SDCCM에서 오스카상을 수상한 애니메이션 전문가 마크 앤드류스(Mark Andrews)를 만나 브레이브(Brave), 인크레더블(The Incredibles), 원맨 밴드(One-Man Band) 및 단편 애니메이션, 슈퍼 자이언트 로봇 브라더스(Super Giant Robot Brothers), 언리얼 엔진을 통한 리얼타임 파이프라인 사용에 대해 이야기를 나눴습니다.
"안녕하세요, 게이머 여러분, 말라가에서 열리는 샌디에이고 코믹콘 둘째 날입니다, 오늘 두 번째로 오스카상을 수상한 연사인데, 함께 해주셔서 정말 감사합니다.
마크, 당신은 오늘날 세대에게 여전히 공감을 불러일으키는 아름다운 이야기를 들려주었습니다, 바로 브레이브입니다. 그 시절에도 브레이브였죠."
"13년이라는 세월을 돌아보며 애니메이션에 어떤 의미가 있었는지 생각해보면 어떤 기분이 드시나요?
좋은 질문이네요. 브레이브의 정말 중요한 점은 부모와 자식의 이야기라는 점이라고 생각합니다.
자녀가 성인이 되어가는 과정을 지켜보는 것이 힘들죠.
성인이 된 여러분은 이미 겪어봤기 때문에 모든 실수와 고통, 고뇌를 알고 있습니다, 그리고 당신은 그 아이에게 그런 일을 겪지 않게 해주고 싶죠."
"하지만 결국 아이는 스스로 이겨내야 하잖아요, 그렇죠?
그리고 용기를 내세요.
그리고 용기를 내세요, 아이는 할 수 있습니다.
이 영화의 가장 큰 승리 중 하나라고 생각해요, 는 어른들의 도움 없이는 불가능하다는 것을 보여줍니다, 이 시점까지 아이에게 가르친 모든 것이 사라집니다, 아이가 혼자 있을 때 스스로 문제를 해결할 수 있게 될 것입니다, 용감하게 자신의 문제에 직면합니다."
"그래서 저는 그것이 작업하기에 좋은 주제였고 많은 사람들의 공감을 불러일으켰다고 생각합니다.
또 다른 중요한 점은 반공정화라는 점입니다.
공주가 왕자님을 얻는 이야기가 아니었어요.
그 당시에는 유행이 아니었죠."
"맞아요. 여성의 정체성은 남성의 정체성에서 파트너가 누구인지에 얽매이지 않습니다.
그래서 그걸 깨는 거죠?
왕자님이 필요 없는 공주를 모두에게 선사하기 위해 그걸 깼어요.
그게 이야기의 중심이 아니에요."
"그녀의 이야기의 중심은 자신을 정의하고 그것을 용감하게 정의하는 것이었습니다.
이 영화가 전하는 두 가지 아름다운 메시지입니다.
이제 제품 자체에 대해 기술적으로나 예술적으로 조금 더 이야기해 보겠습니다.
저와 많은 사람들에게 머리카락은 그 자체로 하나의 캐릭터와 같다고 생각합니다."
"이 캐릭터가 얼마나 용감하고 자신을 어떻게 표현했는지를 말해주고 있었죠.
시각적으로 성공할 수 있었던 비결이 무엇이라고 생각하시나요?
모든 것은 캐릭터 디자인과 캐릭터로 어떤 이야기를 전달할 것인가에서 시작됩니다.
폭발하는 크고 붉은 생동감 넘치는 머리카락은 그녀의 영혼이자 정신입니다."
"그녀의 어머니나 당시 사회는 그것을 감추고 머리 장식 아래에 넣거나 어떤 식으로든 묶어두기를 원했죠.
그래서 크고 풍성한 머리카락이 필요했어요.
하지만 이제 애니메이션을 만들었으니 움직여야 합니다.
얼마나 걸릴까요?
직모인가요? 아니요, 이 큰 곱슬머리입니다."
"우리 기술팀, TD, 우리는 매우 똑똑한 사람들과 함께 일했습니다.
이전에도 헤어 작업을 해본 적은 있지만 이렇게 큰 규모의 작업은 해본 적이 없었기 때문에 기술적으로 큰 도전이었습니다.
무엇이 필요했나요?
수백만, 수천만 가닥의 머리카락이 시뮬레이션 프로그램에 어떻게 작동하는지 알려줘야 했죠?
머리카락을 연구하고, 머리카락을 살펴보고, 가발을 구해 젖었을 때 어떤 일이 일어나고, 건조하면 어떤 일이 일어나고, 얼마나 탱탱한가요?
우리는 자체 프로그램을 작성하고 자연스러워 보이도록 다이얼을 조정하기 위해 기술적인 노브를 조정합니다."
"자연스럽게 보이도록 하기 위해 뒤에서 많은 작업을 거칩니다.
애니메이션에서 하는 것처럼 어떤 식으로든 스타일링하지 않았어요.
모든 것을 스타일화할 수 있었습니다.
동작 경로와 그 모든 것을 따릅니다."
"그건 내 관심사가 아니었어.
저는 그저 자연스럽고, 자연스러워 보이고, 중력의 영향을 받지 않는 것이 중요했습니다.
머리카락이 얼굴에 떨어지면 얼굴에 떨어지니까 그렇게 되는 거죠.
유기적으로 느껴지고 그 자체로 살아 있는 것처럼 보이길 원했습니다."
"메러디스가 머리카락을 들고 있는 모든 장면을 화면에 담을 수 있어서 정말 기뻤습니다.
메러디스라는 이름은 스페인에서도 매우 중요한 이름입니다.
기술에 대해 잠깐 언급하셨지만 그 전에 인크레더블에 대해 여쭤보고 싶어요.
이 프로젝트에 대해 특별히 기억에 남는 기억이 있으신가요?
다음 반복 작업에서 기대하거나 바라는 점은 무엇인가요?
인크레더블을 작업하면서 가장 재미있었던 점은 슈퍼히어로가 아닌 인간이라는 사실을 알게 되었다는 점입니다."
"부모가 아이들에게 소리를 지르는 평범한 가족이라는 두 가지 세계를 결합하는 것이 가장 재미있었던 것 같아요.
아이들은 미쳐가고 부모에게 소리를 지르고 있습니다.
그들은 정말 힘들고 다루기 어렵습니다.
그리고 그 위에 아기가 있습니다."
"그들은 그저 삶을 살아가고 있지만 슈퍼 히어로가 되어야 합니다.
그들은 초능력을 가지고 있는데 그게 그들에게 어떤 의미일까요?
평범한 것과 환상적인 것에 대한 탐험입니다.
슈퍼히어로가 결점이 있는 평범한 인간이어야 한다는 점은 작업하기에 정말 환상적이었어요."
"그 이중성, 그 극단이 정말 재미있다고 생각해요.
저녁 식탁 시퀀스가 끝나고 나가서 악당과 싸우는 장면이 있잖아요.
가족으로서 정말 멋지고 독특한 방식으로요.
앞으로 계속될 파 가족의 모험이 정말 기대되는 건 슈퍼히어로로서 함께 일하는 모습입니다."
"모두가 원하는 것이 바로 그거라고 생각해요.
슈퍼히어로 가족으로 처음 모인 순간, 그들은 슈퍼히어로 가족으로서 엉덩이를 걷어차고 있습니다.
영화에서 이 순간이 오기를 60분 동안 기다렸어요.
그런 것 같아요."
"그런 상황에서 가족이 승리하는 것은 모두에게 정말 흥분되는 일입니다.
저도 그 순간을 기대하고 있습니다.
제 기억이 맞다면 1인 밴드 단편 애니메이션 영화에도 후보에 오르셨다고 들었는데요.
예전에는 픽사의 다음 단편 영화에 대한 기대가 컸습니다."
"크리에이터가 새로운 것을 시도할 수 있는 흥미로운 도구가 여전히 존재한다고 생각하시나요?
창의적으로, 그리고 기술을 활용해 전 세계에 알려질 수 있는 흥미로운 도구가 있을까요?
지금 넷플릭스와 아마존에서 나오는 모든 종류의 단편 프로그램도 마찬가지라고 생각합니다, 사랑, 죽음, 로봇과 같은 작품이 등장하고 있습니다, 기본적으로 이러한 앤솔로지 시리즈의 단편이거나 시크릿 레벨입니다."
"애니메이션 업계에서도 단편은 이렇게 보는 것이 가장 좋은 방법이라고 생각합니다.
저는 항상 오스카 시즌을 기다리며 여러 나라에서 나오는 단편들을 기대합니다.
그리고 이 모든 다른 스튜디오와 제가 존재하지도 않았던 이 크리에이터들의 작은 스튜디오들을요."
"나와서 이야기를 들려주죠.
새로운 목소리뿐만 아니라 애니메이션에서 스토리적으로 무엇을 할 수 있는지 확인할 수 있는 가장 좋은 방법입니다, 애니메이션이 가족이나 어린이만을 위한 것이 아니라 우리가 원하는 모든 이야기를 애니메이션으로 표현할 수 있다는 것을 보여줍니다, 우리가 원하는 스타일로 말이죠."
"이것이 바로 애니메이션의 마법, 순수한 시각적 스토리 탐험입니다.
넷플릭스에 대해 언급하셨으니 슈퍼로봇 브라더스와도 함께 작업하셨군요.
처음에는 게임에만 집중했지만 지금은 개방했기 때문에 우리와 더 관련이 있습니다.
애니메이터와 영화 제작자에게 점점 더 많은 도구가 된 언리얼 엔진을 기반으로 제작되었습니다."
"지난 10년 동안 완전히 폭발적으로 성장했습니다.
이에 대해 말씀해 주시겠어요? 시리즈에 대한 구체적인 접근 방식에 대해요, 이 도구를 사용하여 바로 거기에서 에피소드를 제작하는 것은 물론 당시로서는 혁신적이었습니다.
좋은 질문이네요. 언리얼 엔진은 정말 환상적인 툴이라고 생각합니다."
"실시간으로 렌더링하는 렌더러이기 때문이죠.
렌더링이 완료될 때까지 일주일을 기다릴 필요가 없습니다.
모션캡을 사용하면 이렇게 할 수 있습니다, 애니메이션 영화를 만드는 데 필요한 크고 번거로운 거대한 크루즈가 필요하지 않다는 것입니다, 너무 비싸고 모든 사람이 참여해야 하기 때문에 정말 계획을 세워야 합니다."
"이 프로덕션은 30년 동안 검증된 프로덕션 스타일입니다.
이제 우리는 더 이상 이러한 방식을 고수할 필요가 없습니다. 더 적은 인원으로 더 빠르게 작업할 수 있습니다.
언리얼이 이를 가능하게 해줬죠.
제가 지금 작업하는 모든 프로젝트에서 애니메이션의 문제는 어떤 종류의 유기성을 얻으려면 매우 기계적이고 컴퓨터적인 것으로 만드는 것이 엄청나게 어렵다는 것입니다. 이를 계획해야 합니다."
"하지만 가상 카메라가 있는 모션캡처 무대에서는 배우들과 함께 작업할 수 있습니다.
장면을 탐색할 수 있습니다. 순간순간 워크숍을 할 수 있습니다.
잘 안 되면 바로 거기서 잘 안 된다는 것을 알고 무대에서 다시 쓸 수 있습니다.
즉흥적이고 유기적이며 앞뒤로 왔다갔다하는 창의성이 훨씬 더 많이 발휘됩니다."
"직접 공연도 해보세요.
맞아요. 그리고 우리는 물건을 찾을 수 있고 여러분은 모든 것을 기록할 수 있으므로 모든 것을 보관하고 있습니다.
이제 제가 다시 들어가서 촬영하거나 레이아웃 팀이 들어가서 촬영할 수 있습니다, 이제 커버리지를 촬영할 수 있습니다. 애니메이션에서는 커버리지가 없습니다."
"이제 스토리는 이 프로세스, 이 파이프라인을 통해 라이브 액션처럼 행동할 수 있게 되었습니다.
그래서 유기성과 우연성 속에서 소재를 찾아내는 라이브 액션의 장점을 최대한 살릴 수 있습니다, 행복한 사고와 애니메이션의 시각적 이미지를 완벽하게 제어할 수 있습니다, 가능한 최선의 방법으로 충돌합니다."
"초거대 로봇 형제 여러분, 무엇이든 만들어지는 것은 기적이죠.
슈퍼로봇 브라더스가 제작될 수 있었던 건 언리얼을 사용했기 때문입니다.
정말 기적이었어요. 모든 행성들이 정렬되었고 우리는 레이저로 집중했습니다.
18개월 동안 5시간 분량의 콘텐츠를 1,300만 달러에 제작했습니다."
"그래서 제가 그 경험을 하고 나왔을 때, 잠깐만요, 1,300만 달러를 주면 90분밖에 없었는데 18개월이면 그 돈을 다 쓸 수 있어요.
영화에 투자할 수 있습니다. 그때 깨달았죠, 이러한 실시간 파이프라인을 활용한 독립 애니메이션 영화의 시대가 열렸습니다."
"이렇게 마무리하는 것이 가장 완벽한 방법일 것 같은데, 아까 말씀하셨잖아요.
제가 현재 진행 중인 다른 프로젝트에서 삐삐를 언급하셨죠.
다음 프로젝트에 대해 또 한 가지 말씀해 주시겠어요?
앞으로 많은 일이 있습니다. 저는 다양한 프로젝트에 참여하고 있습니다."
"일부는 오리지널, 일부는 장편, 일부는 애니메이션 시리즈입니다.
곱슬머리가 많아요.
네, 다른 IP도 있죠. 그래서 많은 아이언이 있습니다.
모두 실시간 파이프라인 프로덕션에 집중되어 있습니다."
"다시 말하지만, 아무도 실제로 아무것도 만들지 않는 애니메이션의 이 순간을 깨기 위해 스튜디오에 기회를 제공했습니다.
비용이 너무 많이 들기 때문에 정말 어렵습니다.
유튜브가 부상한 지금이 바로 다른 제작 방법을 찾아야 할 때라고 생각합니다.
스토리가 여전히 왕이고 여전히 환상적인 애니메이션으로 보일 수 있다는 것을 증명하기 위해서입니다."
"보기에도 아름답지만 비용이 많이 들지 않아야 합니다.
이것이 저의 십자군입니다.
이 또한 완벽한 마무리입니다.
시간 내주셔서 정말 감사합니다, 마크. 말라가에서의 즐거운 시간 보내세요."