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No Straight Roads 2

Wan Hazmer - No Straight Roads 2 로 밴드 튜닝 Gamescom 2025 인터뷰

우리는 No Straight Roads 2's 감독과 이 펑키한 속편이 볼륨을 11로 늘리는 모든 방법에 대해 이야기를 나눴습니다.

Audio transcriptions

"안녕하세요, 저는 게임스컴에서 헤이즈와 함께 노 스트레이트 로드 2를 살펴보고 있는 여러분입니다.
헤이즈, 노 스트레이트 로드를 잘 모르거나 전작을 플레이한 적이 있는 분들을 위해 설명해드리겠습니다.
속편에서 무슨 일이 벌어지는지 알고 싶어한다면, 즉시 흥미를 유발하기 위해 어떤 말을 해줄 수 있을까요?
좋아요, 우선 '직진 금지 도로 1'의 음악을 정말 좋아한다면 '직진 금지 도로 2'에는 훨씬 더 많은 음악이 있을 거예요."

"노 스트레이트 로드 2는 노 스트레이트 로드 1에서 매우 흥미진진할 수 있습니다.
두 번째는 노 스트레이트 로드 1을 플레이했다면 훨씬 더 다양한 장르의 음악을 경험할 수 있다는 것입니다.
그래서 우리는 록과 EDM으로만 연주했고 물론 클래식도 약간 연주했습니다, 하지만 이제는 더 다양한 장르를 자유롭게 시도할 수 있게 된 것 같아요."

"그리고 이제 로드 트립을 떠날 예정이니, 전설의 열렬한 팬인 분들을 위해서도요, 바이닐 시티가 어떻게 탄생했는지, 바이닐 시티가 다른 도시와 어떻게 연결되는지 더 많이 알게 될 것입니다.
기대가 되네요.
아, 그리고 한 가지 더, 제어할 캐릭터가 더 많아졌습니다."

"방금 그거 물어보려던 참이었는데, 훌륭한 질문이네요. 제 마음을 읽으셨네요.
두 명의 새로운 캐릭터, 두 명의 새로운 밴드메이트에 대해 말씀해 주세요, 기존 밴드메이트들과 어떻게 상호작용할까요?
그리고 플레이어들은 이들을 통해 어떻게 새로운 음악을 접할 수 있을까요?
나중에 더 많은 것을 공개할 것이기 때문에 많은 것을 말씀드릴 수는 없습니다, 하지만 모든 캐릭터가 매우 다르게 플레이할 것입니다, 그리고 퍼즐 세그먼트처럼 많은 세그먼트가 있습니다, 네 명의 캐릭터가 모두 협력해야 하는 부분도 있습니다."

"내비게이션 퍼즐을 통과할 수 있습니다, 그리고 때로는 특정 방식으로 협력하면 보스전이 더 쉬워질 수도 있습니다.
네, 저희는 노스텔리아 1에 없던 것을 열려고 노력하고 있습니다, 어떤 사람들은 이 게임을 만들었다는 얘기를 하기도 했고요."

"네, 그래서 네 명의 캐릭터마다 어떻게 다르게 할 수 있을지 고민하고 있습니다.
앞서 말씀하신 것처럼 이 게임의 오픈 월드 스타일도 있습니다, 길을 떠나서 투어를 떠나는 거죠.
게임플레이가 어떻게 달라질까요?
일종의 자동차 세그먼트가 생길 예정인가요?
플레이어가 그 여행을 경험할 수 있는 방법이 있을까요?
자유롭고 떠돌아다니는 듯한 느낌을 받을 수 있을까요?
첫 경기였으니까요, 메트로노믹에서의 데뷔전이었기 때문에 안전하게 플레이하고 싶었습니다."

"그래서 저희는 매우 직선적인 경로를 택했습니다.
그래서 일부 사람들은 그 전에 약간의 던전이 있는 보스 러쉬라고 언급했습니다.
하지만 이번엔 자유롭게 이동할 수 있으니까요, 그래서 예를 들어 사이드 던전도 많고 사이드 여행도 많이 있습니다."

"또한, 다시 돌아가는 것도 추천합니다, 로 돌아가서 특정 보스전을 다른 리믹스로 다시 플레이할 수도 있습니다.
그래서 이번에는 훨씬 더 탐색적인 플레이가 가능합니다.
그리고 밴과 함께 즐거운 시간을 보내시기 바랍니다, 밴을 실제로 커스터마이징할 수 있습니다."

"밴에 할 수 있는 특정 업그레이드가 있습니다.
이전에는 접근할 수 없었던 세계의 다른 지역으로 이동할 수 있습니다.
저는 파이널 판타지 개발 출신이기 때문입니다, 그래서 저희는 차량으로 이런 종류의 작업을 하는 것을 좋아합니다, 무슨 말인지 아시겠죠?
훌륭하네요. 사실 보스에 대해서도 물어보려고 했어요, 보스가 정말 매력적이라서요, 그리고 여러분들이 디자인하는 방식이 정말 정말 흥미롭습니다."

"음악을 어떻게 만들지 고민할 때 음악을 우선시하는 마인드로 접근하나요?
아니면 캐릭터에 대한 아이디어가 있으면 그 캐릭터를 중심으로 길을 만드는 건가요?
아주 좋은 질문이네요.
제 사촌이자 공동 창업자인 다임이 크리에이티브 디렉터입니다, 그래서 그가 보스들을 디자인하는 방식은 물론 장르가 영감이 될 수 있습니다, 하지만 가장 중요한 부분은 사실 아티스트가 애초에 왜 음악을 연주하느냐는 것입니다."

"예를 들어 예전에 Subatomic 경 푸노바라는 DJ가 있었죠, 그건 음악을 과시하려는 표현에 가까웠죠.
물론 그의 말에 따르면 그는 우주의 중심에 있었습니다, 그래서 전체 보스 싸움이 행성과 태양계와 그 모든 것에 관한 것이 었습니다."

"따라서 노스트라다무스 2에서도 그 방향성을 바꾸지 않을 것입니다, 모든 아티스트가 왜 음악을 하는지를 고려할 것입니다, 그리고 음악과 그 모든 것에서 그들에게 중요한 것은 무엇일까요?
그리고 이를 시각적으로 표현합니다."

"저희의 강점은 시각적 스토리텔링이라고 생각합니다.
우리는 모든 것을 일일이 언급하고 설명하지 않습니다.
컨셉이 음악을 연주하는 이유인지 확인합니다, 보스전을 플레이하면 그 보스의 전체 여정을 경험할 수 있습니다."

"훌륭한 답변 감사합니다.
게임 플레이에서 제가 알아차린 것이 있습니다.
를 향해 나아가고 있다는 사실입니다, 이걸 어떻게 표현해야 할까요?
앞서 설명한 대로 더 많은 탐색이 가능합니다, 그리고 그 대부분은 말씀하신 것처럼 메카닉과 게임플레이에 더 용감해지는 것입니다, 그리고 특히 문화의 본질을 더하는 것이죠."

"가져오는 문화에 대해 조금 더 이야기해 주실 수 있을까요?
그리고 어떻게 그런 영감을 얻게 되었는지 궁금합니다.
방금 말씀드린 것처럼 첫 번째 게임에는 약간의 문화를 넣었습니다.
약간의 배경 이야기를 들려드리겠습니다, 성우들에게 자연스러운 억양으로 목소리를 내달라고 요청했습니다, 두 성우 모두 말레이시아인이기 때문입니다."

"우리 팀이 처음 들었을 때 마음에 들지 않았어요.
그래서 우리 말레이시아인들은 다음과 같은 문제가 있습니다.
우리 지역 소식을 듣거나 지역 소식을 볼 때 말이죠, 저품질이라고 말하죠."

"서양과 일본 게임에 너무 익숙하기 때문이죠.
하지만 첫 번째 게임이 출시되면서 로 바뀌었고 게임에 대한 모든 반응을 확인했습니다, 예를 들어 말레이시아인이 아닌 스트리머도 많았습니다."

"말레이어 단어를 외치는 스트리머도 있었습니다.
큰 자신감을 얻었습니다.
우리 문화에 더 많은 문화를 담을 수 있었습니다.
그래서 가장 먼저 고려한 것은, 모든 마을과 심지어 운전할 수 있는 오버월드에 대해서도요, 어떻게 하면 더 말레이시아답게 만들 수 있을지 고민하고 있습니다."

"예를 들어, 매년 저는 부모님과 함께 조부모님 댁으로 운전해서 가곤 했어요.
고향까지 9시간 동안 운전해서 가곤 했어요.
그래서 익숙한 장소와 배경 등 모든 것이 기억에 남습니다, 오버월드에도 적용하고 싶었습니다."

"그래서 서양의 중세 느낌이 나지 않아요, 또는 미국 도로 여행처럼 느껴지지 않습니다.
매우 말레이시아다운 여행이 되길 원합니다.
모든 도시와 음악 장르도 마찬가지입니다, 우리 문화를 어떻게 주입할 수 있을지 고민할 것입니다."

"다른 게임과는 다른 느낌이 들도록요.
이것이 메트로노믹의 최우선 과제입니다.
비주얼 스타일에도 큰 영향을 미쳤을 것 같습니다.
이 게임의 비주얼이 정말 마음에 들어요."

"정말, 정말 독특하고 정말, 정말 흥미진진해 보이는 것 같아요.
무언가를 보면 가슴이 두근거릴 때 연주하고 싶을 때.
비주얼 스타일에 대한 영감은 무엇인가요?
속편에서는 말장난을 살짝 섞어서 어떻게 증폭하고 있나요?
여러 가지가 복합적으로 작용한 결과물입니다."

"영감을 얻기 위해 당연히 우리 자신의 문화를 살펴봅니다, 하지만 동시에 MTV도 많이 봅니다.
우리는 MTV를 많이 봅니다.
특정 아티스트의 인터뷰를 많이 연구했습니다, 무엇이 그들을 음악으로 이끄는지, 그리고 그 모든 것들을 연구했습니다, 그리고 어디에서 영감을 얻고 결합할 수 있을지 고민합니다."

"방금 말씀하신 것처럼, 이걸 보면 벌써 흥분되는 느낌이 드시죠?
그래서 저희는 콘셉트 아티스트와 함께 작업합니다, 기술에 대해 조금 신경을 씁니다, 하지만 동시에 너무 신경 쓰지 말아달라고 부탁합니다."

"그냥 자신이 옳다고 생각하는 대로 그리세요.
그 다음에는 3D 아티스트, 테크 아티스트가 작업합니다, 메트로노믹에서 정말 뛰어난 분들이죠.
그래서 그들은 컨셉 아트를 보고 최선을 다합니다."

"최대한 따르려고 노력합니다.
스타일리쉬한 게임을 만드는 것이 때때로 더 어렵다는 것을 기준점이 없기 때문에 사실적인 것을 만드는 것보다 더 어렵습니다.
컨셉 아트와는 별개로요."

"조명과 셰이더를 모두 사용했습니다, 컨셉 아트와 일치하도록 하는 것이 중요하다고 생각합니다.
우리 팀은 정말 잘하고 있습니다.
컨셉 아트와 3D 모델링이 동시에 진행 중입니다."

"텍스처 작업 등 모든 것이죠.
완벽해요. 헤이즈, 하나만 더 물어볼게요.
노 스트레이트 로드 2는 언제 더 볼 수 있나요?
그리고 무엇에서 볼 수 있나요?
도쿄 게임쇼에서 쇼를 구매했습니다."

"그리고 향후 다른 많은 게임쇼에도 참가할 예정입니다.
소셜 채널도 계속 지켜봐 주세요.
에서 더 많은 뉴스와 소식을 확인하세요.
헤이즈, 시간 내주셔서 감사합니다."

"고마워요."

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