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Albion 에서 다시 - Peter Molyneux 인터뷰 Nordic Game 2025

개발사 22cans 의 창립자이자 크리에이티브 디렉터인 그는 곧 출시될 오픈 월드 갓 게임에 대해 자세히 알아보고, Fable 를 디자인하다가 어떻게 완전히 다른 모험을 시작하게 되었는지 알아보았습니다.

Audio transcriptions

"안녕하세요, 노르딕 게임에 다시 오신 것을 환영합니다. 다시 한 번 스웨덴 말뫼에서 게임리액터와 함께 이야기를 나눠보겠습니다.
업계에서 많은 흥미로운 분들과 이야기를 나눴는데요, 오늘 이야기할 분은 바로 업계에서 오랫동안 일해 온 사람입니다. 바로 피터 몰리뉴입니다. 그는 불프로그에서 에서 뛰어난 전략 게임을 만들었습니다. 이후 Lionhead Studios로 자리를 옮겨 Fable을 만들었고 지금은 의 새 스튜디오에서 일하고 있습니다. 꽤 오래되었지만 22캔과 여러분은 마스터즈 오브 알비온이라는 새로운 게임을 개발 중입니다. 어떤 게임인지 설명해 주시겠어요?
알았어요, 어려운 질문이네요. 어떤 게임인가요? 제가 하기로 결정한 것은 제가 예전에 만들었던 게임들을 돌아보며 간단한 질문을 던져보기로 했어요."

"이 게임이 최고였나요? 더 살펴봐야 할 기능은 없었을까요? 그래서 처음 디자인에 대해 생각했을 때 돌아가서 플레이했습니다.
90년대 후반에 만든 게임인 던전 키퍼는 제가 만든 게임인데, 정말 흥미로운 기능이 있어서 그 게임 기능을 더 살펴봐야겠다고 생각했습니다."

"그 다음에는 블랙 앤 화이트라는 게임으로 갔는데, 이 게임에도 흥미로운 기능이 많았습니다.
제가 정말 탐험하고 싶다는 걸 알 것 같았어요. 그리고 페이블 시리즈로 넘어갔죠. 저는 페이블 시리즈를 좋아했어요. 우리가 만든 세계가 너무 좋았어요. 그 세계가 주는 분위기가 너무 좋아서 결국 이 게임 기능 목록을 보고 이 목록이 무엇을 의미하는지 잘 깨달았습니다."

"감사합니다. 이 목록은 무엇을 의미하나요? 제가 깨닫게 된 것은 이 목록이 일종의 신의 게임이라고 생각해요. 1980년대 후반에 우연히 발견한 게임 장르가 바로 갓 게임이었죠.
그리고 갓 게임은 모두 플레이어에게 자유를 주는 것이어야 합니다. 접근의 자유 원하는 방식으로 게임에 도전할 수 있는 자유와 힘의 감각이 있어야 합니다. 플레이어는 다음을 느껴야 합니다."

"신처럼 강력하지만 힘은 파괴만 의미하는 것이 아니라 창조를 의미하기도 합니다.
그래서 마스터즈에 대해 이야기할 때 제가 생각하는 신의 게임에 대한 재해석이라고 생각해요.
도시 건설 게임, 타워 디펜스 게임, 3인칭 전략 게임, RTS가 결합된 게임입니다, 부분 롤 플레잉 게임이 모두 섞여 있고 그것이 일어 서기를 바랍니다."

"신 게임 장르의 다른 모든 것들보다. 그래도 질문에 대한 답을 얻지 못했죠?
제 말은 독특하고 독창적이며 마스터즈에서는 정말 할 수 없는 것이 비둘기를 피할 수 없다는 것입니다.
온보딩을 통과한 후 플레이어가 플레이할 수 있도록 허용하기 때문입니다. 플레이어는 다음을 할 수 있습니다."

"정해진 통로를 통과하는 것이 아니라 플레이어가 원하는 방식으로 플레이할 수 있도록 허용합니다.
네, 작년 게임스컴에서 이 게임을 발표하거나 발표하셨죠? 어떻게 그 이후로 개발은 어떻게 진행되고 있나요? 5년 전에 게임을 시작했습니다, 만드는 데 5년이 걸렸고 제가 깨달은 것은 우리가 정말로 시도하고 전에 했던 게임에서 영감을 얻으려면 예전 팀을 다시 불러와야 한다는 것을 깨달았습니다."

"그래서 페이블, 블랙 앤 화이트, 던전 키퍼에 있던 많은 사람들을 다시 불러들였습니다.
함께 일할 수 있게 되어 정말 놀랍습니다. 이제 모두 나이가 들었지만, 저희를 보니 정말 놀랍습니다.
그때 느꼈던 열정을 지금 우리가 하고 있는 일에서도 똑같이 느낄 수 있다는 게 놀랍습니다."

"게임의 모든 핵심 메커니즘이 완성되고 세팅이 완료된 상태입니다.
현재 정말 다듬고 있으며 이는 매우 중요한 단계입니다.
특히 오늘날의 세계에서는 모든 게임, 모든 경험이 가장 완벽해야 하기 때문에 가장 세련된 것이어야 합니다. 그래서 저는 매일 게임을 플레이하는데요."

"놀랍지만 세상이 스스로 판단할 거라고 확신합니다. 네, 그리고 이렇게 말씀하셨죠 장르, 당신이 만들고 정의하는 데 도움을 준 신 게임이지만 당신이 만든 이후로 블랙 앤 화이트와 같은 게임을 시도하는 다른 스튜디오는 많지 않았습니다.
이런 종류의 게임은 지금까지 거의 없었습니다. 왜 이 장르가 가 인기를 끌었고 사람들이 다시 돌아오길 원하기 때문이 아니라 다른 스튜디오에서 공을 잡은 사람이 거의 없다는 건가요? 네 제 말은 문제는 신이 게임, 사람들은 신 게임을 다른 방식으로 해석하고 제가 생각하는 것을 보면 갓 게임 장르의 결정적인 순간인 흑과 백, 무엇이 흑과 백이었는지 아세요?
부분적으로는 RTS, 부분적으로는 다마고치, 부분적으로는 오픈 월드 그리고 그것은 일종의 정의 부족, 사람들이 가서 옳다고 말할 수있는 핵심 능력이 부족합니다."

"게임에서 이러한 메커니즘이 있다는 것은 신의 게임과 같다는 것을 의미합니다.
그리고 제가 생각하는 신의 게임은 게임이라기보다는 경험에 가깝습니다.
게임을 플레이할 때 플레이어가 선택과 결과를 경험하는 것이 더 중요합니다.
그리고 어떤 방식으로 문제에 접근하기로 결정했는지에 대한 책임감입니다, 게임에서 허용해야 하며, 이러한 느슨함은 개발 중이라면 새로운 게임 아이디어, 신의 게임 장르를 정의하기는 어렵지만 제게는 솔직히 말해서 지금 파이 차트를 보면 갓 게임이 시들고 죽는 것을보고 싶지 않다는 것을 알 수 있습니다."

"신의 게임 장르는 전체 게임에서 아주 작은 부분이고 저는 그저 더 큰 조각이 되기를 바라며, 부분적으로는 제가 게임을 플레이하는 이 개념을 좋아하기 때문입니다, 게임이 원하는 방식이 아니라 게임 플레이어가 원하는 방식으로 게임을 플레이합니다.
따라서 밸런스를 맞추는 것은 매우 어렵고, 각 플레이어가 원하는 대로 플레이어가 취할 수있는 여정은 다른 여정만큼 좋은 품질이지만 실제로는 개발하는 재미가 있습니다. 네, 그리고 역사에 대해 말씀드리자면, 나중에 역사에 대한 이야기를 할 예정입니다, 옛 추억을 공유할 수 있을 것 같네요. 80년대에 게임 업계에 뛰어들었으니 80년대 후반부터 지금까지 많은 것을 보셨을 겁니다. 혹시 게임 업계에 처음 입문했을 때와 90년대 호황을 누렸을 때를 생각해보세요, 요즘 그리운 게 있나요? 제가 말씀드릴게요..."

"그래, 넌 항상 뒤돌아보고 좋은 시간만 기억하잖아 그래서 게임 개발자 컨퍼런스에 갔던 기억이 나네요.
세계가 갔고이 전체 컨퍼런스보다 사람이 적을 것이고 물론 나는 모든 개발자의 이름을 거의 다 알 수 있었던 그 친밀함이 그리워요, 물론 그리울 것입니다. 저는 그 친밀감을 사랑하지만 또한 저는 게임 업계의 어리석음도요. 80년대, 90년대에는 우리 모두 어렸을 때였으니까요, 위험이라는 개념을 이해하지 못했고, 게임 개발이 매우 위험해졌다고 생각합니다."

"사람들이 많은 돈을 쓰고 있고 그 심각성은 실제로 약간 제 생각에는 훌륭한 게임을 만드는 데 방해가 되는 요소라고 생각합니다.
훌륭한 게임을 만들기 위해서는 게임을 만드는 팀이 게임을 플레이해야 하며, 이는 정말 당연한 것 같습니다.
그리고 우리가 항상 해왔던 것은 우리가 만든 게임을 함께 연결하고 플레이할 수 있도록 하는 것이었습니다."

"그렇게 게임을 다듬고 밸런스를 맞췄습니다. 일정에 맞춰 게임을 만들지 않았습니다.
프로덕션 스케줄이 매우 중요하다는 것을 알고 있지만 수백만 파운드가 테이블 위에 놓여있어서 유머와 가벼운 마음가짐과 초기 산업의 친밀감이지만 모든 산업에 해당되는 것 같고 또한 그리워합니다."

"물론 다시 21입니다.
네, 그럼 현재로 넘어가서 말씀하신 대로 당연히 현재로 넘어가겠습니다.
에 대해 그리고 업계는 적어도 Covid 이후 현재 많이 바뀌 었습니다.
불행히도 많은 해고에 약간의 위기가있는 것 같고 어떤 사람들은 현재 AAA 개발 일정이 장기적으로 실행 가능하지 않다고 말합니다."

"네, 현재 게임 개발 상황을 어떻게 보시며 큰 그림을 그리시나요?
가장 먼저 말씀드리고 싶은 것은 제가 이 업계에 몸담고 있는 동안 거의 50 년이 지났고 저는 40, 45 년이되지 않았고 이러한주기를 보았습니다.
업계에는 때때로 배틀 로얄 게임에 대한이주기가 있습니다."

"모두가 배틀로얄 게임을 만들 때 역대 최고의 게임들이 인디 게임으로 만들어지기도 합니다.
스튜디오가 중요할 때도 있고, 중간 규모의 스튜디오가 중요할 때도 있습니다.
업계가 진입하고있는 것은 모금하기가 엄청나게 어렵다는 것을 깨닫고 있습니다.
수억 파운드를 투자하여 AAA급 게임을 만드는 것은 특히 아무도 할 수 없는 일입니다."

"훌륭한 프랜차이즈가 없다면 성공을 보장 할 수 없으며 이에 대한 해결책은 무엇입니까?
제가 생각하는 해결책은 관객이 있기 때문에 AAA 게임을 만드는 것을 멈추지 않는 것입니다.
AAA 게임을 플레이하고 싶어요 제 말은 사람들이 있다는 것을 알 수 있도록 게임을 플레이하는 것을 좋아합니다."

"생각해 볼 수 있는 방법은 우리가 돈을 줄이기 위해 할 수 있는 일이 있을까요?
우리가 지출하는 돈과 위험의 양을 줄일 수 있는 방법이 있을까요?
현재 개발 중인 마스터즈 오브 알비온에는 인공지능이 없지만 우리는 매일 AI를 사용하여 영감을 얻고 있으며, AI가 성숙하고 안정화됨에 따라 소비자로서 AI에 대한 신뢰를 갖기 시작했다고 생각합니다."

"게임에서 AI를 사용하면 값싼 접근 방식을 취하고 있다는 것을 알고 있습니다.
AI는 중규모 팀이나 소규모 팀도 크게 생각할 수 있도록 도와줄 수 있다고 생각합니다.
그리고 자금 조달에 대한 부담 없이 AAA급 프랜차이즈에 대해 새롭게 생각할 수 있습니다.
저도 그렇게 생각합니다. 네, 크게 생각하고 야심차게 도전하고 을 결합하는 것은 확실히 게임의 특징 중 하나이므로 매우 고무적이었습니다."

"이 모든 것들과 저희와 대화해 주셔서 감사합니다. 게임을 빨리 보여드릴 수 있어서 정말 기쁩니다.
고마워요. 정말 감사합니다."

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