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"당신은 모든 것을 보았습니다!" - DevGAMM의 베테랑 임원 Adam Boyes와 비디오 게임 산업에 대한 통찰력 있는 대화

리스본에서 우리는 전 PlayStation 부사장, 전 Iron Galaxy Studios 공동 CEO, 현재 Vivrato 책임자를 만나 타사 관계 및 플랫폼의 진화, 개발자 커뮤니티의 현재 요구와 두려움 등에 대해 이야기를 나눴습니다.

Audio transcriptions

"안녕하세요, 게임리액터 여러분, 리스본에서 열린 DevGAMM 첫날입니다. 여러분과 이야기를 나눌 수 있기를 고대하고 있었습니다.
작년에 이곳에 오셨지만 만나지도 못했고 대화도 나누지 못했는데, 그 이후로 많은 일들이 있었어요.
작년의 패널은 올해와 매우 달랐지만 올해는 참석하지 못해서 죄송합니다. 방금 끝났고 매우 신선했습니다."

"매우 흥미로운 접근 방식과 형식이었고, 최근 업계에 영향을 미치고 있는 다양한 도전 과제에 대해 이야기하고 해결책을 제시해 주셨어요.
이 패널이나 이 워크숍에 처음 접근하신 방식에 대해 말씀해 주시겠어요?
네, 좋은 질문입니다. 가장 중요한 부분 중 하나는 우리 주변과 업계에서 부정적인 헤드라인이 너무 많다는 것이었습니다, 문화적 변화와 사회적 도전, 글로벌 경제 변화 등 우리가 정말 집중하고 싶은 것은 해결책입니다."

"그래서 저희는 게임 업계의 가장 큰 문제점을 파악하고 해결책을 모색하는 과정을 '회복을 위한 랠리'라고 불렀습니다.
그래서 모두가 해야 했던 비전은 2030년 게임 산업이 어떤 상태인지에 대한 포부를 담은 새로운 헤드라인을 제시하는 것이었습니다.
게임 산업의 수익성은 전 세계적으로 놀라울 정도로 높아졌고, 그 어느 때보다 많은 졸업생이 비디오 게임 업계에서 일하고 있습니다."

"그리고 20개의 헤드라인이 나오면 모든 사람이 가장 마음에 드는 세 가지에 투표해야 했습니다.
결국 팀을 두 팀으로 나누고 각 팀에 새로운 역할을 부여했습니다.
게임 업계에서 우리가 직면하고 있는 중요한 도전 과제 중 하나는 다른 사람들처럼 생각하지 않는다는 점이라고 생각하기 때문입니다."

"따라서 개발자라면 투자자나 퍼블리셔처럼 생각해야 합니다.
아니면 누르세요.
네, 언론이 맞습니다. 플랫폼 보유자라면 교육자, 옹호자처럼 생각해야 합니다.
그래서 정말 빠르게 팀을 두 개의 다른 그룹으로 나눈 다음 기본적으로 5개년 계획을 거꾸로 세워야 했습니다."

"그리고 마지막에 기자 회견을 열어 90초 동안 목표를 어떻게 달성했는지 발표하는 시간을 가졌습니다, 모든 다른 그룹이 어떻게 상호 연관되어 그 해결책을 위해 노력했는지 설명했습니다.
게임 업계의 솔루션에 대한 마을 접근 방식이 정말 흥미롭다고 생각하기 때문입니다, 컨설팅 회사인 비브라도를 설립한 이유이기도 합니다."

"그리고 그렇게 하는 것, 그리고 역할극과 모든 것이 정말 재미있었던 것 같아요.
재미있었나요?
한 번은 투자자로 역할극을 하던 사람이 휴대폰으로 비디오 게임을 하기 시작했는데, 정말 재밌었어요.
정말 말이 되네요."

"그런데 한 퍼블리셔가 개발자와 연락을 끊고 대화를 하지 못하게 하기 시작했어요.
그래서 실제로는 많은 역학 관계가 작용하고 있습니다.
매우 믿을만합니다.
그리고 가장 중요한 점은 무엇이라고 생각하시나요?
해결책을 찾기 위해 노력하면서 여러 가지 헤드라인과 여러 가지 역할을 언급하셨습니다."

"그렇다면 어떤 것이 가장 중요하다고 생각하시나요?
2013년이 되면 우리가 되돌아보게 될 주요 메시지입니다.
네, 좋은 질문이네요.
두 가지 헤드라인 중 하나는 소규모 개발사가 이제 새로운 메가 메타가 되었다는 것입니다, 게임 업계에서 가장 수익성이 높은 분야입니다."

"그리고 다른 하나는 비디오 게임 산업의 일자리가 AI의 영향을 받지 않고 사상 최고치를 기록했다는 것입니다.
그래서 각각은 그 솔루션이 어떤 모습인지, 그리고 우리가 어떻게 기여할 수 있는지 구축해야 했습니다.
그래서 일자리 성장에 관한 팀은 AI에 어떤 제약을 가해야 하는지에 대해 논의했습니다, 창의적인 일자리를 대체하는 것이 아니라 사람들의 능력을 향상시키고 역량을 강화하는 것입니다."

"물론 인공지능이 앞으로 계속 발전할 것이라는 것은 누구나 알고 있습니다.
그래서 서로 다른 그룹이 어떻게 생각하는지 보는 것은 정말 흥미롭습니다, 교육자들이 퍼블리셔, 플랫폼, 투자자들과 어떻게 협력하여 솔루션을 구축했는지 살펴보는 것은 정말 흥미롭습니다."

"소규모 인디 개발사의 미래는 어디로 향하고 있는지 그 반대편에서 살펴봅니다, 좋아요, 그게 무슨 뜻일까요?
투자자들은 어떻게 자산을 배분하나요?
커뮤니티에 대해 어떻게 알 수 있나요?
그래서 제가 가장 흥미로웠던 것은 바로 이 부분입니다, 바로 모든 사람이 각기 다른 역할로 플레이하는 것을 지켜보면서 평소에 생각했던 틀에서 벗어난 접근 방식을 생각해보는 것이었습니다."

"그리고 우리가 모두에게 준 교훈은 LinkedIn에서 누군가에게 연락해야 한다는 것이었습니다.
더 많은 것을 배우기 위해 자신이 맡은 역할에서 더 많은 것을 배워야 한다는 것이었습니다, 30분 동안 그들과 함께 시간을 보내며 그들의 관점에 대해 자세히 알아보세요."

"그런 다음 결과를 공유할 수 있는 작은 이메일 그룹을 만들 것입니다.
놓쳐서 지금 후회하고 있습니다.
현재 업계의 도전 과제와 문제점, 이슈를 주로 다루셨군요.
하지만 물론 오랫동안 업계와 함께 해오셨고 먼 길을 돌아 오셨습니다."

"제 기억이 맞다면 2016년쯤에 끝났던 플레이스테이션 시절부터요, 주로 서드파티의 부사장이었죠?
지난 10여 년 동안 콘솔 제조사들의 서드파티와의 관계에 어떤 변화가 있었다고 보시나요?
네, 좋은 질문입니다."

"우선 급격하게 변화한 것은 디지털 도입이라고 생각합니다.
제가 플레이스테이션에 입사했을 때는 디지털 판매량이 전체 매출의 15% 정도였던 것 같아요.
그리고 제가 떠날 때는 70% 정도였던 것 같고 아마 그보다 더 높았을 겁니다.
첫 번째 질문은 이제 디지털 배포를 어떻게 할 것인가였죠?
그래서 우리는 최첨단을 달리고 있었죠."

"완전히 새로운 것이었죠.
어떻게 하는 거죠?
어떻게 접근하나요?
지금은 표준이 되었기 때문에 큰 변화가 있었습니다."

"이제 우리는 퇴폐가 있습니다.
매년 18,000개의 제품이 Steam에 출시됩니다.
지금은 상황이 많이 달라졌습니다.
또 한 가지 크게 달라진 점은 당시에는 독립 개발자에게 플랫폼이 없었다는 점입니다."

"그래서 저희는 레드몬드에 있는 친구들을 통해 PlayStation 4를 출시했습니다, Xbox에서 ID를 출시하면서 인디를 새롭게 포용하고 무대에 올리는 것을 보았습니다.
그리고 그들을 집중적으로 조명했습니다.
이제 그런 것들이 성숙해져서 규칙과 게임이 많이 바뀌었죠?
그래서 플랫폼이 진화하는 방식은 이제 일종의 상품 사업이라고 생각합니다."

"엄청난 양의 제품을 보유하고 있습니다.
그들은 정말 축하하고 전시할 제품을 선택해야 합니다.
우리가 할 때는 새로운 영역을 개척하고 있었죠.
개척자 단계에 가까웠다면 지금은 성숙 단계에 접어들었습니다."

"그래서 사모펀드 같은 곳에서 비디오 게임 산업에 투자하는 것이죠.
이는 항상 산업이 성숙하고 있다는 신호입니다.
그렇기 때문에 이직률도 높아지고 사람들을 유치하는 방식에도 많은 변화가 생깁니다, 사용자 확보 방법, 심지어 틱톡 세대가 게임을 발견하는 방법도 달라집니다."

"이제 더 이상 팔로워가 중요한 것이 아닙니다. 이제는 바이럴이 중요합니다.
그래서 방법론이 많이 바뀌고 있습니다.
그리고 퍼블리셔들은 이러한 변화를 포착하기 위해 진화하고 있다고 생각합니다.
좋아요. 그리고 그 시간부터 게임에 대해 조금 이야기해 보겠습니다."

" E3 무대에 서셨던 게 기억나요?
물론 PS4에 출시될 게임들을 발표하고 계셨죠.
예전에 그랬었죠."

"어제 저녁 식사에서 그 중 몇 가지에 대해 이야기하고 있었습니다.
셴무에, 내 기억이 맞다면 증인도 다루었죠?
제가 가장 좋아하는 작품 중 하나죠.
일화나 개발자 이야기가 있나요?
우리가 알고 있고 사랑하는 이 게임과 관련된 이야기 중 지금 공유하고 싶은 이야기가 있나요?
10년 정도를 돌아보고 계신가요?
물론이죠."

"플레이스테이션에서 배운 가장 중요한 교훈 중 하나는 다음과 같습니다.
제가 무엇을 좋아하는지 알게 된 것이죠, 하지만 가끔은 대중이 무엇을 좋아하는지 이해하기 어려울 때가 있습니다.
그래서 제가 가장 자랑스러워하는 두 가지가 있습니다, 우선 개발자 관계 및 퍼블리셔 관계 팀입니다, 계정 관리 팀원 모두가 큰 힘을 얻었습니다, 마케팅 팀도 좋아하는 일을 찾을 수 있게 되었습니다."

"그래서 닉 서트너는 조나단 블로우에게 The Witness 파트너십을 만들자고 제안했습니다, 또는 셰인 베텐하우젠이 로켓 리그에 대해 옹호할 때도 마찬가지입니다, 저는 이렇게 생각했죠.
그리고 그들은 이렇게 말했죠, 우린 이런 걸 좋아해요."

"퍼블리셔 팀도 마찬가지죠?
일렉트로닉 아츠나 테이크투와 거래하고 있죠.
그래서 제가 배운 첫 번째 교훈은 그들에게 힘을 실어주는 것이었습니다.
그들이 멋지다고 생각하는 것을 저에게 말하는 것입니다."

"그게 중요하죠.
두 번째로 배운 것은 당시 소셜 미디어가 유용한 도구였다는 점입니다.
그랬죠.
유용한 도구였습니다."

"그래서 해시태그를 사용하여 목록을 작성했습니다, 쉔무에 프로젝트가 거기서 나온 거죠?
지오코스는 서드파티 프로덕션을 운영하고 있었기 때문이죠, 그리고 그는 이 멋진 해시태그를 시작했습니다, 그리고 사람들은 매주 투표를 하곤 했죠."

"사람들은 목록을 작성할 때 어떤 게임을 보고 싶은지 알려주곤 했죠, 그리고 그 목록은 점점 더 커지고 진화할 것입니다.
그렇게 점점 더 많은 셴무에가 우리에게 다가왔습니다, 사람들은 스즈키 유에 대해 이야기했습니다."

"필 스펜서와 사이드 채팅을 했던 기억이 납니다.
쉔무3를 발표하고 나서요, 스즈키 유와 함께 일하게 된 것을 축하한다고 말했죠.
그래서 그와 함께 일할 수 있어서 정말 좋았어요."

"그의 비전을 주류로 끌어올릴 수 있었죠.
그게 중요하다고 생각하기 때문이죠.
어떤 사람들은 옹호와 지원이 필요합니다, 그리고 저는 우리 업계에서 우리의 유산을 지원하는 것이 중요하다고 생각합니다."

"그리고 역사뿐만 아니라 혁신가와 미래를 생각하는 사람들에 대해서도요.
많은 변화가 있었습니다.
그리고 말씀하신 대로 지금은 필 스펜서입니다, 오늘도 크리스 찰라와 함께해서 반갑습니다."

"우리는 그의 재미를 보았습니다. 매우 흥미로웠어요.
그래서 제 기억이 맞다면 플레이스테이션 2016을 떠나는군요.
그리고 아이언 갤럭시의 CEO로 합류했군요, 제 기억이 맞다면요.
네, 첼시 블라스코와 공동 CEO로요."

"Co-CEO.
작년에 그 얘기를 하셨죠?
아이언 갤럭시에서 8년 동안 8번의 레슨이 있었습니다.
저도 참석하지 못한 패널을 돌아보며, 거기서 얻은 교훈이 뭔가요?
매우 다릅니다."

"방금 말씀하신 것처럼 문맥이 매우 다릅니다.
플레이스테이션을 떠날 때입니다.
당연하죠.
예, 문제는 당신이 큰 영향을 미친다는 것입니다."

"많은 플레이어에게 영향을 미칩니다, 그리고 소수의 직원에게 큰 영향을 미치게 됩니다.
그리고 철학적으로도 많은 변화가 생깁니다.
팀 문화를 정말 잘 활용하고 있습니다, 우리가 하는 모든 일이 그것을 존중하도록 보장합니다, 회사의 가치를 존중합니다."

"마치 줌을 찍는 것과 같습니다, 소수의 요구 사항을 확대하고 있습니다.
전 세계에 미칠 수 있는 영향력을 이해합니다.
이를 통해 게임 콘셉트를 개발하는 방식이 바뀌었습니다."

"피칭 같은 걸 했죠.
하지만 정말 중요한 것은 직원들의 이야기를 듣는 것이었어요, 업계에 귀를 기울이고 우리의 가치를 보여주는 것이었습니다.
결국 라이엇 게임즈, 블리자드, 너티독과 함께 일하게 되었습니다, 그리고 토니 호크 3, 4 리마스터를 작업했습니다."

"그 중 많은 부분이 열정에서 비롯되었습니다.
아이언 갤럭시의 모든 팀원들의 열정에서 비롯된 것입니다.
그 프로젝트 중 일부는 최고의 팀이 이길 거라고 생각하죠, 아니면 가장 저렴한 팀을 찾고 있었을 수도 있습니다, 하지만 때로는 가장 열정적인 팀일 수도 있습니다."

"그래서 저는 우리가 작업한 많은 프로젝트가 정말 자랑스럽습니다.
사람들이 우리를 신뢰한다는 것을 보여주기 때문입니다.
우리의 열정 때문이죠.
그리고 결국 경기의 결과는 다음과 같습니다."

"정말, 정말 빛납니다.
그래서 그것도 중요한 부분입니다.
자, 이제 다 보셨군요.
퍼블리셔에서 보셨습니다."

"그리고 하드웨어 제조업체의 관점에서 보았습니다, 그리고 스튜디오의 관점에서도요.
하드웨어 제조업체는 어떻게 생각하시나요?
아니면 세 번째로 큰 세 가지라고 할까요?
오늘 스튜디오와 거래해야 합니다."

"하는 것이 최선이라고 생각하지 않나요?
그리고 저는 Xbox, PlayStation, Nintendo에 대해 이야기하고 있습니다.
물론 Xbox는 서비스 기반으로 더 많이 이동하고 있습니다.
멀티 플랫폼으로 나아가고 있습니다."

"스튜디오 관점에서 현재로서는 부족하다고 생각하시나요?
좋은 질문입니다.
예를 들어 사람들이 인공지능에 대해 갖는 가장 큰 두려움 중 하나라고 생각합니다."

"모든 상호작용을 대체할 것 같다고 생각하죠.
매우 중요한 것은 다음과 같은 점을 이해하는 것입니다.
모든 스튜디오의 중심에는 사람이 있다는 것을 이해하는 것입니다.
그리고 모든 미들웨어 제공업체의 핵심에는 사람이 있습니다, 모든 엔진 제공업체, 모든 플랫폼, 모든 퍼블리셔, 인간이 있습니다."

"그래서 여전히 경로가 있는지 확인합니다.
인간과 연결할 수 있는 통로를 확보하는 것이죠, 이것이 바로 제가 리스본의 데브곰을 사랑하는 이유입니다.
그리고 이런 다른 쇼들도요."

"지금 이 자리에는 유니티와 언리얼의 직원들이 있습니다.
만나서 논의할 수 있는 자리를 마련했습니다.
그리고 회사에서 해당 부서를 제한하려고 하면 아니면 정말 세분화해서 그래서 인간적인 상호작용을 하지 않습니다, 개발자들이 고통받기 시작하는 것 같아요 인간적인 유대감을 느끼지 못하기 때문입니다."

"플랫폼으로 이동합니다.
따라서 새로운 하드웨어가 출시될 경우, 로 변경하여 빠르고 빈번하게 공개합니다, 연락 창구가 있다는 점입니다, 플랫폼에 등록하기 위해 필요한 시간입니다, 오늘 아침에 크리스 샬롯을 좋아합니다."

"Xbox 개발자가 되는 방법은 다음과 같습니다.
여기 링크가 있습니다.
더 많이 확보할수록 좋습니다.
선택할 수 있는 세상에서는 어떤 플랫폼에 출시할지 선택할 수 있는 세상입니다, 대부분의 개발자가 PC를 기본으로 설정하고 있다고 생각합니다."

"나 혼자서도 할 수 있기 때문이죠.
DIY입니다.
그리고 더 많은 퍼블리셔가 제약을 두려고 할수록 제한을 두거나 접근성이 떨어집니다, 우리가 보게 될 것은 더 적은 채택이라고 생각합니다."

"PC로 이동하는 것이 더 쉽기 때문입니다.
그래서 저는 매우 중요하다고 생각합니다.
퍼블리셔, 플랫폼, 미들웨어 회사들에게요, 그리고 엔지니어 회사들은 인간적인 면모를 유지해야 합니다."

"업계와 소통하는 고객 관리팀도 있습니다.
그리고 개발 키트도 제공했습니다.
두 명의 인디 개발자가 말해줬어요, 우리는 스위치를 얻지 못했습니다..."

"개발 키트 이름을 밝히고 싶지 않습니다, 하지만 그들은 가지고 있지 않습니다.
댓글일 뿐 아직 없습니다.
자, 마지막입니다."

"업계의 문제를 논의하고 해결했습니다.
워크샵 중 하지만 비브라토에서는 일상 생활에서도 그렇게 하죠.
최근에 어떤 일을 하고 계신가요?
아니면 2026년에 무엇을 할 계획인가요?
좋은 질문입니다."

"비브라토는 비디오 게임 컨설팅 회사입니다.
10명이 함께 일하고 있습니다.
개발자, 퍼블리셔, 플랫폼과 함께 일합니다, 투자자, 미들웨어 회사."

"그리고 우리는 솔루션을 향해 나아갑니다.
미래 지향적인 솔루션을 추구합니다.
향후 10년은 어떤 모습일까요?
많은 컨설턴트들이 대기업에서 채용하고 있습니다, 이런 큰 산업 단지 종류의 컨설턴트 가스와 석유를 돕고 있습니다."

"그리고 모르겠어요, 크레딧 목록에서 이름을 본 적이 없습니다.
비디오 게임에서 그래서 제 생각은 이렇습니다, 이 10명을 모으면 모두 팀에서 일하고, 게임을 만들고, 비즈니스를 구축한 사람들입니다, 개발자와 퍼블리셔를 진정으로 도울 수 있습니다, 투자자와 플랫폼이 솔루션을 향해 나아갈 수 있도록 지원합니다."

"그래서 우리는 모든 종류의 준비를 해왔습니다.
다른 회사들과 함께요, 하지만 정말 큰 문제가 있다면 회사에서 해결하려고 하는 또는 아이디어나 워크숍을 원합니다, 제가 할 수 있는 워크샵처럼요, 다른 회사에서 해본 적이 있습니다, 에 문의하실 수 있습니다."

"하지만 정말 너무 좋아요.
저에게 너무 많은 에너지를 가져다주니까요 업계가 직면하고 있는 문제들을 살펴보고 있습니다.
언급할 수 있는 프로젝트 또는 붕괴 사례 이제 작업했으니 공개할 수 있는 프로젝트나 붕괴 또는 지금 작업 중이신가요?
좋은 질문입니다."

"웹사이트에 여러 가지가 언급되어 있습니다.
나는 그들을 골라내고 싶지 않다 왜냐하면 그들은 보통 일종의 솔루션을 해결하기 위해 우리를 고용하기 때문입니다.
하지만 저희는 AAA 제품 리뷰부터 출시까지 몇 년이 걸립니다."

"피치 준비를 마쳤습니다.
일종의 수익 검토를 마쳤습니다, 포지셔닝, 브랜딩, 시장 진출 계획.
상황에 따라 다릅니다."

"도움이 필요한 일부 퍼블리셔 평판만 높이는 것 개발 커뮤니티 내에서 또는 포트폴리오 접근 방식에 대한 피드백을 원합니다."

"따라서 개발자의 경우 많은 사람들이 다음과 같습니다, 확장하려면 어떻게 해야 하나요?
자금을 어떻게 모금하나요?
회사를 어떻게 판매하나요?
비공개로 전환하려면 어떻게 해야 하나요?
정말 많이 바뀌었습니다."

"하지만 제 링크드인인 아담 보이스에 접속해 보세요, 저와 채팅을 예약할 수 있습니다.
그리고 여러분이 직면하고 있는 문제에 대해 이야기할 수 있습니다.
그리고 함께 앞으로 나아갈 수 있는 방법에 대해 이야기할 수 있습니다."

"환상적이었어요, 아담과의 대화가 즐거웠어요.
시간 내주셔서 정말 감사합니다.
쇼를 즐기세요.
오브리가도."

"Obrigado. 정말 감사합니다.
감사합니다."

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