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자금 찾기부터 인디 스카우팅까지 - Callum Underwood DevGAMM 인터뷰

인디 씬에서 잘 알려진 인물인 칼럼 언더우드는 "소규모 및 틈새 프로젝트를 위한 자금 조달"이라는 토론 패널에 참여했고, 그 직후 리스본에서 우리 데이비드 카발레로와 만나 자금, 롱테일 전략, 인디 스카우팅 등 다양한 주제를 논의했습니다.

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"안녕하세요, 게임 리액터 여러분, 오늘은 DevGAMM 리스본 둘째 날이며 방금 패널로 참여한 Callum과 함께합니다.
이번 행사에는 두 분이 참석하신 것 같아요.
좋아요, 서로 다른 주제에 대해 토론하셨군요."

"그 중 하나는 소규모 인디 프로젝트가 자금을 조달하는 방법이었습니다.
이 자리에 모인 인디 개발자들에게 주로 어떤 조언을 해주셨나요?
네, 소규모 프로젝트의 경우 5만 달러에서 최대 10만 달러까지 이야기하고 있습니다.
사실 몇 년 전보다 게임에 펀딩하는 사람들이 훨씬 더 많아졌다고 생각합니다."

"현재 게임 시장이 정말 좋지 않아서 펀딩을 받기가 어렵다는 것은 우리 모두 알고 있습니다, 하지만 더 적은 금액을 원하신다면 저희와 같은 Uwu Biz가 해드리고 있습니다.
마케팅 대행사였다가 지금은 퍼블리셔가 된 퓨처 프렌즈도 하고 있습니다.
오로 인터랙티브는 '배달의 민족'을 출시한 지 얼마 되지 않아 자금이 부족합니다."

"그리고 성공한 많은 개발자들이 지인들에게 소액을 나눠주는 등 다양한 방식으로 펀딩을 진행하고 있습니다.
따라서 게임 업계가 좋은 상황은 아니지만, 적은 금액의 게임을 찾을 수 있는 곳은 많이 있습니다.
상업성을 원하고 성공하고 싶어하는 게임들을 찾을 수 있습니다."

"이것이 핵심적인 차이점이라고 생각합니다.
순수하게 예술적인 게임에서는 영화나 TV처럼 게임에는 존재하지 않습니다, 부유한 후원자들의 후원금과 자선 단체의 기부금으로 운영됩니다.
따라서 게임에서는 정말 게임으로 돈을 벌 수 있다고 생각하는 곳에 있어야 합니다."

"그것이 창의성에 적극적으로 영향을 미치거나 영향을 미친다고 생각하시나요?
아니면 주변에서 볼 수 있듯이 여전히 작지만 매우 신선하고 독특한 아이디어를 많이 볼 수 있습니다.
아니요, 문제가 있는 것 같아요.
다른 방향으로 너무 멀리 가기 쉬운 것 같아요."

"영화와 TV에서는 순전히 보조금과 자선 단체에 의존하는 프로젝트가 많이 있습니다, 또는 자선 단체에 의존해 제작되는 경우가 많죠.
하지만 저는 그것이 혁신을 저해하고 창의성을 억누른다고 생각합니다.
모든 게임이 사람들에게 팔려서 돈을 벌어야 한다는 목표를 가져야 한다면 말이죠, 새로운 무언가를 하거나 메시지를 전달할 수 있는 것보다 더 큰 목표가 될 수 있습니다."

"물론 혁신적이고 좋은 인디 게임이 부족하지는 않아요.
하지만 더 많은 돈이 게임에 투자되어야 한다고 생각하나요?
사람들이 성공했을 때 게임에서 나오는 것보다는요?
당연하죠."

"이제 수익 창출에 대해 이야기해 보겠습니다, 여러분의 전문 분야 중 하나는 롱테일입니다.
네, 펀딩 자금에 대해 질문한 것과 같은 질문입니다.
명심해야 할 최신 기술은 무엇입니까?
아니면 장기적으로 계속 수익을 창출하기 위해 프로젝트를 시도해 볼 수 있나요?
네, 이미 돈을 벌고 있다면, A, 당신은 좋은 위치에 있습니다."

"하지만 B는 해야 할 일이 훨씬 더 많다는 뜻입니다.
엔지니어링 팀이 있는지 여부에 따라 달라집니다.
아니면 비즈니스 개발자만 있는 경우에 따라 다르겠죠?
따라서 자신 만이라면 할인 및 판매 계획을 더 잘 분류하는 것이 가장 낮은 열매입니다."

"우리가 보는 대부분의 성공적인 인디 개발사들은 Switch에서 할인을 제대로 적용하지 않습니다.
Switch에서 할인을 적용하는 것이 다소 어렵기 때문입니다.
누구나 Steam에서 네 가지 큰 세일을 합니다, 하지만 커스텀 14일 세일을 자주 할 수 있습니다."

"지역 가격 책정도 마찬가지입니다.
폴란드에서는 대부분의 게임 가격이 잘못 책정되어 있습니다.
미국보다 더 비싸다는 것은 명백히 말이 안 됩니다.
네, 게임을 구매하는 사람들이 데이터를 주도하는 것과 같은 것들이 있습니다."

"그리고 상품, 실제 출시와 같은 나머지 멋진 것들이 있습니다.
돈은 많이 벌지 못하지만 개발자로서 할 수 있는 일이라 좋죠.
그리고 사람들이 그런 것들을 살 수 있다는 것도 좋죠.
콘솔 포팅, DLC, 심지어 콘텐츠 업데이트도요."

"게임에 얼마를 지출하고 싶은지에 따라 다릅니다.
수동적으로 얼마나 할 수 있는지에 따라 달라집니다.
하지만 네, 할인을 분류하고 플랫폼 아래에 있는지 확인합니다.
이는 가장 낮은 단계에 해당합니다."

"그 다음에는 나머지 작업을 수행할 개발팀이 있느냐에 달려 있습니다.
알겠어요. 몇 가지 예시나 연구 사례를 알려주실 수 있나요?
아니면 인디비에서 작업한 실제 사례를 알려주시겠어요?
제 기억이 맞다면 '슬레이 더 스파이어, 스트레이'인 것 같아요, 아니면 지금 떠올리고 싶은 다른 게 있나요?
롱테일 측면에서 작업한 구체적인 내용입니다."

"네, 인디비는 일종의...
Bi? Bi라고 하셨죠?
비즈니스 인텔리전스처럼요. 나쁜 이름이지만 지금은 어쩔 수 없죠.
네, 저희는 어몽어스도 관리하고 갱 비스트도 관리합니다."

"알다시피, 첨탑을 죽여라.
그리고 그것은 대부분 가격과 할인에 초점을 맞추고 있습니다.
따라서 적절한 타이밍에 게임을 할인하고 있습니다, 각 국가의 가격이 정확한지 확인합니다."

"그리고 약 6개월 또는 4개월마다, 일종의 글로벌 경제를 검토하고 점검할 것입니다, 추락한 게 있나요? 터키 가격이 잘못됐나요?
아르헨티나 가격이 잘못되었나요?
그리고 스팀과 밸브, 정말 좋아하죠?
제 커리어를 만들어줬죠."

"하지만 가격 매트릭스 업데이트가 조금 느립니다, 그렇기 때문에 지금 당장 표준 Steam 매트릭스를 사용하는 것이 좋습니다, 폴란드 가격이 너무 비싸질 가능성이 높습니다.
따라서 시장에서 가격을 책정하고 있습니다."

"많은 게임에서 그렇게 하고 있습니다.
현재 매년 약 10억 달러의 매출을 관리하고 있습니다, 말도 안 되는 수치죠.
하지만 네, 백엔드에 집중했습니다."

"저희 팀에는 분석가와 데이터 연구원이 있습니다.
그리고 모든 데이터는 인디비 덕분입니다.
그리고 퍼블리셔들은 자체 데이터로 사용합니다.
하지만 그 다음에는 다음과 같은 사람들도 있습니다."

"그리고 실제로 할인을 적용합니다.
포트폴리오가 많은 퍼블리셔의 경우 또는 다음 게임을 개발하고 싶은 개발자도 마찬가지입니다, 슬레이 더 스파이어처럼 그냥 저희에게 넘겨주세요."

"우리가 해줄게요.
네, 놀라운 비즈니스 모델이었죠.
저희는 이를 염두에 두고 인디비를 만들지 않았습니다.
저희는 사람들에게 도구에 대한 접근성을 제공하는 것을 염두에 두고 만들었습니다."

"하지만 사람들에게 아무리 많은 도구를 제공해도 더 많은 돈을 벌 수는 없습니다, 많은 사람들이 비디오 게임을 만들고 싶어 하죠?
그래서 그렇게 하죠.
방금 말씀하신 다른 회사와의 차이점은 무엇인가요?
투자자 쪽에 더 가깝다는 건가요, UwU 회사?
네, UwU 비즈는 훨씬 더 실무적인 컨설팅에 가깝습니다."

"제가 마지막으로 다니던 회사는 로봇 테디였는데, 썬더풀에 매각했습니다.
그리고 로봇 테디는 최초의 포스트 성공 에이전시 중 하나였죠.
우리도 비슷한 일을 하고 있습니다.
따라서 롱테일 수익을 관리하는 것이 아니라, 게임패스와의 거래, 머천다이징을 관리하고 있습니다, 실제 유통을 파악하고 있습니다, 공동 개발 파트너를 관리하고 있습니다, 변호사, 일종의 부분적인 CEO 지원 업무를 처리하고 있습니다."

"매우 개인적인 일이라 설명하기 어렵습니다.
그리고 제가 고객에게 직접적으로 접근하는 방식입니다.
다시 갱 비스트와 함께 일하게 되었습니다, 2017, 2018년에 했던 작업입니다."

"그리고 그들에게는 여전히 일이 일어나고 있는지 확인하는 것이 중요합니다, 누군가가 공에 있는지 확인하고 플랫폼과 대화하는 등의 일이죠.
그래서 인디비와 UwU 비즈 사이에는 멋진 크로스오버가 있습니다, 하지만 UwU 비즈의 목표는 아주 작게 유지하는 것입니다."

"로봇 테디를 판매했을 때 저희는 16명이었는데 정말 좋았어요, 하지만 저는 나쁜 상사였고 나쁜 매니저였어요.
저는 실제 일을 하는 게 훨씬 더 좋았어요.
그래서 지금은 프리랜서 몇 명과 단 둘이서만 일하고 있습니다."

"저는 이 속도가 훨씬 더 좋아요.
마지막으로 케플러를 스카우트하는 것도 좋은 방법입니다.
여기서 흥미로운 인디 프로젝트를 골라내기 위해 스카우트 작업을 해야 합니다.
여러분도 마찬가지일 거예요."

"케플러는 흥미로운 존재죠, 그렇죠?
그들은 그들만의 게임을 가지고 있으며 매우 선택적입니다, 그들은 1년에 많은 게임을 선택하지 않습니다.
최근 스페인에서 열린 바르셀로나 게임 페스트에서 블라이트스톤을 봤어요, 내년에 출시될 정말 흥미로운 게임이었어요."

"그 스카우트 업무에 대해 말씀해 주시겠어요?
그리고 그런 특이한 출판사와의 구체적인 관계는?
네, 저는 케플러 인터랙티브의 창립 팀과 함께 일했습니다.
2018~2019년에 카오룽 나이츠를 만들 때였죠."

"결국 같은 사람들이 케플러 인터랙티브에 합류하게 된 거죠.
알렉세이와 저는 몇 년 전부터 알고 지냈어요.
케플러와 관련된 제 업무는 주로 헤드헌팅 프로젝트와 비슷합니다.
그래서 스카우팅을 관리하는 Matt, John, Anlu가 운영하는 정말 훌륭한 팀이 있습니다."

"그래서 그들이 수신되는 이메일을 읽을 사람들입니다, 모든 이벤트에 참석하고, 모든 것을 살펴보고, 아주 아주 잘하는 사람들이죠.
제 역할은 조금 더 많아요, 이 게임 봤어, 좀 과대 포장된 것 같아 아니면 매우 흥미로운 것 같은데 어떻게 연락할 수 있을까요?
누군지 모르는데 어떻게 찾아야 하나요?
그래서 내 직업은 조금 더 ..."

"반대로, 그들을 향해.
특정 프로젝트를 수주하기 위해 직접 찾아가는 헤드헌팅에 가깝습니다.
하지만 데브갬에서 이런 곳에 있는 것은, 제가 관심을 갖게 된 몇 가지 게임이 있습니다."

"케플러를 위해서든 다른 친구나 퍼블리셔에게 넘기든 상관없습니다, 위시리스트에서 Haunted Paws 게임이 정말 잘 되고 있는 것 같습니다.
순수한 상업적 관점에서만 보면요, 안녕하세요, 무슨 일이세요? 도움이 필요하신가요?
그런데 DDoD를 봤어요, 일종의 하향식 디아블로 스토커 게임과 비슷하죠."

"아주, 아주 멋져 보입니다.
그래서 저는 기꺼이...
또는 후속 조치를 취하고 싶은 욕구가 있습니다, 무엇을 찾고 계신가요? 파트너를 찾고 계신가요?
그래서 이런 쇼에 나갈 때도요, 여전히 흥미로워 보이는 것을 계속 주시하고 있습니다."

"그리고 보통 한두 개씩 있습니다.
어쩔 수 없죠?
오랫동안 스카우트를 했어요.
저는 로우 퓨리를 스카우트했었죠."

"그리고 로 퓨리에 있을 때는 정말 실무에 많이 참여했죠.
하루에 30장의 사진을 읽었죠, 모든 쇼를 보러 다녔어요.
요한은 이제 그렇게 합니다."

"네, 그 반대였어요.
하지만 지금은 조금 더 좁아졌습니다, 조금 더 집중할 수 있습니다.
그리고 제가 파트타임이기 때문에 일주일에 몇 시간만 일하죠, 핵심 케플러 팀의 주요 종류가 더 낫습니다."

"주요 업무를 처리합니다.
저는 그냥, 가끔씩, 흥미로운 걸 찾아볼게요.
하지만, 아시다시피 드문 일이죠."

"여긴 힘들죠?
네, 맞아요.
네, 맞습니다.
환상적이네요.
확인해보겠습니다."

"오늘 오후에 있을 데브갬 어워즈 전에 말이죠.
시간 내주셔서 정말 감사합니다, 캘럼.
다시 만나 뵙기를 기대합니다.
이런 종류의 이벤트에서."

"정말 감사합니다.
고마워요."

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