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게임에서의 장기 브랜딩 전략 - 히로 코자카 DevGAMM 인터뷰

워게이밍의 마케팅 및 브랜드 전략 책임자 히로 코자카는 올해 DevGAMM에서 이 주제들에 관한 광범위한 패널을 진행하며, 스튜디오가 로고 디자인과 단기 전략을 넘어 더 오래 지속되는 브랜드를 만들어야 하는 이유를 설명했습니다.

Audio transcriptions

"안녕하세요, 게임리액터 여러분, 리스본에서 열리는 DevGAMM 둘째 날이며 방금 브랜딩에 관한 패널을 맡은 Hiro와 함께 왔습니다.
워게이밍에서의 브랜딩과 경험에 따른 브랜딩에 대해 말씀해주셔서 매우 흥미로웠습니다.
로고나 화려한 캠페인에 대한 동기가 아니라고 하셨는데요. 그게 무슨 뜻인가요?
업계에서 더 큰 이슈를 다루고 있다고 생각합니다. 게임 업계에서는 항상 단기적인 것을 생각하지만, 사실 브랜드는 장기적인 투자가 중요합니다."

"특히 워게이밍이 아니라 중소 스튜디오는 기본적으로 손에서 입으로 먹고 사는 경우가 많습니다.
그래서 기본적으로 하루하루 살아남으려고 노력합니다. 하지만 사실 브랜드를 생각하지 않고 실적만 생각하면 미래가 없습니다.
그래서 브랜드가 중요한 거죠.
어제 청중들이 어떤 관심을 보였나요? 소규모 팀, 인디 개발사, AA, AAA, 퍼블리셔 모두 브랜딩에 대한 강연에 관심을 갖고 교훈을 얻으려고 노력하는 것 같았습니다."

"네, 워게이밍, 라이엇, 블리자드 같은 대기업을 생각해보면 알 수 있죠.
저희는 소규모 스튜디오나 중소 스튜디오가 감당할 수 없는 브랜드 핵심 분야를 보유하고 있습니다.
그래서 커뮤니티 매니저나 마케팅 담당자는 기본적으로 모든 업무 외에 이 역할까지 맡는 경우도 있습니다."

"문제는 부차적인 생각 때문에 내부적으로 브랜드 규율을 만들지 않는다는 것입니다.
그렇기 때문에 브랜드에서 일한다면 강연에서 얻은 모든 지식과 인사이트를 회사로 가져와서 브랜드가 사치가 아니라 전략적인 필수 요소라는 내부의 사고방식을 바꾸는 것이 중요합니다.
좋아요, 많은 조언을 해주셨지만, 일종의 수업과도 같은 강의였던 것 같아요."

"앞으로 그들이 명심해야 할 다른 교훈이 있다면 무엇인가요?
다시 한 번 말씀드리지만, 브랜드는 단순히 믿음이 아니라 미래에도 효과가 있다는 신뢰가 중요하다고 생각합니다.
브랜드는 앞서 말했듯이 장기적이기 때문에 즉각적인 성과가 나오지 않거든요.
성과가 있으면 이 돈처럼 투자합니다."

"이것이 제가 얻는 CPI 등의 지표입니다.
그리고 나서 내가 이만큼의 돈을 투자했다는 식으로 어트리뷰션이 시작될 수 있습니다.
내가 이만큼의 수익을 얻었다는 것을 측정할 수 있기 때문입니다.
브랜드는 사람들의 속성을 측정하기가 정말 어렵기 때문에 다릅니다."

"사람들의 마음 등등을 말입니다.
측정하기 어려운 KPI가 아닙니다.
아직 사람들의 머릿속에 무언가를 심어줄 수는 없습니다.
내 말은, 그걸 측정하는 거죠."

"그래서 어트리뷰션이 어렵다고 말씀드리는 것이지만, 어트리뷰션이 효과가 있다는 것은 알고 있습니다.
어트리뷰션은 100년 이상 입증된 기술입니다.
우리는 그것이 존재한다는 것을 알고 있으며 약간의 믿음이 필요하다는 것을 알고 있습니다, 기본적으로 그것이 존재하고 작동한다는 것을 제공하기 위해 하드 메트릭과 같은 것이 아닙니다."

"흥미로운 헤드라인이네요.
최근 워게이밍 프로젝트에서 브랜든과 어떻게 작업하셨나요?
브랜딩과 플레이어와의 관계를 강화하기 위해 구체적으로 어떤 일을 하셨는지 몇 가지 예를 들어주시겠어요?
네, 워게이밍에서는 기본적으로 브랜드 청사진을 만들기 위해 대대적인 작업을 진행했습니다."

"그래서 모든 게임이 고유한 브랜드 DNA를 가지고 있는지 확인했습니다, 타깃 고객을 확보하고 제품 전반에 걸쳐 실제로 제품 포트폴리오를 만드는 것이죠.
그렇지 않으면 플레이어나 내부적으로도 게임이 무엇인지 모릅니다.
플레이어에게 어떤 의미가 있을까요?
감정적 유발 요인은 무엇인가요?
기본적으로 플레이어가 필요로 하고 원하는 것을 충족시키기 위해 사용하는 감정적 훅은 무엇인가요?
그래서 각 게임마다 그렇게 했습니다."

"이제 이런 브랜드 포트폴리오가 생겼습니다.
각 게임마다 이런 개성이 있습니다.
사실 새로운 게임도 곧 출시될 예정입니다.
그렇기 때문에 저희에게는 매우 중요합니다."

"플레이어는 물론 내부적으로도 우리 포트폴리오 전반에 걸쳐 이러한 차별성을 확보하는 것이죠.
월드 오브 탱크에 2.0을 적용했다는 점이 흥미롭네요.
하지만 이제 방금 말씀하신 것처럼 히트도 출시할 예정이죠.
물론 같은 IP를 기반으로 하지만 완전히 다른 게임입니다, 하지만 경험은 더 많은 액션으로 가득할 것입니다."

"전략적이지는 않습니다.
그렇다면 브랜드와 관련해서는 어떻게 작업하시나요?
물론 하드코어 팬들을 위한 메시지를 전달해야 하죠, 다른 종류의 접근 방식으로 받아들일 수 있습니다."

"하지만 신규 플레이어도 두려워할 필요가 없습니다.
월드 오브 탱크 게임입니다.
너무 복잡해요.
아니요, 이게 더 쉽습니다."

"그렇다면 브랜드와 어떻게 균형을 맞출 수 있을까요?
다시 한 번 말씀드리지만 브랜드는 연상에 관한 것입니다.
다시 본론으로 돌아와서 Heat에서 하고 있는 일 중 하나가 있습니다, 내 말은, 제품의 특징, 빠른 속도, 빠른 속도입니다, 월드 오브 탱크 PC와 비교하면 전략보다는 전술에 더 가깝습니다."

"하지만 가장 흥미로운 점 중 하나는 처음으로 전차가 등장했다는 점입니다, 단순히 탱크에 대한 이야기가 아니라 인간 요소를 추가했다는 점입니다.
탱크 꼭대기에는 영웅이 있습니다.
그래서 실제로 탱크를 운전하는 사람과 자신의 성격, 자신의 물건이 있습니다."

"그리고 또 하나 정말 중요한 것은 우리가 열을 가하고 있다는 것입니다.
커스터마이징입니다.
월드 오브 탱크 PC에서는 이 정도까지 커스터마이징할 수 없습니다.
하지만 히트에서는 실제로 전차에 대한 많은 세부 사항을 커스터마이징할 수 있습니다, 영웅과 함께 전차를 개성 있게 만들 수 있습니다."

"이것이 조합입니다.
이것은 기본적으로 또 다른 소비자 니즈 또는 플레이어 니즈를 해결하는 것입니다.
를 파악하여 직접 만들 수 있습니다.
다시 말하지만, 매우 구체적인 방향성을 가지고 있습니다."

"이전 월드 오브 탱크 게임과 비교했을 때 말이죠.
그리고 올해 초에 알게 된 또 다른 프로젝트는 다음과 같습니다.
바로 스틸 헌터였습니다.
어떻게 작업하시나요?
물론 여기에는 브랜드 전략이 있었습니다."

"이제 보류하고 다시 한 번 시장을 연구합니다, 그리고 나중에 게임이 다시 돌아오면, 아니면 그 브랜드가 들리지 않도록 노력해야 합니다.
어렵네요."

"네, 어렵죠.
팀은 브랜드를 훌륭하게 만들었고 독특했습니다.
이전에 메카로 작업한 적이 없는 새로운 방식입니다.
탱크를 잘 이해하셨지만 메카에 대해 말씀드리는 겁니다."

"그래서 그들은 처음부터 시작합니다.
그래서 놀라운 작품을 만들었다고 생각합니다.
불행히도 우리는 게임을 일몰시켜야 했습니다.
하지만 이를 통해 얻은 교훈은 다음과 같습니다."

"앞으로의 프로젝트에 정말 중요한 교훈을 얻었습니다.
그래서 다시 한 번 말씀드리지만, 물론 저희는 가끔씩, 실수를 저지른다는 말이 아닙니다, 하지만 우리가 원하는 방향으로 가고 있지 않습니다."

"하지만 가장 중요한 것은 우리가 얻은 교훈이라고 생각합니다.
미래를 위한 교훈입니다.
그리고 마지막입니다.
당신의 관점에서 이야기해 주셨어요."

"회사로서 브랜드를 구축하는 것 청중과 소통하기 위해 노력합니다.
그 청중에 대해 어떤 이야기를 들려주시겠어요?
아시다시피, '월드 오브 탱크'는 지금까지 수년 동안 지속되어 왔으니까요."

"그리고 플레이어의 세대도 많이 바뀌었습니다.
오늘날 플레이어들의 집중 시간은 달라졌습니다.
소셜과 소통하는 방식도 달라졌습니다.
독서와 동영상 시청 방식이 달라졌습니다."

"이것이 여러분의 업무 방식에 어떤 영향을 미치나요?
그들과 연결하려고 하나요?
몇 달에 한 번씩 업데이트해야 하는 것 같네요.
이와 관련하여."

"네, 저희는 많은 IP 협업을 하고 있습니다.
이번엔 워킹데드와 콜라보레이션을 했어요.
다시 한 번 청중을 공략하는 거죠.
물론 청중도 그렇게 젊습니다."

"우리가 하는 또 다른 일인 HEAT도 다시 HEAT로 돌아갑니다.
좀 더 역동적인 느낌을 주기 위한 방법입니다, 더 빠른 게임을 즐길 수 있습니다.
따라서 기본적으로 다시 말하지만, 기본적으로 목표는 다음과 같습니다."

"이 특정 청중에게.
그리고 월드 오브 탱크는 여전히, 어떻게 말할 수 있을까요?
어떻게 보면 가장 큰 프랜차이즈입니다."

"그리고 다시 말하지만, 우리는 적응하려고 노력합니다.
을 기본적으로 플레이어의 요구에 맞게 조정하려고 합니다.
물론 월드 오브 탱크 PC는 여전히 존재합니다.
여전히 강세를 보이고 있습니다."

"그래서 2.0 버전도 출시했습니다.
기본적으로 새로 고치는 거죠.
더 많은 콘텐츠를 제공하기 위해서만이 아닙니다, 기본적으로 게임을 더 많이 업데이트하고 만들기 위한 것입니다, 어떻게 말할 수 있을까요?
일관성이 있지만 이런 종류의 플레이어에게도 최적화되어 있습니다."

"기본적으로 게임을 현대화합니다.
월드 오브 탱크의 성공 공식을 유지했기 때문입니다, 하지만 기본적으로 더 다양한 게임 플레이를 추가했습니다.
그리고 새로운 전차에 대한 다양한 기능이 추가되었습니다."

"물론 플레이어에게는 더 많은 도전 과제가 주어집니다.
말씀드렸듯이 매우 흥미롭습니다, 수년 동안 실행된 게임이기 때문입니다, 그런데도 연결됩니다."

"여전히 연결됩니다.
핵심을 생각해야 합니다.
그래서 브랜드가 중요합니다.
게임의 핵심이 무엇인지에 집중해야 하기 때문입니다."

"그렇다면 게임의 본질은 무엇일까요?
그리고 이를 위해 계속 노력해야 합니다.
그리고 나서 여러분이 하는 일은 코어에 다른 레이어를 조금 더 추가하는 것입니다."

"이것이 작동 방식입니다.
환상적이네요. 시간 내주셔서 감사합니다, 히로.
브랜드 구축에 대해 많은 것을 배운 것 같아요.
남은 쇼를 즐기세요. 오브리가도."

"Nada. 감사합니다."

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