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화려한 전투로 당신의 사랑을 죽여보세요 - Marie Mejerwall DevGAMM 인터뷰

마리는 "너무 많은 특징, 너무 적은 시간?"이라는 패널을 진행했습니다. 올해 리스본 에디션에서는 "Kill Your Darlings and Save Your Game"이라는 제목이었지만, 1년 전에는 같은 장소에서 보스와 전투 디자인에 대해 이야기했습니다. 우리 데이비드 카발레로가 그녀와 만나 이 분야와 다른 산업/개발 주제들에 대해 이야기를 나누었습니다.

Audio transcriptions

"안녕하세요, 게임 리액터 여러분, 리스본에서 열리는 데브갬 1일차, 내일 아주 흥미로운 패널을 맡게 된 Marie와 함께합니다.
하지만 작년에 이미 한 번 했으니 두 가지에 대해 조금 이야기해 보겠습니다.
당신은 컨설턴트이고, AAA 게임, 여러 회사, 퍼블리셔에서 다양한 역할을 맡은 개발자였죠."

"하지만 내일은 짧은 시간 안에 많은 작업을 수행해야 하고, 그 작업들에 논리를 부여하고 일관성을 유지해야 하는 상황에 대해 이야기하게 될 것입니다.
그렇다면 내일의 주요 내용은 무엇일까요? 리허설로 활용할 수 있습니다.
그럴 필요 없어요, 제가 들고 있을게요."

"그래서 제 강연 제목은 '너무 많은 업적, 너무 짧은 시간, 당신의 달링을 죽이고 게임을 구하라'입니다.
이 제목이 실제로 어떤 일을 하는지 잘 설명해주고 있다고 생각합니다.
일반적으로 모든 종류의 게임, 특히 사람들이 자원봉사를 하거나 AAA급 또는 큰 팀에 속해 있을 때는 항상 많은 아이디어가 쏟아져 나옵니다."

"그리고 모두가 게임에서 출시할 수 있는 아이디어 하나를 얻기를 원합니다.
하지만 보통 사람들은 서로의 아이디어를 바탕으로 게임을 만들지 않습니다.
그들은 미처 생각하지 못한 다른 것을 생각해내는 것을 좋아합니다.
문제는 이렇게 되면 반드시 같은 중심점을 중심으로 하지 않는 아이디어가 많이 나온다는 것입니다."

"그래서 여러분이 해야 할 일은 공통 분모가 무엇인지 찾는 것입니다.
그렇다면 이 게임의 핵심은 무엇이고 이 게임의 영혼은 무엇일까요?
그렇지 않으면 영혼이 없는 매우 희석된 비전처럼 보일 수 있기 때문입니다.
무슨 일인지 알잖아요. 설명할 수가 없네요."

"긴밀하고 응집력 있는 판타지를 원하고 이를 지원하는 기능을 원합니다.
이를 실현하기 위한 핵심은 무엇인가요?
내일 공유할 비결은 무엇인가요?
따라서 이러한 기능들 간의 시너지 효과를 찾아내어 먼저 결정하고 사람들과 조율하는 것이 중요합니다."

"우리 게임의 핵심은 무엇인가요?
좋아, 우리가 이것에 동의한다면, 우리는 그것을 칼날로 삼아 다른 것이 관련성이 있는지 살펴볼 것입니다.
아니요, 관련성이 있나요? 아니요. 이 다른 것이 관련이 있습니까? 알았어요 아니요, 하지만 가치가 있나요? 재미있나요? 좋아요."

"그렇다면 가치를 더하는 이런 것들을 몇 개는 가질 수 있지만 너무 많지는 않아야 합니다.
왜냐하면 그때부터 조금씩 희석되기 시작하고 게임이 사방으로 흩어지기 시작하기 때문입니다.
따라서 게임의 핵심 메시지와 게임의 내용을 뒷받침하는 기능에 집중하세요."

"팀 전체와 논의해서 결정하시나요, 아니면 이 포지션에 리더가 있어야 한다고 생각하시나요?
전화를 걸어서 '이봐요, 이건 관련성이 있어요'라고 말하는 것과 같은 거죠.
이건 아니죠. 이 아이디어를 받아들일지 말지 결정해야죠.
물론 스튜디오와 프로젝트에 따라 다르겠죠."

"아니요, 항상 크리에이티브 디렉터와 크리에이티브 비전 보유자가 이를 결정합니다.
하지만 보통 각 제품을 시작할 때 제품을 만드는 팀과 함께 결정합니다.
리더십 팀과 함께 게임의 핵심이 무엇인지 구체화할까요?
우리 게임은 무엇에 관한 것인가요? 누구를 위한 게임인가요?
그리고 일단 그것을 얻으면 그것을 지켜야 합니다."

"그래서 제작에 더 많은 사람을 추가하고 그들이 아이디어를 가지고 오면, 크리에이티브 디렉터로서 더 많은 목자가 되어 좋은 사람만이 정말 많은 가치를 창출할 수 있도록 해야 합니다.
그리고 정말 중요한 것은 빌드와 게임에 들어가는 것들입니다.
셰퍼드 참조가 마음에 드네요."

"네, 내일 패널을 보고 참석할 수 있기를 기대합니다.
그리고 작년에 패널이 있었는데 보스전 디자인에 관한 것이었죠.
물론 워트너, 배트맨, 캡콤과 함께 일하셨고요.
그래서 그 게임들과 그 회사들에서 많은 싸움이 있었습니다."

"이번에도 젊은 개발자들이 패널로 참석하신 것 같네요.
현대적 의미에서 의미 있는 보스전을 만드는 가장 좋은 방법, 프로세스를 어떻게 설명하셨나요?
첫 번째 단계는 항상 자신의 능력을 이해하는 것일까요?
자신만의 시네마틱을 만들 수 있나요?
그러면 프레임은 어떻게 되나요?
내러티브 같은 게 있나요?
이전에 존재했던 게임의 후속작을 만들고 있나요?
아니면 창작의 자유가 무엇인지 이해하기 위해 복제하고 있는 만화 같은 것이 있나요?
기본적으로 무엇을 할 수 있고 무엇을 할 수 있나요?
그리고 보통은 게임 내 공간이 어떻게 되나요?
만약 존재한다면, 이런 일이 일어날까요?
상징적인 장소일 수도 있고, 작은 장소일 수도 있고, 큰 장소일 수도 있습니다."

"엄격한 규칙이 있다면 그 규칙을 먼저 알고 있어야 가이드라인을 정할 수 있습니다.
또는 저는 이를 크리에이티브 박스라고 부릅니다.
그리고 보스 자체를 보면, 첫 번째 단계는 익숙한 영역에 한 발을 들여놓는 것입니다.
그리고 오늘날 존재하는 원형을 살펴보세요."

"용처럼 당신에게 공기를 불어넣는 듯한 플라이어 보스인가요?
아니면 약간의 쿵푸와 같은 무술가 같은 보스입니까?
아니면 어떤 무술을 수련하고 있나요?
아니면 그냥 와서 주먹을 날리고 싶어하는 큰 난투극인가요?
그러니 익숙한 것에 한 발을 넣으십시오."

"그리고 하이브리드를 만들 수 있고, 이 중 두 가지를 결합할 수 있습니다.
집에서 무료로 시도하지 마십시오.
번갈아 가며 이용할 수 있습니다.
분노 모드가 있고 분노 모드에서 갑자기 근접 근육처럼 될 수도 있습니다."

"따라서 자신이 하고 있는 기본 원형이 무엇인지 파악해야 합니다.
그 다음에는 어떻게 차별화할 것인지에 대한 이해가 중요합니다.
영화에 이미 존재하는 것, 게임에 이미 존재하는 것과 어떻게 차별화할 수 있을까요?
어떻게 특별하게 만들 수 있을까요?
특성을 추가할 수 있습니다."

"날개를 추가할 수도 있습니다.
때로는 껍질을 씌울 수 있도록 반사처럼 만들 수도 있습니다.
모든 총알이 다시 튀어나오는 거죠.
아니면 전도성이 있어서 감전될 수 있어서 근접 공격이 불가능할 수도 있죠."

"그러니 대신 쏠 방법을 찾아야 합니다.
따라서 상사에게 어떤 종류의 속성을 추가하든 상관없습니다.
보스전을 디자인할 때 제가 공유할 한 가지 비결은 보스를 매우 강하게 만드는 것입니다.
갑옷과 큰 체력을 주고 뒤에서 공격할 수 없게 만듭니다."

"그러나 우리는 당신이 그것을 무너 뜨릴 수있는 작은 허점을 하나 제공합니다.
슈퍼맨이 된 다음 크립토나이트라고 부르는 거죠.
그리고 크립토나이트는 플레이어가 보스를 이길 수 있는 방법이라는 것을 알아내야 합니다.
보스와 일반적인 전투 디자인 측면에서 최근에 보셨던 것이 있다면 무엇인가요?
지난 1년 정도 동안 신선하거나 흥미로웠던 점은 무엇인가요?
클레어와 옵스큐어의 원정대 33에서 일어난 일은 정말 흥미로운 일이라고 생각합니다."

"턴 기반과 실제 실시간 액션을 결합한 방식이 흥미롭습니다.
실시간으로 대응할 수 있다는 점.
더 많은 탐험이 필요한 분야라고 생각합니다.
그리고 오랜 세월이 지난 후에 누군가 이 공간을 바꾸고 있다는 사실이 정말 신선합니다."

"앞으로 더 많은 버전과 각색, 변형이 나올 수 있기를 기대합니다.
그리고 제 기억이 맞다면, 이 전투의 여러 단계에 대해서도 말씀하셨죠?
최근 들어 어떤 점이 바뀌거나 진화했다고 말씀하시나요?
배트맨을 언급했는데, 물론 프롬프트와 QTE가 있는 리듬 기반 전투를 정의한 게임입니다."

"그렇다면 페이즈 자체와 전투 내 전투의 변화에 대해 어떻게 말씀하시겠습니까?
페이즈 자체는 크게 달라지지 않았다고 생각합니다.
애니메이션이 얼마나 잘 작동하느냐의 품질에 더 가깝죠?
얼마나 유동적입니까? 전투 시스템은 얼마나 깊이 있는가?
인터럽트 시스템은 얼마나 깊나요?
인공지능을 방해할 수 있는 이유는 무엇인가요?
인공지능은 언제쯤 당신의 손아귀에서 벗어나 도약할 수 있을까요?
어떻게 현실적으로 만들 수 있을까요?
플레이어가 더 강력하고 기동성 있는 동작을 할 수 있도록 지원하면서도 멋지게 보이게 하려면 어떻게 해야 할까요?
애니메이션 기술이 많이 발전하고 있습니다."

"예전에는 어색하고 바보 같아 보여서 하지 못했던 동작을 갑자기 할 수 있게 되었죠.
이제 갑자기 그렇게 할 수 있습니다.
예를 들어, 적과 싸우고 있다면 이제 적을 180도처럼 비틀어 그 자리에서 실제로 턴을 할 수 있습니다.
이전에는 그냥 공중에 떠서 회전하는 것처럼 보였기 때문에 정말 보기 안 좋았습니다."

"애니메이션 기술이 점점 더 좋아지고 있습니다.
타격 감지가 점점 더 좋아지고 있습니다.
이를 통해 전투에서 이전에는 할 수 없었던 것들을 만들 수 있습니다.
네, 그리고 플레이어가 예측하지 못하는 것도 중요합니다."

"예측할 수 있기 때문입니다.
그래서 방금 말씀하신 것처럼 그 분야에서도 혁신을 이룰 수 있습니다.
한 가지 더요.
올해 GDC에서 AI 스폰 알고리즘에 대한 강연을 하셨죠?
그리고 점점 더 풍부해지고 있으며, AI를 어떻게 동적으로 그리고 절차적으로 사용할 수 있는지에 대한 이해도 높아지고 있습니다."

"플레이어 수, 플레이어의 상태와 관련하여 적을 스폰하는 방법을 이해합니다, 플레이어가 맵에서 어디에 있는지, 현재 교전 중인 상대가 누구인지 등을 파악합니다.
그리고 이 모든 것이 개선되고 있습니다.
물론이죠."

"미래처럼 보이지만 과거로 가보겠습니다.
제 기억이 맞다면, 출시되지 않은 캡콤의 데드라이징 게임에서 일하셨죠?
맞습니다.
수년 전의 일인데, UE4였던 것 같습니다."

"UE5가 있었던 것 같아요.
사실 기억이 안 나요.
교대 근무 초반이었던 것 같아요.
그 프로젝트에 대해 말씀해 주시겠어요?
공유할 수 있는 기억이 있나요?
해당 프로젝트에 대해 공개할 수 있는 것이 있나요?
그 게임에서 출시되지 않았지만 마음에 들었던 부분이 있나요?
출시가 취소된 데드라이징 5에서 마음에 들었던 점, 저는 NPC 팀에 있었기 때문에 모든 보스전을 만들었습니다."

"그리고 적의 티어가 다양하다는 점이 마음에 들었습니다.
그래서 우리 둘 다 지능적이지 않고 당신을 잡을 전형적인 종류의 좀비가있었습니다.
하지만 조금 더 진화된, 반쯤 진화된 적들도 있습니다.
예를 들어 배트맨의 적들은 전형적인 깡패가 될 것입니다."

"데드 라이징에도 이와 비슷한 것이 있었습니다.
그리고 아머드 버전도 있었습니다.
그리고 제가 정말 좋아하는 데드 라이징의 장점은 미니 보스가 있다는 점입니다.
그리고 일종의 테넌트 유닛이 되죠."

"데드라이징처럼 게임에서 이렇게 뚜렷하게 발음하는 경우는 흔하지 않습니다.
그리고 정말 재미있었어요.
그리고 저희가 디자인한 방식은 거의 모든 곳에 떨어뜨릴 수 있어야 한다는 것이었습니다.
따라서 지형이나 맵의 종류에 따라 달라지지 않아야 합니다."

"움직일 수 있기 때문입니다.
개발 과정에서는 이걸 어디에서 마주치게 될지 완전히 설정하지 못했습니다.
제가 함께 작업한 가장 큰 보스들은 이미 매우 독특한 경기장을 가지고 있었습니다.
예를 들어 제가 디자인한 보스전 중 하나는 사원 배경이었죠, 전투가 진행되는 동안 사원이 점점 더 파괴되는 식이죠."

"그리고 점점 더 격렬해집니다.
그리고 상사는 점점 더 많은 일을 하면서 점점 더 화를 냅니다.
정말 다양한 유형의 적을 만나볼 수 있었습니다.
그리고 더 풍부한 변수가 생겼습니다."

"이 게임을 작업하는 것은 정말 즐거웠습니다.
이 게임이 빛을 보지 못해서 정말 안타깝습니다.
보스전에 대해 논의했던 내용과도 연결이 됩니다.
정말 멋지네요."

"저도 저걸 직접 보고 싶었는데요.
온라인에서 검색하면 동영상이 있습니다.
데드 라이징 5.
워너와 캡콤을 언급했습니다."

"유비소프트도 있습니다.
그래서 당신은 오랫동안 AAA와 관련이있었습니다.
이제 AAA는 매우 달라졌습니다.
또한 소위 AA도 마찬가지입니다."

"그리고 인디.
오늘날의 높은 가치, 대형 팀 중심의 제작 방식에 대해 어떻게 생각하시나요?
당신이 알고 있는 것과 비교해서요?
글쎄요, 그냥 보기만 해도 알 것 같아요, 이 프로덕션들은 점점 더 성장하고 있고 예산도 늘어나고 있습니다."

"그리고 위험도 너무 높습니다.
예를 들어 Ubisoft의 사례를 보십시오, 일부 IP를 새로운 법인에 넘기는 계약을 체결해야 했습니다, 대신 파트너쉽을 맺은 법인에 넣어야 했습니다."

"리스크가 너무 높기 때문입니다.
따라서 많은 기업이 더 이상 이러한 위험을 감수하는 것은 지속 가능하지 않습니다.
하지만 예를 들어 도구와 AI의 혁명이 일어나고 있습니다, 프로그래밍은 AI를 많이 사용하는 분야입니다."

"애니메이션에서도 항상 AI를 많이 사용해 왔습니다.
그리고 이러한 도구는 점점 더 좋아지고 있습니다.
덕분에 소규모 팀으로도 이전보다 더 많은 것을 만들 수 있게 되었습니다.
그리고 또 다른 변화는 공동 개발팀으로의 전환이라고 생각합니다."

"실제로 많은 공동 개발 팀이 거의 기하급수적으로 성장하고 있습니다.
에 육박할 정도로 기하급수적으로 성장했습니다.
IP를 소유하고 있는 사람 때문입니다, 많은 사람을 고용하고 싶지 않기 때문이죠."

"그리고 거의 세 개의 게임과 세 개의 IP를 볼 수 있습니다.
큰 스튜디오를 유지하기 위해 그리고 사람을 고용하면 항상 할 일이 있습니다.
그리고 그것은 약간 위험합니다."

"반면에 공동 작업을 할 수 있습니다, 대신 하나의 IP를 공동 개발자에게 줄 수 있습니다, 그리고 그들은 당신과 함께 좋은 것을 만들 수 있습니다.
그리고 여전히 중앙 리소스 팀을 둘 수 있습니다."

"을 만들어서 여러분이 진행 중인 모든 프로젝트를 지원할 수 있습니다.
따라서 퍼블리셔는 조금 더 스마트하고 위험 부담을 줄이면서 작업할 수 있습니다.
그리고 저는 점점 더 많은 것을 보고 있습니다.
그리고 스케일을 늘리거나 줄일 필요가 없습니다, 릴리스 후와 릴리스 중에는 항상 어렵습니다."

"알았어요. 시간 내주셔서 감사합니다, 마리.
내일 패널이 기대됩니다.
남은 데브게이밍도 즐기세요.
감사합니다."

"즐거웠습니다."

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