해석을 통해 스토리가 만들어집니다."
"에 영향을 미칩니다. 그래서 그 순간부터 플레이어의 이야기가 되는 거죠. 그것은 엄청난 도전이었죠. 개발 과정에서 가장 크게 바뀐 점은 바로 그리고 목표 작성 방식을 바꾼 것입니다. 목표는 무엇을 해야 하는지 알려주고, 리드와 아톰폴은 사실을 알려줍니다. 목표는 세상의 상태를 알려주고, 결정은 여러분의 몫입니다."
"어떻게 해야 할지, 그들을 믿을지 말지, 다른 옵션을 생각할지, 그 모든 종류의 같은 것들 말이죠. 그래서 저희는 여러분이 게임과 관계를 맺는 방식에 멋진 파급 효과가 있다는 것을 발견했습니다.
하지만 게임을 살펴보고 이미 여러 번 작업한 부분을 다시 살펴봐야 했습니다."
"모든 단서를 서로 연결하여 찾을 수 있는 단서가 충분한지 확인해야 했습니다, 로 변경하여 캐릭터를 완전히 무시하거나 죽인 경우 게임 내 경로가 있는지 확인했습니다, 또는 그런 모든 종류의 상황이 발생했습니다. 그래서 많은 작업이 필요했지만, 다음과 같은 효과가 있는 것 같습니다."
"가 나온 것 같아서 결과에 만족하고 있습니다. 이전 게임과 관련해서는 다음과 같이 언급하셨습니다.
스나이퍼 시리즈와 개방형 레벨 디자인에 대해 언급하셨습니다. 어떤 점이 가장 인상적이었나요?
이전 프로젝트에서 이 프로젝트에 가져올 수 있었던 것은 무엇인가요?
정말 흥미로운 질문이네요. 우리가 가져온 것들에 대해 이야기할 수 있기 때문입니다, 그리고 우리가 스스로 멈춰야 했던 것들에 대해서도 이야기할 수 있기 때문입니다. 그래서 우리가 가져온 것들은 플레이어가 흥미롭게 탐험할 수 있는 샌드박스 맵을 만드는 방법을 이해하게 되었습니다."
"스나이퍼 엘리트 샌드박스는 단순한 오픈 필드가 아니라 일종의 랜드마크 같은 장소가 연속적으로 배치되어 있습니다.
서로 밀접하게 연결되어 있기 때문에, 플레이어는 항상 다음을 향해 나아가는 듯한 느낌을 받습니다.
이러한 주요 랜드마크는 모두 수작업으로 제작되었기 때문에 모든 위치가 중요하다는 것을 알 수 있습니다."
"그래서 저희는 그런 장소를 잘 만드는 방법을 알고 있습니다. 퀘스트의 작동 방식을 변경할 때 로 변경하는 과정에서 스나이퍼 엘리트와 그 목표와 방법을 살펴봤습니다.
구조로 만들었습니다. 따라서 각 임무에는 명확한 목표가 있고, 그 다음에는 다음과 같은 많은 자유가 주어집니다."
"목표를 달성하기 위해 어떤 방법을 사용할지, 그리고 미션을 탐험하면서 다음을 발견할 수 있습니다.
게임에서 제안하는 더 많은 방법을 찾을 수 있습니다. 그래서 저희는 이 문제를 해결하려고 노력하는 동안 이 어떻게 퀘스트 없이 플레이어를 안내할 수 있는지에 대한 문제를 해결하려던 중, 우리가 취할 수 있는 옵션인 것처럼 보였습니다."
"스나이퍼 엘리트 임무의 구조를 가져와서 게임 전체에 하나의 거대한 템플릿으로 배치할 수 있을 것 같았습니다, 더 상세하지만 동일한 구조로 변경한 것이 정말 잘 먹힌 것 같습니다.
스나이퍼 엘리트에서 빼지 말아야 할 한 가지는 정말 스나이퍼 엘리트가 퍼즐이라는 점입니다."
"스텔스 퍼즐 게임으로, 순찰하는 나치가있는 위치를 찾을 수 있습니다.
몇 개의 약점을 찾아서 죽이고, 들키지 않으면 더 많은 약점이 열립니다.
그리고 서서히 적의 위치를 청소합니다. 한 장소를 완전히 비우고 나면 에 도달할 수 있고, 적에게 들키면 소프트가 실패하는 등 가능한 최선의 해결책이지만 완벽한 지식으로 적을 물리치는 덤불 속의 호랑이가 되는 거죠."
"실수로 원자폭탄 조우를 그런 식으로 채우고 있다는 사실을 발견했습니다.
스텔스 암살자처럼 게임을 플레이하고 싶고, 스텔스처럼 플레이하고 있다면 암살자 당신은 당신이 갇혀있는이 무서운 상황에 대해 생각하지 않습니다.
게임 세계를 이해하려고 노력하는 것은 당신이 유리하기 때문입니다."
"그래서 적을 배치하는 방식을 엉망으로 만들어야 했고, 훨씬 더 불안정해야 했습니다, 여전히 약간의 구조가 있지만 예측하기 어렵고 일반적으로 작업하고 있습니다.
불완전한 지식을 가지고 있기 때문에 반드시 해야 한다고 생각하기보다는 최선을 다한다는 의미입니다."
"에 대한 완벽한 답이 될 수 없습니다. 그래서 우리의 지식이 도움이 되기도 하고 해가 되기도 하는 부분이 있었습니다.
네, 그리고 마지막 질문인데 속편이나 DLC, 스위치보드에 대해서는 공개할 수 없나요?
뭐든간에, 미래 측면에서 볼 때 아톰 폴은 당신이 끝났다고 생각하는 설정입니까, 아니면 이런 종류의 우주에서 탐험할 것이 더 있다고 생각하시나요?
당연히 그렇죠. 저희는 다른 부분으로 확장할 수 있도록 스토리를 구축했습니다."
"게임 로어는 그 자체로도 스토리를 전달하지만 더 넓은 세계를 암시하기도 합니다, 결과물에 정말 만족하며 더 많은 것을 만들고 싶습니다.
아톰폴 콘텐츠가 DLC이거나 속편이라면 두 가지 옵션 모두 가능하며, 저희도 그렇게 하고 싶습니다, 첫 번째 게임에서 배운 것을 두 배로 늘려서 속편에서 더욱 개선하고 싶어요."
"또한 리드 시스템은 다른 게임에도 적용할 수 있을 만큼 충분히 잘 작동한다고 생각합니다.
향후 모든 리벨리온 게임에 적용할 수 있도록 고려하고 있습니다.
네, 게임에 대한 흥미로운 생각을 공유해 주셔서 감사합니다.
네, 기꺼이 도와드리겠습니다."