Digitality Games 의 CEO인 Luis Nogueira 와 곧 출시될 헤비메탈 강령술 RPG에 대해 이야기를 나눴습니다.
"안녕하세요, 게이머 여러분, 바르셀로나 게임 페스티벌의 마지막 날인 오늘 저는 루이스와 함께합니다.
증분 게임에 대해 조금 더 배우면 정신이 나간다는 것이 아니라 증분에 관한 것이죠?
네, 맞아요."
"포르투갈 게임에 대해 배울 수 있어서 좋았고, 항상 포르투갈을 좋아합니다.
그렇다면 이 점진적인 RPG 접근 방식을 사용한 콘셉트는 무엇이라고 설명할 수 있나요?
인크리멘탈은 전통적으로 아이들러 또는 클리커에 더 가깝습니다.
우리가 하고자 하는 것은 인크리멘탈을 통해 자신이 거대한 힘을 가진 존재라는 파워 판타지를 실현하는 것입니다, 하지만 여기에 조금 더 RPG적인 요소를 더하는 것이죠."
"던전 크롤링, 미스터리, 수수께끼, 약간의 퍼즐을 추가하여 세계에 좀 더 많은 맥락을 부여했습니다.
여러분이 하고 있는 일의 배경 스토리를 알 수 있도록 말이죠.
하지만 게임의 모든 것, 게임의 핵심은 증분입니다.
이 경우에는 강령술에 관한 것이기 때문에 강령술이라고 합니다."
"네크로맨서는 만지는 모든 것에 역으로 미다스의 손길이 닿습니다.
주변에서 죽어가는 모든 것이 이제 당신의 아군이 됩니다.
따라서 군대의 규모는 계속 커지지만, 힘도 커지고 기회도 늘어납니다.
예를 들어 세계를 탐험하던 중 마을에서 누군가를 만났다고 가정해 봅시다, "아, 근처에 거대한 괴물이 있는데 좀 죽여줄래요?
그렇게 해주시면 소환의 지팡이라는 엄청난 보상을 드릴게요."
"그러면 당신은 '알았어요, 그렇게 하죠.
그리고 그곳에 가서 괴물을 파괴하면 괴물은 이제 당신의 것이 됩니다.
하지만 그렇게 하고 싶지 않을 수도 있습니다.
그리고 당신은 마을 사람들을 모두 죽이고 마을을 자신을 위해 일하고 싶습니다."
"넌 강령술사니까 이런 짓을 할 수 있어.
따라서 힘에 대한 판타지를 살리면서 주변 세계를 만들어가는 재미가 쏠쏠합니다, 하지만 약간의 추가 탐험도 가능합니다.
일종의 세로 슬라이스로, 프로토타입입니다."
"프로토타입이지만 이미 매우 세련되어 보입니다.
여기서 어떤 피드백을 받고 있나요?
프로토타입이라면 게임으로 무엇을 할 수 있는지 테스트하는 거잖아요?
네, 맞습니다."
"그래서 저희는 플레이어를 대상으로 테스트 중이며 특정 파트너십을 타겟으로 하고 있습니다.
저희가 일반적으로 하는 사이클이기 때문입니다.
그리고 파트너들 사이에서도 좋은 피드백을 받고 있습니다.
시각적으로 이해하기 쉽습니다."
"상품으로 작동하지만 플레이어의 확인을 통해 은 우리에게 정말 흥미로운 부분입니다.
사람들이 실제로 게임과 상호작용하는 것을 보았기 때문입니다.
사람들이 지나가면서 '와, 저거 재미있어 보이네'라고 말하죠."
"사람들은 가능한 한 빨리 이런 표정을 짓고 싶어 합니다.
그래서 이 프로토타입은 15분 또는 20분 정도로 특별히 제작되었습니다.
최종 게임의 압축된 버전입니다.
그래서 전체 게임을 플레이하고 싶다고 말하는 건가요?
그러길 바랄게요. 그리고 재미있게요."
"좋아요, 여러분은 어디에서 오셨나요?
성장 배경과 이곳에 오게 된 계기에 대해 말씀해 주시겠어요?
네, 말씀드린 것처럼 저희는 포르투갈 출신입니다.
저희는 포르투갈 내륙에 있는 소규모 팀입니다."
"저희는 약 7년 동안 함께 일하고 있습니다.
게임 개발을 시작한 지 꽤 오래됐어요.
다른 여러 출시 프로젝트도 이미 시장에 출시되어 있습니다.
여러 파트너와 협력하고 있습니다."
"게임 개발로 이끈 계기는 늘 그렇듯 평범했습니다.
게임에 대한 열정, 우리만의 게임을 만들고 싶다는 열정이 있었죠.
다른 사람들의 하루를 더 나은 경험으로 만들고 싶은 마음 게임을 통해 얻을 수 있습니다."
"그래서 저희는 인디 게임과 인디 게임 제작에 대한 열정이 매우 큽니다.
그리고 경쟁이 치열한 시장에서 성공하는 것도요 그렇지 않으면 우리 중 일부에게는 관대하지 않죠.
하지만 창의적으로 자신을 표현할 수 있다는 건 정말 재미있어요."
"음악, 글쓰기, 미술 등 많은 것을 아우르는 매체에서요.
창의력을 발휘할 수 있는 분야라면 무엇이든 게임을 통해 할 수 있습니다.
이것이 바로 얼루어가 하는 일입니다.
예술을 언급하셨는데, 여기서 예술에 어떻게 접근하고 있나요?
물론 매우 붉은 색입니다. 매우 무거운 금속입니다."
"여기까지입니다. 매우 구체적인 팔레트이며 두 가지 이유가 있습니다.
그 중 하나는 레트로 미학에 접근하고 싶었기 때문입니다.
그리고 팔레트를 정말 간결하게 유지합니다.
또한 게임의 규모를 적절히 확장할 수 있습니다."
"모든 몬스터가 실루엣에 불과하기 때문입니다.
하지만 적에게 붉은 눈을 가지고 있거나 아군에게는 파란 눈을 가집니다.
하지만 그와 대비를 이루기 위해서는 대비도 필요합니다."
"배경은 밝은 빨강이나 밝은 파랑을 사용해야 합니다.
게임의 확장성을 높일 수 있습니다.
시각적으로도 매력적이고 눈에 띄는 대비가 있어 흥미롭습니다.
그리고 여기서 진행하는 회의에 대해서도 언급하셨습니다."
"선수들만의 문제가 아닙니다.
그렇다면 퍼블리셔와 B2B는 어떤 상황인가요?
로드맵은 어떻게 되나요?
좋아 보입니다. 아까 말씀드린 것처럼 프로토타입에 가까워지고 있습니다."
"하지만 2026년 할로윈까지 게임을 완성해야 하는 데드라인이 있습니다.
할로윈 분위기가 물씬 나는 게임이니 꼭 완성하고 싶어요.
피드백에 대한 반응은 다음과 같이 큰 관심을 받고 있습니다.
그리고 저희도 익숙한 얼굴입니다."
"저희는 이걸 좋아해요. 네, 정말 멋지고 즐거웠습니다.
환상적이네요. 1년 뒤 으스스한 시즌에 이 게임을 플레이할 수 있기를 기대합니다.
시간 내주셔서 정말 감사합니다. 오브리가도, 루이스.
마찬가지로. 고맙습니다. 오브리가도."