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역사를 만들다: Blasphemous 에서 닌자 외전까지- David Erosa OXO 비디오 게임 박물관 인터뷰

처음 두 개의 Blasphemous 의 큰 성공 이후, Ninja Gaiden: Ragebound 가 코앞으로 다가온 The Game Kitchen은 이미 스페인 비디오 게임 산업에서 중요한 부분을 차지하고 있습니다. 여기에서 우리는 말라가의 박물관 전시회의 전용 패널을 배경으로 그들의 과거, 현재, 미래에 대해 더 많이 배웁니다.

Audio transcriptions

"안녕하세요, 저는 말라가에 있는 OXO 무세오 델 비디오후에고에 있습니다.
몇 번 방문한 적이 있지만, 스페인 비디오 게임 개발의 역사에 대한 새로운 전시회가 열렸습니다.
가 오늘 막 문을 열었습니다."

"스페인 비디오 게임 개발의 역사를 새로 쓰고 있는 게임 제작자들과 함께할 수 있어 기쁩니다.
그중에서도 지난 몇 년 동안 매우 눈에 띄는 곳이 바로 더 게임 키친입니다.
함께 해주셔서 정말 감사합니다, 데이비드.
여러분은 신성모독 때문에 이곳에 왔습니다."

"첫 번째 게임과 두 번째 게임을 출시했는데 지금까지 큰 성공을 거두었습니다.
그리고 당신은 전시회의 일부입니다.
개발 스토리 등을 담은 영상이 있습니다.
그리고 물론 여러 가지 새로운 게임을 개발 중이시죠."

"이번 전시회에 직접 참여하게 되어 기분이 어떠신가요?
그리고 이미 스페인 비디오 게임 산업의 한 장이 된 기분이 어떤가요?
물론 이렇게 훌륭한 개발자들과 함께할 수 있어서 영광입니다.
그중 몇몇은 저희 어린 시절의 일부이기도 합니다."

"언젠가 게임을 만들 수 있을 거라고 생각하기도 전에 수년 동안 이런 게임들을 즐겨왔습니다.
이 산업과 이 운동의 일부가 될 수 있었습니다.
따라서 이것은 다양한 게임과 개발자를 인정하는 것뿐만 아니라 그리고 이 놀라운 게임들을 만들어온 사람들을 인정하는 것입니다."

"또한 미래 세대가 꼭 거대 기업이 아니어도 된다는 것을 알 수 있는 유산이기도 합니다.
게임을 만들 수 있는 특별한 능력을 가진 사람이 될 필요는 없다는 것을요.
누구나 이곳에 올 수 있고, 이곳에 와서 이 박물관의 일부가 되는 것은 놀라운 일입니다.
블래스펌머스 1에서 블래스펌머스 2로 오면서 무엇을 배웠다고 말씀하시겠어요?
그리고 이 중요한 게임을 통해 얻은 주요 교훈은 무엇인가요?
여러분과 스페인 업계에 어떤 교훈을 주셨나요?
이러한 발전의 주요 시사점은 무엇인가요?
신성모독 2와 신성모독 1, 신성모독 2에서?
가장 중요한 점은 더 쉬워지지 않는다는 것입니다."

"게임의 난이도를 말하는 것이 아닙니다.
아니요, 게임에 대해 이야기하는 것이 아닙니다.
개발 과정에서 직면해야 하는 어려움에 대해 이야기하고 있습니다.
첫 번째 게임의 경우, 아시다시피 첫 번째 게임이었기 때문에 어려움이 있었습니다, 게임 키친, 저희는 이 게임이 플레이어들이 좋아할지 확신할 수 없었습니다."

"성공할 수 있을까요?
실수하면 프로젝트가 망가질 수 있습니다.
게임을 완성하고 성공을 거두기까지 정말 힘들었습니다.
블래스펨머스 2에는 나름대로 어려움이 있었습니다."

"더 이상 경제적인 어려움은 없었습니다.
팀 규모를 늘리는 데 더 이상 어려움을 겪지 않았습니다.
하지만 도전은 달랐습니다.
팬들뿐만 아니라 우리 스스로도 기대가 컸죠."

"우리는 항상 당신을 지켜보고 있는 첫 번째 게임과 경쟁해야 합니다.
이봐, 뭐 하는 거야? 첫 번째 게임보다 더 잘할 수 있을까요?
팬들은 항상 속편에 대한 열망으로 당신을 지켜보고 있습니다.
팬들은 게임이 이렇게 되길 바라지 저렇게 되길 바라지 않아요."

"항상 모든 사람을 만족시킬 수는 없습니다.
따라서 모든 사람이 좋아하지 않을 것이라는 것을 알면서도 결정을 내리는 것은 정말 어렵습니다.
하지만 게임과 약속을 해야 합니다.
팀과 스튜디오로서 성장하는 데 있어 중요한 부분은 다음과 같은 결정을 내리는 것입니다."

"그리고 게임에 대한 비전에 충실해야 한다는 것을 알고 있습니다.
방금 블라스펨머스 2에 대해 말씀하신 모든 내용이 블라스펨머스 3에도 적용될 수 있을 것 같습니다.
같은 종류의 도전에 직면하게 될 것입니다.
만약 그런 일이 일어난다면, 우리도 같은 상황에 직면하게 될 것 같아요."

"하지만 지식이 있으니까요, 그렇죠?
뭐라고요?
당신은 그들과 마주하게 되지만 이미 사전 지식을 가지고 있습니다.
개발, 소프트웨어 개발 및 게임 개발에서, 첫 번째 게임은 여러 측면에서 실패하는 게임이라고 말합니다."

"두 번째 게임은 이미 그 문제를 해결했다고 생각합니다, 하지만 세 번째 문제는 두 번째 게임에서 몰랐던 것을 이미 알고 있는 문제입니다.
그렇다고 해서 더 쉬워지지는 않습니다.
더 쉬워지지는 않네요."

"세 번째 게임에 대해 하고 싶은 말이 있나요?
공유하고 싶은 내용이 있나요?
정말 출시되나요? 알 수 있나요? 다른 건 없나요?
마치..."

"블래스펌머스 2를 발표하기 전에는 속편 제작에 대해 확신하지 못했습니다.
알아요.
마케팅 트릭이 아닙니다.
현실입니다."

"그게 현실이었고 지금도 똑같습니다.
오케이.
현재 속편에 대한 계획은 없습니다.
우리가 아는 것은 우리가 계속 만들고 싶은 것은 ..."

"블래스포머스 세계가 아니라 씨브스토디아 세계를 말하려고 합니다.
우주.
그리고 여러분은 테이블탑 게임을 위한 킥스타터 캠페인을 매우 성공적으로 마쳤습니다.
그리고 모바일로도 출시하셨죠."

"그리고 마우리를 여러 번 따라잡았습니다.
하지만 출시를 앞두고 있는 또 다른 게임이 있습니다.
바로 닌자 가이덴 레이지바운드입니다.
외부 IP이므로 뭔가 다릅니다."

"하지만 먼저 게임에 들어가기 전에 우리 스페인 사람들은 무엇을 가지고 있습니까?
전 세계에서 가장 사랑받고 잘 알려진 IP 중 일부입니다.
매우 좋은 결과를 낸 스페인 개발사를 신뢰하셨나요?
물론 메트로이드와 캐슬바니아를 개발한 머큐리스팀이 있었습니다."

"그리고 이제는 닌자 가이덴과 같은 유명하고 사랑받는 IP를 보유한 여러분입니다.
스페인에 기반을 둔 스튜디오를 선택한 이유는 무엇이라고 생각하시나요?
게임에 쏟는 열정 때문이라고 생각합니다.
또한 우리가 그 게임에 동의한다는 것도요."

"그래서 우리는 그들을 알고 사랑합니다.
그리고 우리는 항상 그런 종류의 게임을 만드는 것을 꿈꿔왔습니다.
그게 게임에서 드러나는 것 같아요.
블래스펨머스를 플레이하면 캐슬바니아의 풍미가 느껴집니다."

"메트로이드의 풍미가 느껴집니다.
닌자 가이덴과 같은 좋은 아케이드 플랫포머가 될 수 있다는 것을 알고 있습니다.
아트 스타일도 많은 관련이 있습니다.
우리는 픽셀 아트를 만들지만 현대적입니다."

"저희는 이를 모던 픽셀 아트라고 부릅니다.
우리는 과거의 기술적 한계에 얽매이지 않습니다.
우리는 고정된 수의 색상으로 제한되지 않습니다.
우리는 훨씬 더 창의적으로 예술을 표현할 수 있습니다."

"그래서 저는 이것이 게임을 현재로 되살릴 수 있는 좋은 방법이라고 생각합니다.
게임에 대해 조금 더 자세히 알려주세요.
최근에 프리뷰를 진행했습니다. 곧 출시할 예정입니다.
제 동료 알베르토가 정확하다고 했어요."

"치명적이네요.
그리고 매우 빠릅니다.
이전의 어떤 좋은 닌자 가이덴 릴리스에 대해서도 그렇게 말할 수 있다고 생각합니다.
그래서 이 게임에서 추구한 주요 요소가 그런 것들이었나요?
아니면 클래식 스타일의 닌자 가이덴을 플레이할 때 전달하고 싶었던 느낌에 대해 말씀해 주시겠어요?
닌자 가이덴 팀은 닌자 가이덴 시리즈에 대해 정말 잘 알고 있습니다."

"그래서 그들은 이 게임을 통해 무엇을 하고 싶었는지 정말 잘 알고 있습니다.
그들은 빠르고, 말씀하신 것처럼 치명적이고, 용서할 수 없는 것을 원했습니다.
신성모독보다 더 용서할 수 없나요?
어떤 면에서는."

"어떤 측면에서는.
더 빨리 부활하거나 요점을 파악할 수 있기 때문이겠죠?
네, 맞아요.
하지만 같은 장르가 아닙니다."

"따라서 같은 방식으로 어려울 필요는 없습니다.
블래스펨머스 2는 순수한 메트로배니아 게임입니다.
닌자 가이덴 레이지 바운드는 아케이드 플랫폼입니다.
그래서 선형 게임입니다."

"돌아갈 필요는 없습니다.
새로운 능력을 획득하고 새로운 길을 열기 위해 돌아갈 필요가 없습니다.
그래서 어떤 의미에서는 더 빠른 게임이어야 합니다.
2D 핵 앤 슬래시 게임이라고 할 수 있죠?
네, 짧은 시간 동안 전투에 머물렀다가 계속 진행하는 것보다 적을 뚫고 달리는 것이 더 중요합니다."

"좋아요, 닌자 가이든에 대한 질문이 두 개 있습니다.
이 게임을 개발한다는 소식을 들었을 때 기분이 어땠나요, 스튜디오 분위기는 어땠나요?
그리고 올해 출시되는 닌자 가이덴 게임이 이 게임뿐이 아니라는 사실을 알게 되었을 때 기분이 어땠나요?
올해는 닌자 가이든의 컴백의 해라고 할 수 있죠."

"리마스터가 나왔습니다.
몇 달 후에 새로운 항목이 추가됩니다.
게임 키친에서 프로젝트를 담당한다는 소식을 듣고 기분이 어땠나요?
그리고 전체 프랜차이즈의 컴백으로 게임이 더 눈에 띄게 된 것도 당연히 기분이 어떠셨나요?
정말 좋았어요."

"그 기분을 어떻게 표현해야 할지 모르겠네요.
마우리시오가 우리를 회의실로 불렀던 게 기억나요.
도테무와 얘기 중이라고 했어요.
코에이 테크모용 게임을 만들어 달래요."

"닌자 가이덴 게임을 만들어 달라는군요.
그런 느낌이 들었죠, 뭐, 제가 아는 건 아니지만요.
리드 애니메이터인 라울 비바가 믿지 못하겠다고 했던 게 기억나요.
그는 손을 머리 위로 올렸습니다."

"나는 그가 울 줄 알았다.
울지는 않았지만 그 순간 정말 감정이 북받쳤어요.
하지만 당시 저희는 블래스펌머스 2를 한창 개발 중이었어요.
그래서 이 프로젝트를 게임 키친의 다른 팀에 넘겨야 했습니다."

"저희는 최대한 제작팀과 협업했습니다.
아티스트와 디자이너를 공유하고 있습니다.
블라스펨머스 팀과 닌자 가이덴 팀이 공동 제작했다고 가정해 봅시다.
다른 질문은 무엇이었나요?
한편으로는 뉴스와 다른 한편으로는 프랜차이즈의 복귀."

"말씀드렸듯이 저희 팀은 닌자 가이덴과 시노비 시리즈를 정말 좋아합니다.
그래서 그들은 무엇을 해야 할지 정말 확신합니다.
그리고 그게 보여요.
그 게임에는 많은 정성이 쏟아졌습니다."

"그리고 장르와 프랜차이즈에 대한 색다른 고전적 해석을 했다는 점이 만족스러웠어요.
그리고 리마스터 버전과 새로운 버전이 모두 함께합니다.
그것도 좋은 소식이었죠.
네, 물론이죠."

"또한 말씀하신 것처럼 올해는 닌자의 해이기 때문입니다.
이 게임들이 함께 출시되는 것이죠.
모든 게임이 함께 출시된다는 것은 멋진 일만은 아닙니다.
하지만 모든 게임의 중요한 마케팅 수단이기도 합니다."

"새로운 닌자 가이덴이 출시되는 순간 저희에게는 좋은 일이니까요.
우리가 나가는 순간 그들도 좋은 일이니까요.
올해 이렇게 많은 경기가 열리는 것은 정말 아름다운 우연의 일치입니다.
플래티넘게임즈와 연락이 되나요?
아니면 다른 팀들과는요?
어떤 종류의 협업을 공유하고 있나요?
아니요, 저희 쪽에서는 없습니다."

"이 문제는 도테무에서 처리하고 있습니다.
그래서 우리는 없습니다.
환상적이네요. 닌자 가이덴을 한다는 소식과 함께 들려주신 아름다운 이야기였습니다.
소름이 돋았어요."

"여기서는 에어컨 때문이 아닙니다.
언제나 그렇듯이 시간 내주셔서 감사합니다, David.
그리고 전시회의 일원이 되어 스페인 산업의 일원이 된 것을 축하합니다.
그리고 곧 출시할 게임도요."

"정말 감사합니다.
감사합니다."

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