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Dead Ends 와 활기찬 야망 - Niels Ryding Olsson 인터뷰 at Nordic Game 2025

Keyquest Studio 의 CEO이자 자칭 코딩 닌자인 닐스 라이딩 올슨(Niels Ryding Olsson)과 이야기를 나누며 좀비로 가득 찬 포스트 아포칼립스 미국을 배경으로 곧 출시될 하향식 협동 탈출 슈팅 게임에 대해 자세히 알아보았습니다.

Audio transcriptions

"안녕하세요, 스웨덴 말뫼에서 열린 올해의 노르딕 게임에서 Gamereactor의 취재에 오신 것을 환영합니다.
키퀘스트 스튜디오의 닐스 라이딩 올손과 함께 이 자리에 섰습니다.
이제 막 시작한 덴마크의 신생 게임 개발사로, Dead Ends라는 게임을 개발 중입니다."

"닐스, 먼저 본인 소개와 스튜디오 소개부터 해주시겠어요?
네, 저는 이 게임의 대표이자 수석 프로그래머입니다.
네, 저희는 아주 작은 인디 스튜디오에서 좀비 아포칼립스 게임 쇼인 데드 엔드라는 게임을 만들고 있습니다.
네, 친구들과 함께 즐길 수 있는 작고 재미있는 협동 게임입니다, 이 아주 끔찍하고 아주 바보 같은 게임 쇼에 참여합니다."

"이 포스트 아포칼립스 세계의 안전 지대에 접근하고 시민권을 획득할 수 있습니다.
네, 웹사이트에서 대중문화에서 많은 영감을 받았다고 읽었어요.
게임에서는 어떻게 표현되었나요?
저희는 항상 저희가 좋아하는 모든 대중문화의 모든 레퍼런스를 활용합니다."

"애초에 좀비 게임을 만들고 싶었던 이유는 다양한 영화를 좋아했기 때문입니다.
그리고 좀비 종말과 관련된 만화책과 게임을 좋아했기 때문입니다.
그래서 저희가 좋아하는 장르입니다.
그래서 우리는 항상 오래된 좀비 영화나 우리가 좋아하는 최고의 게임, 만화책 등에서 영감을 얻으려고 노력합니다."

"저는 워킹 데드의 열렬한 팬이라서 거기서 얻은 경험도 있습니다.
하지만 여기저기서 우리가 말하려고 하는 것은 작은 것들입니다, 아, 이런 대중문화에 대한 이스터에그를 넣을 수도 있겠구나.
네, 기본적으로 그런 식으로 작동합니다."

"그리고 저희는 대중문화가 하나의 힘이 될 수 있다고 믿습니다.
저희 스튜디오인 키퀘 스튜디오의 모든 기반은 대중문화를 활용하고자 하는 것입니다.
우리는 대중문화에 기여하고, 이를 통해 사람과 커뮤니티를 연결할 수 있는 힘을 만들고자 합니다.
그게 바로 우리 자신의 경험이기 때문이죠?
저와 제 파트너인 크리스찬, 우리 둘은 대중문화와 관련된 일로 친해졌어요."

"그리고 우리는 여러 게임 커뮤니티 등에 참여했습니다.
그리고 우리는 게임이 이를 위한 최고의 매체라고 생각합니다.
네. 게임 플레이에 대해 조금 설명해 주시겠어요?
네. 저희가 추구하는 느낌은 친구들과 너무 크게 웃어서 배가 아플 지경에 이르는 순간과 같은 것입니다."

"그런 순간은 관계를 구축하는 것이기 때문에 우리가 만들고자 하는 순간과 같습니다.
예를 들어 데드 엔드의 경우, 게임쇼에 참가하고 있다는 사실과 게임쇼에 참가하지 않는다는 사실이 매우 대조적입니다.
배낭에서 공 잡기 같은 어리석은 일을 해야 하는 상황이죠."

"하지만 공이 튕기면서 폭발하는 것처럼 매우 치명적이고 피와 피가 많이 나옵니다.
캐릭터가 피를 뒤집어쓰고 공포에 질려 비명을 지르는 소리가 들립니다.
또한 해설자가 농담을 던지고 관객의 박수 소리가 들립니다.
이 두 가지가 매우 우스꽝스럽게 대조되는 장면입니다."

"그리고 엉뚱한 물리학의 요소들이 웃음을 자아내는 아주 우스꽝스러운 순간을 만들어냅니다.
이것이 바로 우리가 추구하는 바입니다.
네 이 게임이 첫 번째 게임인가요? 출시까지 과정은 어땠나요?
신생 스튜디오로 시작하면서 어떤 어려움이 있었나요?
그 과정은 매우 혼란스러웠습니다. 게임 개발 과정을 설명할 수 있는 가장 좋은 단어입니다."

"매우 반복적인 과정입니다. 그래서 어디로 가고 있는지 전혀 알 수 없죠.
머릿속으로 계획과 비전을 세우고 작업을 시작하면 무엇이 효과가 있고 무엇이 효과가 없는지 알 수 있습니다.
그런 다음 방향을 바꾸고 재미를 따라가면 됩니다.
여기서 뭐가 재미있나요? 뭐가 재미없죠? 그런 다음 작업합니다."

"그리고 오랫동안 작업한 많은 것들을 버리게 되는 경우가 많기 때문에 매우 혼란스럽게 느껴질 수 있습니다.
그리고 정말 그렇게 할 수 있어야 합니다. 사랑하는 사람을 죽이는 것처럼요. 진부한 표현이죠.
그래서 매우 혼란스럽게 느껴질 수 있습니다. 끊임없이 무언가를 바꾸고 물건을 옮기고 그런 식으로요."

"가장 큰 어려움은 사람들을 참여시키는 것이었습니다.
저희 혼자서는 이 일을 완벽하게 해낼 수 없죠.
전에 다른 회사가 있었는데 그 회사의 돈을 여기에 투자했습니다.
그래서 어느 정도는 자체적으로 자금을 조달하고 있습니다. 하지만 퍼블리셔나 다른 투자자와 같은 다른 사람들의 참여가 필요합니다."

"다른 사람들이 공감할 수 있는 방식으로 아이디어를 제시하는 방법을 찾는 것이 어려웠습니다.
그래서 우리는 실제로 그들이 이 프로젝트에 참여하고 싶어하도록 만들 수 있습니다.
그게 정말 큰 도전이라고 생각합니다. 지금은 스튜디오에 함께할 사람들을 모집하는 중입니다."

"그리고 좋은 인재를 찾는 것도 약간 어려운 일이었습니다.
하지만 관리하고 있습니다. 좋은 인재를 확보하기 시작한 것 같아요.
네, 그리고 그 혼란스러운 과정 속에서 살아가는 것 또한 우리가 적응해야 할 과제라고 생각해요.
많은 노력을 기울여온 것들을 버리거나 게임의 비전을 크게 바꾸는 것과 같은 것들을 받아들이는 것 말입니다."

"네, 그게 가장 큰 도전이라고 생각해요.
게임이 언제쯤 출시되기를 바라시나요, 얼리 액세스나 데모 등 어떤 형태로 출시되기를 바라시나요?
2027년 1분기 얼리 액세스 출시를 목표로 하고 있습니다.
아직 시간이 좀 남았네요. 맞아요."

"그래요. 현실적인 계획이길 바랍니다.
네 게임에 대해 알려주셔서 감사합니다.
물론이죠. 초대해줘서 고마워요."

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