아트 바이블은 전체 크리에이티브 팀에 대한 역동적인 도구이자 참고 자료 역할을 하며, 여기에서 숙련된 아트 디렉터가 비디오 게임 프로젝트 및 스튜디오를 위한 모범 사례를 공유합니다.
"인디 개발자의 날로 알려진 바르셀로나 게임 페스트에 여러분을 초대합니다, 내일 아트와 아트 바이블에 대해 패널로 참여하게 될 Zoe와 함께합니다, 그리고 같은 콘셉트를 중심으로 아티스트와 팀을 모으는 것이 얼마나 중요한지 이야기할 예정입니다, 그리고 실제로 더 효율적으로 함께 일하는 것이 얼마나 중요한지 알게 되었습니다."
"그래서 내일 패널에 참석하려고 하는데, 어떤 이야기를 해주시겠습니까?
무대에서 여러분을 보게 될 젊은 개발자와 아티스트들에게 어떤 점을 강조하고 싶으신가요?
제 강연을 듣고 사람들이 자신만의 아트 바이블을 더 편하게 만들 수 있기를 바랍니다, 자신의 아트 스타일에 대해 어려운 질문을 일찍부터 던지는 것이죠, 그리고 나머지 팀원들에게 어떤 아트 스타일이 될지 표현할 수 있어야 합니다."
"이를 위해 좋은 아트 바이블에 들어가는 요소에 대해 이야기해 보겠습니다, 제작의 어느 시점에서 사람들이 아트 바이블 작업을 시작할 수 있는지 설명하겠습니다, 아트 팀에게만 유용한 것이 아니라 누구에게도 유용할 수 있습니다, 팀 전체에 유용합니다."
"또한 팀 내에서 소통하고 같은 개념을 공유하는 데도 도움이 되겠죠?
팀과 함께 일한 경험은 어떤 것이 있나요?
팀원들이 이 과정을 좋아하나요?
정말 아트 바이블을 제대로 사용하나요?
그들은 그것을 할 수 있는 지식을 가지고 있나요?
아니면 경험을 통해 공유해야 할 교훈이 있다는 것을 알게 되었나요?
매우 필요하고 매우 부족하기 때문에 매우 중요합니다."
"당연하죠.
제가 이 강연을 처음 만들었을 때 저도 컨설턴트이기 때문이었습니다, 그래서 저는 제작 단계에 있는 다양한 팀들과 함께 일해 왔습니다, 그리고 많은 사람들이 아트 바이블에 무엇을 넣어야 할지 조금 어색해한다는 것을 깨달았습니다."
"어떤 사람들은 사람들과 어떻게 공유해야 할지 모르겠지요.
아트 바이블에 한 번 들어가면 바꿀 수 없다고 생각하는 사람도 있을 것입니다, 하지만 사실은 도구일 뿐입니다.
대화에 사용하는 도구입니다."
"기능을 변경할지 말지에 대해 토론을 할 때 사용합니다, 이 도구는 일종의 타임머신과 같은 역할을 해줄 것입니다.
2년, 3년 동안 게임 작업을 해왔습니다.
지난주에 뭘 했는지 기억이 안 나요, 왜 이런 선택을 했는지 시각적으로 기억이 나지 않는 것 같아요, 그리고 제가 큰 변화를 하지 말라고 설득할 수 있는 것도 없겠죠."
"변경한 이유를 설명할 수 있는 문서가 없다면 말이죠.
프로젝트의 종류와 회사를 비교하고 싶지 않습니다.
매우 다르고 커리어의 다른 지점에 있기 때문입니다, 하지만 <리턴 투 몽키 아일랜드>와 같은 프로젝트에서 어떻게 미술 작업을 하셨나요?
그리고 몇 년 전에 테킬라에서 작업했던 프로젝트에서도 어떻게 작업하셨나요?
두 개의 서로 다른 프로젝트에서 예술 작업을 한 경험에 대해 공유해 주시겠어요?
리턴 투 몽키 아일랜드에서 저는 게임 아티스트였고 렉스 크로웰은 아트 디렉터였습니다."
"렉스는 정말 훌륭한 아트 디렉터였기 때문에 저에게는 놀라운 경험이었습니다.
그리고 함께 일하기 정말 좋은 사람이에요.
그래서 저는 이 프로젝트에 참여한 것이 솔직히 제가 원했던 모든 것이었던 것 같아요.
렉스가 명확한 아이디어를 가지고 있다는 점에서 제가 바랐던 모든 것이었습니다."
"정말 좋은 예술 바이블이었습니다.
덕분에 아트 팀은 더 많은 아이디어를 쏟아 부을 수 있었습니다.
모두가 한 우산 아래에서 일한다는 것을 알았기 때문이죠.
우리는 모두 시각적으로 같은 언어를 사용합니다."
"그래서 우리는 기본적으로 더 대담한 제안을 할 수 있습니다.
완전히 범위를 벗어난 제안을 하지 않을 거라는 걸 알기 때문입니다.
특히 우리 모두 원격으로 일하고 있었기 때문입니다, 프로젝트가 출시되거나 발표되었을 때만 서로 만났어요."
"그때도 코로나 기간이었으니까요.
우리는 전혀 만나지 못했습니다.
그게 정말 중요했어요.
아트 팀을 하나로 모으는 데 있어 렉스와 그의 아트 바이블에 큰 공을 돌리고 싶어요."
"어떤 것이 재미있을지 생각해볼 수 있게 해줬어요.
무엇이 옳은 일이 될지 대신에 말이죠.
그리고 물론 테킬라는 더 일찍 도착했습니다.
라임과 다른 멋진 게임을 하셨군요."
"라임의 아트는 정말 중요해요. 이야기의 공동 주인공이나 마찬가지죠.
그 경험에 대해 말씀해 주시겠어요?
다시 말하지만, 비교가 아니라 그 시점에 어떻게 느꼈는지 말해주세요.
확실히요. 테킬라 웍스는 제가 아트 디렉터가 되고 싶다는 것을 깨달은 곳이에요."
"그 회사에서 정말 많이 성장했어요.
그리고 예술을 중시하는 회사였어요.
그래서 저에게는 라임이나 섹시 브루탈 같은 게임을 작업하는 과정이 매우 흥미로웠어요, 스타일과 언어에 대해 생각하는 법을 배웠어요, 플레이어에게 세계가 어떻게 작동하는지 비주얼을 통해 가르치는 방법, 그리고 게임 업계 외부의 레퍼런스와 사람들을 포함시키는 것이 얼마나 가치 있는지를 설명합니다."
"비주얼에 참신함을 더할 수 있습니다.
멋지네요. 앞서 말씀드렸던 그 섬으로 돌아가 보시겠어요?
그 섬으로 다시 돌아가시겠습니까?
현재 진행 중인 작업은 공개할 수 없습니다, 하지만 다시 한번 원숭이 섬으로 돌아가시겠습니까?
섬이 우리에게 주고 싶은 것을 준 것 같아요."
"그 게임들을 다시 플레이하며 론 길버트의 세계로 돌아가는 건 언제나 행복하죠.
좋아요.
하지만 할 수만 있다면 할 겁니다.
그래요 좋은 표현이네요."
"좋아요. 그리고 또 한 가지 역할이 조금 다른 점은 아트 디렉터로 활동하면서 게임 디자인도 했다는 점도 영향을 미쳤을 것 같습니다.
게임 디렉팅도요.
그 경험에 대해 말씀해 주실 수 있나요? 그리고 그 경험이 어떻게 지금의 자신을 변화시켰나요?
네. 덴마크에서 일할 때는 게임 디렉터였어요."
"모든 부서와 함께 일하는 것이 정말 즐거웠습니다.
게임 팀의 퍼즐이 무엇인지에 대해 많은 것을 이해했습니다.
그리고 어느 정도는 아트 디렉팅을 할 때도 퍼즐을 푸는 것 같다는 생각이 들었어요.
그게 바로 제가 게임을 만드는 데 있어서 정말 좋아하는 점입니다."
"그렇다면 아트워크가 게임플레이에 어떻게 기여하나요?
게임플레이를 포함해서요? 어떻게 지원하나요?
스토리를 어떻게 전달하나요?
그리고 이 모든 요소들이 어떻게 서로 영향을 주고받으며 상호작용할 수 있는 흥미로운 무언가를 만들어낼까요?
그리고 이것이 어떻게 풀기 재미있는 퍼즐이 될 수 있을까요?
게임 디렉터가 되니 퍼즐이 훨씬 더 복잡해진 것 같았어요, 하지만 보람도 훨씬 더 컸죠."
"풍요로워지죠, 네.
네, 창의적인 공간에서 사람들을 만나는 게 좋았어요.
그들이 가장 잘 아는 것에 대해 이야기하는 것을 보는 것 진정으로 자신을 표현하고 재능을 발휘할 수 있는 기회를 주는 것이죠, 동시에 우리가 기업에서 일하고 있고 그 자체의 제약이 있다는 것을 인정합니다."
"하지만 제 생각에는 제약을 가지고 일하는 것이 우리를 창의적으로 만드는 요소이기도 합니다, 그래서 정말 재미있게 작업했어요.
퍼즐에 대해 말하자면, 모바일 게임은 완전히 다른 유형의 퍼즐을 풀어야 합니다.
PC와 콘솔 및 더 전통적인 게임에 비해."
"100%.
모바일 분야에서 일한 사람들에 대한 낙인이 너무 심한 것 같아요.
모바일 게임에서 일하면 콘솔에서 일할 수 없다는 낙인이 찍힌 것 같아요.
그리고 모바일 게임은 제작하기가 훨씬 더 어렵습니다."
"제 말은, 청중은 기본적으로 모든 사람이에요.
모든 사람이 될 수 있고, 고려해야 할 사항이 너무 많습니다.
모바일 게임을 만들 때 그리고 이런 문제들은 우리가 반드시 해결해야 할 필요가 없는 문제라고 생각합니다."
"콘솔에서 작업할 때는요.
달라집니다.
하지만 제 관점에서는 더 어렵습니다.
맞아요.
알았어요, 알았어요."
"아주 흥미롭네요.
물론 주류에 어필해야 할 때는 더 복잡해지고 단순해지지 않습니다.
그래서 매우 흥미롭습니다.
지금 작업 중인 프로젝트를 공개하고 싶지 않으시군요, 하지만 지금 작업 중인 프로젝트를 언제쯤 볼 수 있거나 플레이할 수 있을까요?
언제요?
글쎄요, 내년쯤을 지켜봐 주세요."