우리는 SDCCM에서 그것에 대해 들었지만 마침내 바르셀로나에서 그것을 확인하게 되었습니다. 여기에서 우리는 Uprising Studios를 만나 1910년대 살라망카를 배경으로 한 바느질/어드벤처 게임에 대해 모두 알아보세요.
"안녕하세요, 게이머 여러분, 바르셀로나 게임 페스트는 말라가에서 열린 샌디에이고 코믹콘이 끝난 지 2주 만에 열리는 행사입니다, 그리고 말라가에서는 이미 토이 메이커라는 게임에 대해 듣고 있었는데 게임 플라자에서 강연을하셨습니다, 이제 여기 오셔서 게임을 보여주시니 다들 꼭 한 번 해보라고 하네요, 작가님에 대해서도 알고 있고요, 앙헬 루이스 수카사스도 알고 있어서 꼭 해보고 싶었는데 정말 환상적이네요."
"고마워요.
스페인에서는 여러 가지에 대해 이야기해야 하기 때문에 여기에서는 재단할 천이 많이 있습니다, 하지만 주요 게임플레이 루프에 대해 말씀해 주세요. 물론 장난감을 만드는 것이지만 내러티브가 있기 때문입니다.
네, 먼저 감사드립니다. 네, 토이메이커는 봉제 인형을 만드는 게임이지만 강렬한 내러티브와 깊이도 있다고 말씀드리고 싶습니다."
"살라망카의 동굴이라고 불리는 살라망카의 민속 전설을 바탕으로 한 이야기처럼요, 그리고 1910 년대 살라망카시를 탐험하지만 동시에 물려받은이 가게를 관리해야합니다, 그리고 그것은 실제로 봉제 인형 가게이며 재봉틀을 사용하여 봉제 인형을 만든 다음 사용자 정의 할 수 있습니다, 그런 다음 살라망카의 다른 캐릭터, 도시의 다른 캐릭터와 함께이 이야기를 탐험해야합니다, 어떤 사람들은 상류층 출신이고 어떤 사람들은 하류층 출신이라고 할 수 있죠, 따라서 이러한 관계와 스토리를 탐색하고 게임을 진행해야 합니다."
"재봉사에 대해 좀 더 자세히 설명해 주세요. 마우스로 클릭만 해도 정말 보람을 느낄 수 있는 게임이라 마음에 들어요, 정말 클릭감이 좋고 정말 좋은 느낌인데, 이 메인 메카닉에 대해 알려주세요, 그리고 탐험과 대화의 종류에 비해 매 게임마다 이 작업을 얼마나 오래 할 예정인가요?
좋아요, 사실 한편으로는 플레이어가 원하는 만큼 오래 할 수 있다고 말하고 싶습니다, 게임을 진행하려면 내러티브를 탐색해야 하지만, 그렇다고 해도요, 원한다면 실제로 제작과 다양한 인형의 다양한 커스터마이징을 탐색 할 수 있습니다, 그래서 굳이 비율을 말하자면 메카닉 45%, 내러티브 55% 정도라고 말씀드리고 싶네요, 또는 그런 식으로 50 대 50이지만 실제로는 원한다면 봉제 인형을 만든 다음 자신의 속도에 따라 내러티브를 탐색 할 수 있습니다."
"봉제 기술자는 프로젝트를 시작할 때 정말 흥미로운 일이라고 느꼈기 때문에 정말 하고 싶었던 일이었습니다, 실제 재봉 과정을 게임으로 옮기는 것처럼 정말, 정말 수작업으로 만들고 싶었습니다, 그 당시에는 페달이 없었기 때문에 마우스로 패턴을 가져와서 움직여야 하고 스페이스를 눌러야 했습니다."
"심 레이싱 페달을 사용할 수 있습니다.
사실, 사실, 그리고 그것을 움직이고, 만들고, 처음에는 바느질처럼 어렵 기 때문에 처음에는 천천히합니다, 하지만 익숙해지면 실력이 향상되고 더 빨리 할 수 있습니다.
그런 영감을 어디서 얻으셨나요? 재봉 전문가에게 조언을 구하셨나요?
사실 회사 파트너인 데이비드와 저 모두 가족 모두 섬유 업계에 종사한 경험이 있습니다."
"제 할아버지는 재단사였고, 데이비드의 아버지는 살라망카의 베하르에서 섬유 직물을 만드는 일을 하셨죠, 그리고 우리가 원했을 때, 우리는 처음에 더 아늑하고 아늑한 경험을 만들고 싶다고 생각했습니다, 그런 생각을 하면서 우리가 하고 싶은 것, 하고 싶은 이야기를 생각하다 보니 이걸로 연결이 됐어요, 우리, 우리 가족, 그리고 우리는 이것을 탐구하고 싶었고, 모든 바느질과 재봉, 네, 그래서 그것이 사실 그 뒤에있는 영감이었습니다."
"이미 포스터가 정말 멋지네요. 실제, 진짜 브랜드를 사용할 생각은 없으신가요?
우리 또래나 여러분 또래의 많은 사람들이 집에 이런 기계가 있다는 것을 기억할 거라고 생각하기 때문입니다.
실제 시그마나 미네르바, 알파 등과의 콜라보레이션을 고려해 보셨나요?
저희도 그러고 싶고, 저도 그러고 싶어요. LinkedIn을 통해 몇 명에게 연락을 시도했지만 아직까지 답장을 보내온 사람이 없습니다."
"알았어요, 알았어요.
하지만 그러고 싶어요.
네, 네, 네. 그리고 이야기에서 스페인 역사에 나오는 역사적 인물을 만날 수 있을까요?
앙헬을 알고, 살라망카가 스페인과 유럽에서 얼마나 역사적인 도시인지 알기 때문에 카메오 같은 게 등장할까요?
네, 그럴 겁니다. 물론 미구엘 데 우나무로는 1911년 살라망카에서 그 당시 살고 있었기 때문에, 물론 이 부분을 조금 살펴볼 것입니다."
"그는 게임 속 캐릭터 중 하나가 될 것이고, 여러분이 탐험하고 그들을 알아갈 수 있는 캐릭터 중 하나가 될 것입니다.
마지막으로 스카프(Scarf)는 섬유 소재의 게임이지만 이 게임과는 전혀 상관없지만 3D 어드벤처 게임으로 완전히 다른 느낌의 게임입니다, 그런 경험에서 2D 아트워크 기반과 대화 기반의 메커니즘과 게임플레이로 전환하는 과정은 어땠나요?
처음에는 같은 길을 계속 가는 것이 더 쉬운 것도 사실이지만, 프로젝트 규모를 조금 축소하고 싶었기 때문에 도전이었습니다, 게임 개발의 다른 측면을 탐구하고 싶었고, 데이비드와 레이어와 같은 훌륭한 2D 아티스트가 있고, 그들이 무엇을 할 수 있는지 탐구하고 싶었습니다, 그리고 재봉 메커니즘을 2D로 만들면 정말 좋을 것 같아서 2D로 바꾸기로 결정했지만, 동시에 가족 모두가 즐길 수 있는 게임을 계속 만들기로 했습니다, 또한 플레이하기 어렵지 않고 흥미로운 스토리가 있는 게임입니다."
"게임 속 아티스트, 메인 아티스트인가요?
네.
네, 좋아요, 인터뷰에 참석하지 못하셨기 때문에 생방송으로 할 수 있게 됐어요. 레이어, 괜찮다면 질문 하나만 할게요. 저는 Game Reactor의 데이비드입니다.
만나서 반가워요, 레이어."
"만나서 반가워요.
이 자리에 함께 해주실 수 있는지, 탈러를 밀어줄 수 있는지, 그리고 인터뷰에 초대하고 싶어서요, 이 아름다운 패턴과 직물, 기계 등 모든 것을 당신의 아름다운 2D 아트워크로 표현하기 위해 가장 어려웠던 점이 무엇인지 물어보고 싶었습니다."
"또 다른 아티스트인 데이비드가 있는데, 데이비드는 이미 게임의 아트 스타일을 기본적으로 아르누보로 설정했는데, 살라망카에는 이에 대한 훌륭한 참고 자료가 많기 때문이죠, 그리고 네, 가장 큰 도전은 저희가 봉제 인형을 직접 만들지 않기 때문에 패턴이 봉제 인형을 어떻게 표현할 수 있는지, 예를 들어 작은 것을 최종 결과물과 연결하는 방법을 상상해야 했습니다.
그런 다음 나중에 커스터마이징도 해야 합니다."
"네, 물론, 네, 봉제 인형에 넣을 수 있는 디테일이 많이 있습니다.
환상적이네요, 와주세요, 탈러, 시간 내주셔서 정말 감사합니다, 여러분, 게임을 플레이하고 토이메이커를 통해 바느질을 할 수 있기를 기대하고 있습니다, 시간 내주셔서 정말 감사합니다, 쇼를 즐기세요.
정말 감사합니다."