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Crisol: Theatre of Idols

서바이벌 호러에 서바이벌을 되돌리기 - Crisol: Theater of Idols Gamescom 25 인터뷰

Gamescom에서 Vermila Studios의 CEO인 David Carrasco를 만나 Crisol: Theater of Idols. 에 대해 다시 이야기를 나눴습니다.

Audio transcriptions

"안녕하세요, 게임리액터의 알렉스입니다.
게임스컴에서 데이비드와 함께 왔습니다.
크리소울 시어터 오브 아이돌에 대해 이야기를 나눴습니다."

"크리소울인가요, 크라이소울인가요?
Crissoul.
크리소울, 내가 처음에 맞혔어, 믿기지 않을 거야.
매우 흥미로운 서바이벌 호러 게임입니다."

"서바이벌 호러를 서바이벌 호러로 되살리고 있습니다.
게임플레이에 대한 접근 방식에 대해 좀 더 자세히 설명해 주시겠어요?
실제로 어떻게 더 많은 것을 시도하게 될지 생존을 위한 전략적인 시도 선반에 있는 총알을 모두 집어 들고 갈 준비를 하는 것보다는요?
물론, 크리소울 아이돌 극장에서는 그렇습니다, 피를 탄약으로 사용해야 합니다."

"그래서 당신은 다음을 결정해야 하는 입장에 처하게 됩니다.
적과 대면할지, 피난처를 찾을지 피를 회복할 수도 있습니다.
특정 적에게 다른 무기를 사용해야 하는 경우 조금 더 가치가 있을 것입니다."

"따라서 좀 더 전략적으로 헥톤의 총알을 맞기보다는요.
결국 서바이벌 호러는 액션 호러가 됩니다.
수천 발의 총알을 맞아야 한다면 말이죠."

"이 게임의 모습에 대해 조금만 이야기해 주세요.
스페인 민속이 풍부하고 모든 시대에서 가져왔어요, 나는 당신이 할 수있는 한 많이 믿습니다.
사람들이 이 게임에서 무엇을 찾을 수 있는지 알려주세요."

"저희는 매우 총체적으로 접근하려고 노력합니다.
크리소울을 만들 때요.
그래서 우리는 다른 시대, 스페인의 다른 영토를 택했습니다.
독특하면서도 친숙한 느낌을 주는 방식으로 결합했습니다."

"스페인을 방문하신 적이 있으시다면 또는 스페인 예술을 본 적이 있다면 종교적 색조가 있든 없든 상관없습니다, 그 친숙함을 느낄 수 있습니다."

"하지만 결국에는 스페인에 있다는 느낌이 들지 않습니다.
약간 몽환적이고 약간 으스스한 느낌입니다, 아직 머릿속에는 있지만, 실재하지는 않아요.
그래서 이 게임에는 시계로 움직이는 적들이 많다는 것도 알았습니다."

"어디에서 영감을 받은 게 있나요?
눈에서 피가 흘러내리는 장면은 정말 멋진 비주얼입니다.
어떤 영감을 받았나요?
오, 세상에."

"적들은 예술에서 많은 영감을 얻습니다.
특히 어떤 경우에는 가톨릭 예술에서 영감을 받기도 합니다, 다색 조각상, 유리, 비드리에라, 유리 예술처럼요, 대성당이나 교회에 들어갈 때, 그 이미지를 볼 수 있고 때로는 둘 다 웅장합니다."

"동시에 약간 소름 끼치기도 하죠.
그래서 우리는 그것을 포착하고 오래된 예술과 혼합하려고 노력했습니다.
약간은 낡고 오래된 것처럼 느껴질 수 있습니다.
그리고 우리만의 적을 만들어서 꽤 많은 적을 만들었습니다, 구색 맞추기처럼요."

"놀랍기도 하고 조금은 무섭기도 할 것 같습니다.
그래서 적에 대해 이야기하고 구체적으로 대처하는 방법에 대해 이야기합니다, 피를 총알로 바꾸는 것에 대해 전에 말씀하셨습니다, 하지만 이 적들과 어떻게 싸울 수 있습니까?
아니면 그냥 최대한 멀리 달려야 할까요?
아, 그럼 항상 피를 써야겠네요."

"그래서 피가 부족하면 칼을 사용해야 합니다, 결국 칼입니다, 그리고 때로는 적들이 꽤 도전적입니다.
그래서 당신은 아마도 당신의 칼 기술이나 회피에 아주 능숙해질 것입니다, 하지만 많은 경우, 당신은 혈액 주사기를 찾으려고 할 것입니다."

"또는 피의 샘, 시체, 피를 조금 더 얻을 수 있는 곳입니다.
그리고 다시 적들과 맞서 싸우세요.
그리고 흥미로운 방을 하나 발견했을 수도 있습니다."

"그리고 적 몇 명이 있었습니다, 이렇게 생각할 수도 있습니다, 이봐, 내가 저 적들과 맞설 수 있을지도 몰라.
보상이 있을 거야 그리고 나중에 적들과 맞설 수 있습니다."

"그리고 약간의 진전이 있을 것입니다.
그리고 캐릭터를 업그레이드하기 위해 할 수 있는 몇 가지 일들 그리고 전투 능력.
그 캐릭터에 대해 조금만 얘기해 주세요, 아직 논의하지 않은 부분이기 때문입니다, 이 게임의 중심 내러티브이자 여러분이 이 게임에서 어떤 사람이 될지 결정합니다."

"그래서 이 게임은 매우 내러티브 중심의 게임입니다, 그래서 흥미로운 스크립트를 만들려고 노력했습니다.
플레이어가 다양한 감정을 느낄 수 있도록 그리고 플레이어가 그 주인공과 연결되도록 합니다."

"이 경우에는 가브리엘입니다.
그는 태양의 기사단 대위인 군인입니다.
그들은 태양의 종교를 따르고 있습니다.
그리고 토르멘토사에 들어가라는 신성한 사명을 받습니다, 바다의 종교가 지배하는 곳입니다."

"그래서 거기에는 상당한 혼란이 있습니다.
그리고 그는 그곳에서 벌어지고 있는 미스터리에 대한 해결책을 찾아야 할 것입니다.
본하우스 게임즈와 제휴하여 제작되었습니다.
본하우스 게임즈와의 협업은 어떻게 진행되고 있나요?
블룸하우스와의 작업은 전반적으로 어땠는지 궁금합니다."

"이 작품 제작에 대해 어떻게 생각하세요?
블룸하우스와의 프로젝트에 대한 유혹은 없었나요?
상징적인 호러 프랜차이즈에 참여하고 싶다는 생각은 안 해봤나요?
스튜디오가 잘 알려진 작품이 있나요?
저희에게는 꿈이 이루어진 것과 같습니다."

"저는 항상 지옥에서 이룬 꿈이라고 말하죠, 호러의 대가들과 함께할 수 있었습니다.
그리고 그들은 우리가 원하는 것을 만들도록 강요하지 않았어요.
항상 우리가 원하는 것을 만들 수 있는 기회를 주셨어요."

"저희는 게임에 원하는 것을 염두에 두고 있었습니다.
그리고 적합한 작품과 파트너십을 맺을 기회가 있다면, 미래를 위한 무언가가 될 수도 있겠죠.
하지만 우리가 찾던 것도 아니고 그들이 원하던 것도 아닙니다."

"그래서 그들은 정말 독특한 무언가를 육성하고 보호하고 싶었습니다.
흥미롭고 색다른 것을 원했습니다.
배를 밀어내는 것이 아니라 크리스탈 영화라고 생각하시나요?
누가 알겠어요?
손가락을 교차하지만 너무 이르다."

"게임으로 출시되지도 않았기 때문에 아무 말도 할 수 없습니다.
하지만 누가 알겠습니까?
언제 더 많은 사람들이 이 게임을 볼 수 있을까요?
그리고 출시되면 어떤 플랫폼에서 플레이할 수 있나요?
게임은 올해, 2025년에 출시될 예정입니다."

"지금이 바로 8월 말입니다, 앞으로 몇 달 동안 크리스탈을 더 많이 볼 수 있을 것 같습니다.
그리고 아주 곧 사람들이 집에서 플레이할 수 있게 될 것입니다.
훌륭하네요. 데이비드, 시간 내주셔서 정말 감사합니다."

"정말 감사합니다.
감사합니다."

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