Alundra 의 창작자이자 매트릭스 코퍼레이션 사장인 그는 바르셀로나 행사 무대에서 Gamereactor의 데이비드 카발레로와 함께 JRPG, 게임 디자인, 일본 비디오 게임 역사에 대해 폭넓게 이야기했습니다. 전체 패널입니다. 참고: 패널이 일본어와 스페인어로 진행되어 영어 자막 작업 중입니다.
"번역자: CIRUSBMAX 안녕하세요, 바르셀로나 게임 페스트 여러분.
오호리 야스히로를 환영해 주세요, 일본 비디오 게임의 전설, 알룬드라의 제작자, 그리고 매트릭스 코퍼레이션을 대표합니다."
"감사합니다.
오호리 씨, 게임에 대해 얘기해볼까요?
하지만 먼저 묻고 싶은 게 있어요.
진학하고 싶은 학원을 어떻게 선택했는지 궁금합니다."
"첫 번째 질문인데 고등학교는 어떻게 선택하셨나요?
저는 도쿄 외곽에 살았습니다, 새로운 게임을 하고 싶었어요.
게임 센터가 없었어요, 게임 코너만 있었습니다."
"그래서 제가 고등학교에 다녔다면 새로운 게임이 많이 있는 고등학교로요, 신주쿠나 이케부쿠로처럼요, 긴 시간을 얻을 수 있습니다."
"모든 아케이드가 게임 센터였습니다.
그래서 긴 시간을 얻기 위해, 저는 고등학교를 선택했습니다.
수백 개의 비디오 게임 센터가 있었습니다, 새로운 게임을 많이 할 수 있었습니다."
"고마워요.
보물을 가져왔군요, 그리고 그들은 저를 개인적으로 만집니다, 저도 종이 잡지 분야에서 시작했기 때문입니다."
"아름다운 이야기라고 생각해요, 그리고 당신은 여기에 유물을 가져 왔습니다.
참여하게 된 계기 비디오 게임 언론에서 높은 점수를 수집합니다, 잡지와 함께 커뮤니티를 만들 수 있습니다."
"이곳에서 무엇을 가져오신 건가요?
대중에게 보여줄 수 있을 것 같아요.
그는 또한 이 업계에서 시작했습니다.
종이 잡지 때문이죠, 그래서 그는 매우 관심이 많습니다."
"무엇을 가져왔는지 설명해 주시겠어요?
제가 고등학교에 다닐 때요, 이렇게 게임 잡지를 만들었습니다.
당시 비디오 게임은 일본에서 매우 미움을 받았습니다."
"특히 일본에서, 비디오 게임 센터가 어울리기 나쁜 장소.
여기서 본 잡지들 제가 고등학교 때 만들었어요, 그리고 그 당시에는 일본에서는 비디오 게임에 대한 인식이 매우 좋지 않았습니다."
"그래서 저는 게임을 좋아했습니다, 하지만 이런 말을 듣고 싶지 않았어요 비디오 게임이 나쁘다는 말을 듣고 싶지 않았습니다.
그는 비디오 게임을 좋아했다, 그리고 그는 비디오 게임을 하지 않는 사람들이 항상 비디오 게임을 싫어한다고 말했죠."
"그래서 그는 연결하고 싶었습니다.
이 사람들, 일본에는 47개의 도도부현이 있기 때문입니다, 그리고 일본 전역에 있습니다."
"그래서 그는 사람들이 비디오 게임을 좋아하는 일본 곳곳에 있었습니다, 그리고 그는 커뮤니티를 만들고 싶었습니다."
"비디오 게임 팬들을 위한 커뮤니티를 만들고 싶었습니다.
제가 고등학생이었을 때 저는 지금 59살입니다, 하지만 고등학교 때였죠, 인터넷이 없었어요, 게임 잡지가 없습니다."
"그래서, 우선, 게임 잡지를 만들고 싶었어요 비디오 게임을 사랑하는 사람들을 연결하고 싶었습니다.
저는 이제 59살입니다, 하지만 고등학교 때였죠, 인터넷이 없었어요, 게임 잡지가 없습니다."
"그래서 저는 잡지를 만들기로 결심했습니다.
비디오 게임에 대해.
고등학교 때, 제비어스라는 게임이 있었어요, 전략 책을 만들었습니다, 그리고 그 이후에는 이 명함을 만들었습니다."
"고등학교 때, 제비어스라는 게임이 있었어요, 그리고 거기서부터, 이런 종류의 잡지를 만들기 시작했습니다."
"비디오 게임에 대해.
다음 슬라이드.
다음.
제가 만든 전략서입니다.
제가 16살 때요."
"제가 만든 가이드입니다.
16살 때 제비우스에 대해 그 후 이 명함을 만들었습니다."
"16살 이후, 이 잡지를 만들었어요.
1983년 MAPI가 있습니다.
MAPI를 아는 사람?
MAPI."
"표지에.
47개 도도부현을 소개합니다.
카메라가 없습니다, 하지만 볼 수 있습니다 점수를 수집하는 방법 사람들을 만나고 일본 내 지역에 따라 다릅니다."
"아름다운 문서입니다.
3000부.
제비우스 가이드를 언급하셨습니다.
16살 때 하지만 더 복사하고 싶었죠, 그리고 어떤 사람이 당신을 도왔습니다, 이에 대해 말씀해 주시겠어요?
제가 16살 때요, 3000부를 만들었습니다, 더 인쇄하고 싶었습니다, 누가 도와줬나요?
제비우스 책 판매 당시 3000부였습니다, 하지만 제 고등학교는 매우 엄격했어요, 그래서 친구에게 물어봤어요, 사토시 타지리, 포켓몬의 창시자, 더 많은 사본을 만들 수 있도록 도와주세요."
"고등학교에 다닐 때, 이렇게 많은 복사본을 만드는 것은 매우 어려웠습니다, 그래서 제 친구에게 물어봤어요 저와 고등학교를 같이 다녔어요, 그의 이름은 사토시였습니다, 여러분 모두 그를 알고 있을 겁니다, 그리고 그는 제가 더 많은 사본을 만들 수 있도록 도와주었습니다."
"사토시 타지리는 포켓몬의 창시자입니다.
Xevious.
다른 것이 있는지 모르겠습니다.
타임라인의 이 부분입니다, 하지만 저는 이것이 매우 좋다고 생각합니다, 게임 센터 허브가 만들어졌습니다, 이렇게 해서 현 전역에서 온 선수들."
"조금만 소개해 주시겠어요?
허브 센터에 대해 궁금한 점이 있나요?
게임을 좋아하는 사람들은 일본에서 저처럼요, 많은 사람들이 있습니다 친구가 없거나 정보에 액세스할 수 없습니다, 그래서 이 허브 센터를 만들었습니다."
"로 변경했습니다.
이 허브 센터를 만든 이유 중 하나는 불안해하는 사람들을 위한 것이었습니다.
더 많은 비디오 게임을 플레이할 수 있습니다."
"또 다른 이유는 를 만들면 플레이어를 모으기 위한 게임 센터 현 전역에서 모입니다, 친구를 사귈 수 있었다 정보를 교환할 수 있습니다."
"그래서 이 허브 센터를 만들었습니다.
그래서 생각했습니다, 저 같은 사람들을 위해, 아무도 모르는 사람 비디오 게임을 한 사람 비디오 게임을 할 수 있습니다, 다른 사람들과 내 경험을 공유할 수 있다 친구를 사귀세요."
"그 당시에는 인터넷이 없었어요, 그래서 우리 모두 친구가 필요했죠.
지금도 우리 모두는 인터넷을 사용합니다.
하지만 그 당시에는 인터넷이 없었어요, 친구들을 만나기 위해 허브 게임 센터에서 경험을 공유하세요."
"제가 말씀드렸듯이 인터넷이 없었어요, 그래서 친구를 사귈 수 없었습니다 지금처럼요.
허브 센터에서, 다른 사람들과 함께 놀 수 있습니다, 게임 방법을 가르쳐주세요, 높은 점수 획득 을 기록합니다."
"다음 부분으로 넘어가겠습니다.
많은 분들이 다음과 같이 생각할 수 있습니다.
호라이즌의 첫 번째 게임이 랜드스토커였다고 생각하실 겁니다, 하지만 실제로는 첫 번째 게임이 헬로키티였어요."
"그 프로젝트를 어떻게 기억하시나요?
그리고 개발자로서의 첫 발걸음을 기억하시나요?
랜드스토커 가 최초의 호라이즌 게임이라고 생각합니다, 하지만 사실 최초의 패미컴 게임입니다."
"이 게임에 대해 말씀해 주시겠어요?
제가 대학생이었을 때요, 일본에서 패미컴 붐이 일고 있었죠.
개발 기술이 없던 회사 돈과 IP는 많았지만 가 닌텐도에 조언을 구하러 왔습니다."
"일본에서 인기 있었던 게임 패미컴이었습니다.
그들은 많은 대화를 시도했습니다.
패미컴에 대해 그래서 저는 회사에 에 맞춰달라고 요청했습니다."
"나는 그들에게 그들을 맞추라고 요청했다.
그리고 합쳤습니다.
퍼즐 게임을 만들었습니다, 하지만 키티는 아직 도착하지 않았어요."
"키티의 회사에는 돈과 IP가 있었습니다, 그래서 둘을 합쳐서 키티를 만들었습니다.
비디오 게임이었어요, 하지만 헬로키티는 없었습니다."
"그래서 그들이 한 일은 헬로키티의 IP를 합칩니다.
그가 만든 비디오 게임으로.
이 게임을 닌텐도에 가져왔을 때, 미야모토 시게루가 담당했습니다."
"그는 저에게 많은 조언을 해주었습니다.
정말 중요한 시간이었어요 제 게임 개발에서요.
미야모토 시게루가 비디오 게임 제작을 도왔습니다."
"닌텐도용.
아름다운 이야기.
미야모토 씨에 대해 몰랐어요.
이 아름다운 게임에서.
그리고 랜드스토커."
"교훈은 무엇이라고 말씀하시겠습니까?
랜드스토커에서 배운 점은 무엇인가요?
가장 중요한 것 랜드스토커에게서 배운 것 는 대각선, 쿼터뷰 게임입니다."
"당시 창세기 게임 넣기가 어려웠습니다.
수직 및 수평으로.
넣어도, 대각선으로 이동합니다."
"그래서 저는 다음과 같이 생각했습니다.
장면을 넣는 방법 랜드스토커에서 대각선으로.
이것이 그가 한 일입니다."
"그는 컨트롤이 이 항상 대각선으로 움직인다는 것을 깨달았습니다.
가장 먼저 비디오 게임에 통합했습니다."
"당시 세가와 닌텐도는 제네시스와 슈퍼 패미컴과 맞붙었습니다.
세가 유저들은 멋졌어요, 그래서 그는 어려운 것을 목표로했습니다, 멋진 게임입니다."
"당시 세가와 패미컴은 서로 맞붙었습니다.
그는 균형을 찾으려고 노력했습니다.
어려운 게임 사이 그리고 멋진 게임."
"그리고 랜드스토커 이후, 가장 유명한 작품이죠, 알룬드라, 나왔어.
매트릭스 코퍼레이션이 탄생했습니다, 당신의 타워와 건물."
"하지만 이제는 알룬드라에 집중하고 싶어요.
알룬드라는 많은 분들에게 매우 특별한 게임입니다.
여기 슈퍼 팬이 있습니다.
도전적인 모험이었어요."
"매우 성숙한 모험이었습니다, 톤이나 다루는 주제에서 말이죠.
그리고 그것은 아름다운 모험이었습니다.
소니의 PSX에서 여전히 2D 그래픽을 사용했습니다."
"다음을 기반으로 한 모험이었습니다.
악몽과 꿈.
그리고 그것이 어떻게 당신을 더 꿈같은 또는 초현실적인 시나리오를 만들 수 있습니다."
"마지막 부분입니다.
알룬드라에 대해 질문이 있습니다.
게임을 만든 이유는 무엇인가요?
악몽과 꿈에 기반한 게임을 만들었나요?
알룬드라를 만들기 전, 랜드스토커를 작업하고 있었습니다."
"게임을 만들고 싶었습니다.
어른들을 위한 게임 랜드스토커보다 높습니다.
젤다와 뉴토피아를 좋아합니다, 하지만 게임을 만들고 싶었어요 나이든 사람들을 위한 게임 랜드스토커보다 게임을 만들고 싶었어요 나이 드신 분들을 위한 게임이었어요."
"깔끔한 영상을 만들고 싶었어요 그리고 큰 캐릭터.
시나리오를 만들고 싶었어요 나이 드신 분들을 위한 랜드스토커보다 젤다도 많이 플레이했습니다."
"게임도 만들고 싶었어요.
나이든 사람들을 위한 게임 랜드스토커보다 게임을 만들고 싶었어요 더 나이든 사람들을 위한 랜드스토커보다 그 이유 중 하나는 알룬드라가 더 복잡했던 이유 랜드스토커보다."
"그리고 악몽에 대해, 다시 물어봐도 될까요?
주제는 의 테마는 나쁜 놈들이 공주 납치 보스에서 그녀를 때려눕히세요."
"게임을 만들고 싶었어요 나이 드신 분들을 위한 게임이었어요.
그래서 나이트메어를 만들었습니다.
게임을 만들고 싶었어요 나이 드신 분들을 위한 게임이었어요."
"게임을 만들고 싶었어요 더 심리적인 그리고 내성적이었습니다.
그래서 악몽의 테마 그리고 게임 속 꿈."
"그뿐만이 아닙니다, 뿐만 아니라 테마에 대해서도 이야기합니다.
어린이용이 아닌 죽음과 종교 같은 것들."
"어떤 이야기를 들려주실 수 있나요?
악몽에 대해?
마을 사람들에 관한 것이 아닙니다 악몽에 시달리고 있습니다, 이 복잡한 주제에 관한 것입니다."
"나이든 사람들을 위한 것이었죠.
사람들과 관련이 있다고 생각합니다.
랜드스토커를 플레이하러 오신 분들, 하지만 무엇을 말씀해 주실 수 있나요?
이 테마에 대해 어떻게 생각하시나요?
포함시킨 이유는 무엇인가요?
이 테마들 게임에서?
차별화를 원했습니다 다른 액션 RPG와 차별화하고 싶었습니다."
"나는 원하지 않았다 그냥 몬스터가 있는 숲이죠.
나는 그것이 무언가가되기를 원했습니다.
더 심리적인."
"나는 통합하고 싶었다 이 테마를 게임에 통합하고 싶었습니다.
나는 그것을 만들고 싶었다 더 심리적으로."
"나는 원하지 않았다 그냥 몬스터가 있는 숲이죠.
이렇게 되길 바랐어요 더 심리적으로.
나는 이렇게 되길 원했다 더 심리적으로."
"나는 이렇게 되길 원했다 더 심리적으로.
나는 이렇게 되길 원했다 더 심리적으로.
큰 진전 제네시스에서 AM으로."
"강력합니다.
우리는 거대한 의 스프라이트가 생겼습니다.
메가 메가 드라이브에서 거의 무제한의 2D 파워까지 최초의 PlayStation인 PSX가 제공할 수 있는 모든 것."
"아룬드라 1에 대해 말하자면, 16비트 게임입니다, 어떻게 PS1의 모든 능력을 끌어낼 수 있었는지 알고 싶습니다.
그리고 아룬드라 2에서 어떻게 PS1의 모든 능력을 끌어낼 수 있었는지 알고 싶습니다.
아룬드라 1과 아룬드라 2는 약간 다르게 보입니다, 하지만 여전히 많은 성능을 가지고 있습니다."
"원래 그런 용도로 만들어졌죠, 그래서 외형은 다르지만 성능은 여전히 뛰어나다고 생각합니다.
아룬드라와 아룬드라 2의 미학은 동일합니다, 하지만 아룬드라 2에서 할 수 있었던 것은 더 많은 성능을 얻는 것이었습니다."
"비디오 게임을 만들 때 더 정밀한 디테일을 만들 수 있었습니다.
다른 얘기를 하려고 했는데, 괜찮아요.
아룬드라의 또 다른 특징은 퍼즐의 난이도입니다, 일반적인 난이도, 스테이지의 복잡성, 탐험 ..."
"일부러 어렵게 만들었다는 것을 이해합니다, 방금 얘기한 것 때문에요, 랜드스톡의 사람들, 이전 게임의 사람들, 더 성숙하고 비디오 게임에 익숙한 사람들, 퍼즐의 디자인에 대해 구체적으로 말씀해 주시겠어요?
그리고 스테이지의 디자인에 대해서도요, 다른 비슷한 어드벤처 게임과 어떤 점이 달랐나요?
아룬드라 1의 퍼즐 디자인에 관해서는요, 다른 게임과 어떻게 다른가요?
아룬드라 1의 퍼즐 디자인은 다른 게임과 어떻게 다른가요?
젤다에 비해 조금 더 어렵습니다, 그리고 많은 우여곡절이 있습니다."
"게임을 조금 더 어렵게 만든 이유 어린이용 게임이 아니라는 점을 전달하고 싶었기 때문입니다.
그리고 제가 대학생이었을 때 닌텐도 파워라는 잡지에서 일한 적이 있습니다, 하지만 북미에서는요, 그들은 재미있고 쉽게 끝낼 수 있는 게임이 는 나쁜 게임이라고 해서 조금 더 어렵게 만들었습니다."
"퍼즐을 더 복잡하게 만든 이유 중 하나는 다음과 같습니다.
젤다 같은 게임과 차별화하기 위해서였습니다, 그리고 성인층에 더 가까이 다가가고 싶었습니다.
당시 닌텐도 파워라는 잡지가 있었어요, 그리고 때때로 쉽게 끝낼 수 있는 게임은 는 그만한 가치가 없습니다, 그래서 차별화하고 퍼즐을 더 어렵게 만들고 싶었습니다."
"아룬드라 블록을 완성하기 전, 아룬드라 2를 언급하셨습니다, 그리고 어제 이 패널에 대해 이야기할 때도요, 프로토타입이 있다고 하셨죠?
2D 그래픽, 스프라이트를 혼합한 프로토타입이 있다고 하셨죠, 3D 시나리오 위에."
"아룬드라 1과 아룬드라 2의 많은 팬들이 모르는 부분이라고 생각합니다, 그리고 흥미로운 질문이기도 합니다.
기술과 혁신 측면에서요, 여러분의 의견을 들어보겠습니다."
"아직 만들어지지 않은 이 프로토타입에 대해 알려주세요, 아룬드라 2에서 2D와 3D 혼합.
아룬드라 2에 대해 말하자면, 어제 말씀드렸듯이 로 변경했습니다, 3D와 2D를 혼합한 부분이 있었습니다, 그것에 대해 말씀해 주시겠어요?
네, 아룬드라 1과 아룬드라 2가 나왔을 때요, 아룬드라 1은 원래 모든 게임을 폴리곤으로 만들 계획이었어요, 하지만 아룬드라 2가 막 플레이스테이션에 출시되었기 때문에, 아직 폴리곤에 대한 연구가 끝나지 않았기 때문입니다, 그래서 아룬드라 2를 개발할 때였습니다, 로 변경했습니다, 지도가 모두 3D로 바뀌었습니다, 주인공은 2D였습니다, 두 가지를 혼합해서 만들었습니다, 그리고 중간에 완성되었습니다, 하지만 소니는 퍼블리셔가 모든 것을 3D로 제작하기를 원했습니다, 그래서 아룬드라 2는 모두 폴리곤으로 제작되었습니다."
"처음에 아룬드라 1을 개발할 때, 모든 것을 폴리곤으로 만들자는 콘셉트를 가지고 있었습니다, 하지만 정확한 방법을 몰랐기 때문입니다, 2D를 사용하기로 결정했습니다, 그리고 아룬드라 2를 개발할 때 로 변경했습니다, 3D로 지도를 만들었습니다, 하지만 캐릭터는 2D로 만들었습니다, 그래서 소니는 모든 것을 3D로 제작해달라고 요청했습니다, 그리고 모든 것이 3D로 제작되었습니다."
"캐릭터의 귀여움과 멋짐을 보여줄 때, 2D가 더 좋았습니다, 하지만 2D와 3D를 결합하면 이 됩니다, 약간 어색해 보일 수 있습니다, 그래서 결국 모든 것을 3D로 만들었습니다."
"2D에서도 알고 있었습니다, 로 변경하면 캐릭터의 선명도를 더 높일 수 있다는 것을 알고 있었습니다, 디자인에서 더 많은 선명도를 얻을 수 있습니다, 하지만 두 가지 콘셉트를 섞으면 더 좋다는 것도 깨달았습니다, 2D와 3D, 이상하게 느껴질 때가 있었습니다."
"두 기술 간의 상호 작용을 설명합니다, 결국 모든 것을 3D로 제작하게 되었습니다.
완벽하네요. 이제 매트릭스 코퍼레이션, 매트릭스 소프트웨어에 대해 이야기하고 싶습니다.
몇 개의 슬라이드를 건너뛰겠습니다, 제가 좋아하는 일화가 있기 때문입니다, 거기서부터 시작하고 싶어요."
"제가...
조금 건너뛰고 이 지점에 도달할까요?
매트릭스 코퍼레이션은 이 타워에 있습니다, 카보키초에 있습니다, 가장 재미있고 즐거운 지구입니다."
"일본에서는 우선, 다음 사항을 알려주셨으면 합니다.
이 슬라이드가 무엇을 의미하는지 알려주세요.
우선, 다음 내용을 설명해 주세요."
"이 파워포인트 슬라이드가 무엇을 의미하는지 설명해 주세요.
이 건물들 사이의 관계는 무엇인가요?
제 회사 카보 퀴초가 이 건물에 있습니다, 여러분 모두 보셨을 겁니다, 그 유명한 류가 오토쿠 2입니다."
"게임에서 야쿠자 라이카 드래곤 2, 이 건물에 보스가 있습니다.
야쿠자 2를 플레이해 보신 분들 중 많은 분들이 이 건물을 아실 겁니다."
"사실 제 회사가 있는 건물입니다, 그리고 야쿠자 2의 최종 보스에서 밝혀졌습니다, 전투가 벌어지는 바닥 내 회사가 있는 곳입니다."
"결국 폭발합니다.
결국 폭발합니다.
이런 일이 일어나지 않기를 바라자고요.
현재 매트릭스에는 여러 이니셔티브가 있습니다, 그리고 제가 정말 좋아했던 프로젝트도 있습니다, 매트릭스 크리에이터스입니다, 이 이니셔티브는 일본 전역의 전설적인 선수들 오늘 새로운 게임을 만들어보세요."
"이 이니셔티브에 대해 말씀해 주시겠어요?
한 층을 공유하는 것 같아요, 공간을 공유하고 있습니다, 모르는 분들을 위해 매트릭스 크리에이터 여러분."
"매트릭스 크리에이터입니다, 매트릭스 크리에이터에 대해 설명해 주시겠어요?
매트릭스 크리에이터가 뭔가요?
오, 매트릭스 크리에이터 여러분."
"다음은?
다음, 다음.
다음, 다음.
지금 제가 하고 있는 이니셔티브는 다음과 같습니다."
"이 건물에 있는 여러 회사를 하나로 모으는 것입니다, 다른 비디오 게임 개발사들입니다, 여기에서 볼 수 있는 것처럼요.
이제 제가 하려는 것은, 같은 건물에 있는 다른 회사들 사이에서요, 다른 개발자와 협업하기 위해 다른 회사에서 아주 좋아요."
"조금 뒤돌아보기, 매트릭스 소프트웨어의 최근이 아닌 과거로 돌아갑니다, 우리는 여러 게임을 거쳤습니다.
공동 작업한 게임 수입니다."
"다음 사항에 대해 질문하고 싶습니다.
파트너의 중요성 매트릭스 역사상 찬소프트, 스퀘어 에닉스 등 에 대해 조금 알려주실 수 있나요?
파트너가 얼마나 중요했는지 매트릭스가 처음 출시되었을 때?
매트릭스가 처음 출시되었을 때, 소니 및 알란드라와 함께 작업했습니다."
"그 후 다른 일본 퍼블리셔와도 협력했습니다, 특히 찬소프트와 스퀘어 에닉스.
처음에는 찬소프트와 함께 일했습니다.
토루네코의 다이보켄이라는 게임에서 작업했습니다, 로그라이크 게임입니다."
"스퀘어 에닉스와 함께 작업했습니다.
드래곤 퀘스트 V의 리메이크에 참여했습니다, 파이널 판타지 III와 IV의 리메이크도 마찬가지입니다.
처음에는 소니와 함께 작업했습니다."
"나중에는 다른 회사와도 협력했습니다, SAS와 같은 회사와 협력했습니다, 파이널 판타지 III, IV, V의 리메이크에 적용됩니다.
그리고 PS2용 드래곤 퀘스트 V."
"예.
청중에게 묻기 전에 질문이 하나 있는데요.
혹시 현재 매트릭스 소프트웨어에서 랜드스토커나 알룬드라를 부활시킬 수 있을까요?
누구나 물어볼 수 있습니다."
"혹시 매트릭스가 알룬드라를 되살릴 수 있을까요?
네.
매트릭스의 경우, 다른 액션 RPG를 만들고 싶습니다."
"약 10년 전 저는 클라이맥스라는 회사에 다녔어요, 랜드스토커가 만들어진 곳이죠.
새로운 랜드스토커 게임을 만들 수 있느냐는 질문을 받았습니다."
"프로토타입을 발표했습니다.
프로토타입을 도쿄 게임쇼에서 발표했습니다.
잘 안 됐어요, 이전 회사의 상황으로 인해."
"소니에서 알룬드라의 IP를 빌리려고 했습니다.
몇 차례 협상을 했습니다, 하지만 잘 되지 않았어요.
물론 매트릭스를 위해 뭔가를 하고 싶습니다."
"사실, 약 10년 전이죠, 랜드스토커에서도 같은 시도를 했습니다, 하지만 성공하지 못했습니다.
도쿄 게임쇼에는 프로토타입이 하나밖에 없었습니다."
"알룬드라의 IP를 다시 얻는 것에 대해 이야기하고 있습니다, 하지만 아직까지 합의에 이르지 못했습니다.
현재 어떤 차이가 있다고 생각하시나요?
오늘날 AAA급이라고 불리는 게임을 개발하셨죠."
"어떤 차이가 있다고 생각하시나요?
90년대와 2000년대 1레벨 게임 작업의 차이점 오늘날 매트릭스로 만든 AAA급 게임과 비교하면?
가장 큰 차이점은 무엇이라고 생각하시나요?
오늘날 매트릭스로 만든 AAA급 게임과 비교했을 때 가장 큰 차이점은 무엇인가요?
최근 게임들은 점점 더 대형화되고 있습니다, 리소스 포함."
"큰 차이입니다.
특히 일본 게임의 제작 방식이 그렇습니다, 닌텐도도 마찬가지입니다, 많은 스크랩과 빌드가 있습니다."
"처음부터, 다음과 같은 경우가 많이 있습니다.
해외 개발사 모든 것을 결정하지 않았고 아직 만들지 못했습니다."
"오늘날의 대규모 게임 개발에서, 시행착오를 너무 많이 겪거나 스크랩 앤 빌드하는 경우, 투자 대비 수익이 너무 커집니다.
일본 개발사들은 는 현재 크기에 맞지 않습니다."
"눈에 띄는 것이 있습니다, 특히 일본에서 비디오 게임이 만들어지는 방식에서 말이죠, 스크랩 앤 빌드라고 합니다.
기본적으로 닌텐도가 작동하는 방식 중 하나입니다, 시행착오를 거쳤습니다."
"예를 들어 은 오늘날의 게임에서는 잘 작동하지 않습니다.
비디오 게임의 규모 때문에 말이죠, 는 일반적으로 너무 커서 반복해서 시도하기 어렵습니다."
"시행착오를 줄일 수 있는 유일한 방법은 원하는 만큼 지금은 닌텐도입니다.
마지막으로 팬 여러분께 마이크를 넘겨드리겠습니다, 아름다운 프로젝트에 대해 물어보고 싶어요."
"제가 개인적으로 좋아하는 프로젝트요, 몇 가지 이니셔티브가 있다고 생각합니다.
다른 유사한 국가에서 그리고 당신이 선두를 달리고 있습니다, 몇 가지를 하지 않을 경우를 대비해서요."
"이것은 당신의 또 다른 프로젝트입니다, 게임 문화 보존 연구소, IGCC입니다.
어떤 내용인지 알려주세요, 스페인에서는 잘 알려지지 않은 것 같아서요."
"제가 ICC를 통해 달성하고자 하는 것 중 하나는 다음과 같습니다.
비디오 게임을 문화 유산으로 보존하는 것입니다.
요즘은 그렇게 생각합니다, 게임이 좋은지 나쁜지를 떠나서요, 프로그래머가 해야 할 일이 아직 많이 남아있습니다, 에뮬레이터나 밈에 저장된 내용에 반영됩니다."
"또한 매우 중요하다고 생각합니다, 코드와는 별개로요, 열정과 의도를 기록으로 남기기 위해 비디오 게임을 만들었습니다."
"우리가 하고 있는 일 중 하나는 구전 역사를 기록으로 남기는 것입니다.
비디오 게임 제작자의 구술 기록을 남기는 것입니다.
나는 또한 아무것도 없다고 생각합니다 100% 오리지널 게임이라고 할 수 있는 것은 없다고 생각합니다."
"매우 흥미롭네요.
결국은 그런 것 같아요, 비디오 게임은 다양한 측면의 조합이라고 생각합니다, 화면의 디자인, 캐릭터와 같은..."
"다양한 부분의 조합입니다.
새로운 것을 창조합니다.
그렇기 때문에 저는 매우 중요하다고 생각합니다.
모든 부품을 분류할 수 있어야 합니다."
"과거에 만들어진 모든 게임 중, 프로그램뿐만 아니라 열정과 의도도 마찬가지입니다, 아이디어 등입니다."
"그렇게 하면 새로운 게임을 만들 수 있을 것 같습니다.
앞으로는 그래서 저는 이것이 매우 중요하다고 생각합니다."
"모든 비디오 게임의 모든 부품을 분류하는 것입니다.
으로 변경했습니다, 으로 변경될 수 있습니다, 작성자는 레퍼런스를 가질 수 있습니다."
"참조할 수 있습니다.
그리고 항상 구전 기록이 함께합니다.
코드를 지키는 것이 중요합니다, 재생할 수 있습니다, 그리고 증언이 있습니다 의 증언이 있습니다, 이는 다른 형태의 보존입니다."
"스페인에서도 본 적이 있는 다른 경우에도 마찬가지입니다.
예상치 못한 결과입니다.
청중에게 질문할 수 있는 기회 세션이 끝나기 전 마이크가 있는지 모르겠습니다."
"전 이만 가볼게요.
저기 하나 있어요.
뭘 물어볼까, 오리산?
저기요.
안녕하세요. 우선, 안녕하세요, 대단히 감사합니다."
"당신의 노고에 감사드립니다, 오리산.
제 경우에는, 특히 알론드라의 경우.
그리고 물어보고 싶었습니다.
디자인에 어떻게 집중했는지 알론드라의 악몽에 대한 이야기입니다."
"여러 개가 있기 때문에 게임 내내, 그리고 그들은 모두 매우 다르고 특별합니다.
각 캐릭터와 관련하여 로 변경됩니다."
"먼저 다음과 같이 감사드립니다.
의 성공에 감사드립니다.
그리고 여러분께도 부탁드리고 싶습니다.
알론드라의 악몽에 대해서요."
"어떻게 접근했나요?
만들기 위해 다른 악몽 각 캐릭터마다?
우선, 대단히 감사합니다."
"알론드라를 사랑해주셔서요.
사람에 따라 다릅니다, 악몽 던전 가 달라집니다, 하지만 항상 바꾸고 싶었습니다."
"모두 똑같다면요, 이면 재미가 없겠죠.
그래서 저는 먼저 다른 유형의 악몽 로 변경한 다음 캐릭터로 옮겼습니다."
"음, 한 가지 처음에 제가 생각한 것은 매우 지루할 것이라고 생각했습니다.
모든 악몽이 똑같다면 말이죠."
"그래서 제 아이디어는 악몽을 먼저 만드는 것이었습니다, 각각 다르게 만듭니다, 로 변경한 다음 캐릭터를 만듭니다."
"로 변경합니다.
완벽해. 여기 또 하나 있는 것 같아요.
안녕하세요.
40.39.000을 유지할 수 있을까요?
알론드라 같은 게임 또는 클래식 게임 서버 기반 게임 서버가 필요함 살아남으려면?
무슨 말을 해야 할지 모르겠네요."
"게임에 관해서는 서버를 기준으로 합니다, 특히 다음과 같은 게임 인 게임이 특히 그렇습니다, 매우 어렵습니다."
"이전 버전을 모두 유지하려면 그리고 모든 스테이지.
큰 도전입니다 지금 당장.
계속 유지하고 싶습니다."
"할 수만 있다면요, 하지만 현재로서는 안 돼요.
물론이죠, 중 하나입니다."
"우리가 스스로에게 묻고 있는 것 중 하나입니다.
도 마찬가지입니다, 왜냐하면 서버 기준 업데이트가 많음 그리고 많은 단계 중간에 모든 단계를 유지합니다."
"을 유지하는 것은 매우 복잡할 것입니다.
또한 우리가 의문을 제기하는 것 중 하나는 우리가 할 수 있는지 여부입니다."
"비디오 게임 보존 스마트폰용, 휴대폰의 경우 또한, 에 관해서는 모바일 비디오 게임, 기반 게임 소셜 비디오 게임에서, 그것도 매우 문제가 있습니다."
"우리는 모르기 때문에 비디오 게임의 어느 단계에서 보존할 수 있는 코드의 상태를 유지합니다."
"화면은 다음과 같습니다.
또한 다음과 같은 줄을 넣었습니다.
보존을 정의하는 호라이즌과 매트릭스의 아이디어."
"다른 것이 있는지 모르겠습니다.
한편, 하나 있습니다.
저쪽도요.
네 눈을 긁었어.
마술인지 모르겠어요."
"안녕하세요.
이곳에 오게 되어 매우 기쁩니다.
알아주셨으면 좋겠어요.
저도 크리에이터입니다."
"저는 트랜스미디어 세계를 창조했습니다.
이만 가볼게요, 문서를 드릴게요.
하지만 묻고 싶은 게 있어요 질문이 있습니다."
"질문하고 싶어요 만약 당신이 생각한다면 나오는 창작물 영혼의 시간보다 먼저 온다고 해도요, 그들의 길을 찾다 어느 순간에."
"참고.
영혼에서 나온다면, 시기상조일지라도, 로 변경됩니다.
당신이 발명하는 것, 아주 시기상조인 아이디어일지라도 말이죠, 은 결국 제 길을 찾을 것입니다."
"우선 그녀는 매우 흥분했습니다.
처음엔, 이곳에 오게 되어 정말 감동적이었어요.
그녀는 트랜스미디어 크리에이터이기도 합니다."
"저는 그녀에게서 많은 것을 배웠습니다.
제 질문은, 작은 아이디어일지라도요, 마음에서 우러나오는 아이디어라면요, 찾을 수 있을까요?
그 길 어느 시점에서?
이것이 제 질문입니다."
"내 생각 내 생각으로.
인간은 할 수 있는 생명체라고 생각합니다 무엇이든 실현시킬 수 있는 존재입니다."
"그들은 마술사가 아닙니다.
나는 생각한다 어떻게 할까요?
생성합니다, 선택, 그리고 품질을 개선합니다, 달성할 수 있다고 생각합니다."
"마술과는 달리, 꿈을 이루기 위해 노력한다면 말이죠, 이루어질 것입니다.
작은 아이디어일지라도, 중요하다고 생각합니다 집중할 것 실현하는 방법 내 생각 인간은 마법의 힘 무엇이든 할 수 있습니다."
"중요한 것 같아요 생각하다 그리고 매우 조심하세요 약 만드는 방법 가능한 모든 단계 처음부터 그 아이디어의 를 실현할 수 있습니다, 를 전송합니다."
"왜냐하면 그냥 일본의 게임 덕후.
기적이라고 생각해요 게임 덕후 스페인에서 알란드라를 사랑하게 되었습니다."
"중요한 것 같아요 생각해야 할 어떻게 하는지 이전 저는 그냥 비디오 게임 덕후였어요 일본에서."
"지금은 스페인에 있습니다, 많은 사람들 앞에서요, 알룬드라와 함께.
기적이라고 생각해요 사랑하게 되었어요."
"다른 사람 있나요?
몇 가지 질문할 시간이 있습니다.
안녕하세요.
알룬드라는 데뷔 첫 경기 PlayStation으로 그리고 제가 가장 좋아하는 게임 중 하나가 되었습니다."
"나는 놀고 있었다 젤다 같은 비디오 게임을 했었죠, 하지만 가장 큰 차이점 중 하나는 톤이었습니다, 훨씬 더 어둡고 성숙해졌습니다, 그리고 깊은 주제가 있었습니다."
"상실감이나 종교 같은 깊은 주제가 있었죠.
당신은 어디서 왔나요?
이런 테마에 대한 아이디어는 어떻게 얻으셨나요?
참고 자료가 있었나요?
영감이 있었나요?
알룬드라는 최초의 비디오 게임 플레이스테이션으로 만들었습니다, 하지만 알룬드라 가 더 깊었습니다, 정치적 이슈 젤다보다."
"어떻게 생각해내다 이렇게 어려운 주제를?
어떻게 하셨나요?
어떻게 생각해냈나요?
앞서 말했듯이, 젤다를 좋아합니다, 뉴토피아, 난도스, 하지만 예전에는 쉽게 만들고 싶었습니다."
"누구나 이해할 수 있도록 젤다의 테마.
나는 원하지 않았다 어려운 테마 포함 또는 정치적 이슈."
"그래서 저는 더 성숙하게 만들기 와 다른 이전 게임.
나는 원했다 더 만들다 colorful, 그래서 나는 어려운 테마."
"옛날에는, 나는 만들고 싶었다 모든 비디오 게임을 쉽게, 누구나 플레이 가능, 어려운 테마는 피했습니다."
"같은 이유로요.
그래서 제가 알룬드라로 시도한 것은 는 정반대였습니다, 성인용 테마를 통합했습니다, 주려고 더 집중된 톤 완전히 다른 청중을 위해."
"너무 어려웠어요, 그래서 소니 를 만들어 달라고 요청했습니다, 혼났다 너무 어렵게 만들었다고요."
"사실, 알룬드라를 제작했을 때 소니에 가져갔을 때 로 변경하여 배포했습니다, 소니의 매니저 중 한 명 가 저에게 말했습니다, 매우 화가 났다, 너무 어려웠다 성공하지 못했습니다."
"밸런스 브레이커가 있습니다.
이 게임에서.
이 게임에서, 요점이 있습니다, 다른 점이 있습니다, 밸런스 브레이커."
"다음과 같은 것이 있습니다.
눈의 검입니다.
스노우 소드.
포인트입니다, 스노우 소드라고 합니다."
"일본에서는 snow, 눈, 눈, 눈.
소니의 프로듀서 어렵다고 말한 사람 유키오라고 불렀습니다."
"만든 검입니다 유키오를 위해 특별히 만든 검입니다, 스노우 소드입니다.
스노우 소드입니다."
"이제 알겠어.
그가 말하길 게임에서 스노우 소드라고 불립니다.
그리고 그는 그것을 넣었습니다 캐릭터의 경우 유키오라고 합니다, 눈사람을 의미합니다."
"호기심입니다.
밸런스 브레이커.
예.
한 번 더 시간이 있습니다.
그렇지 않다면 한 번 더 있습니다."
"촬영할까요?
마지막으로 말씀드리고 싶은 것은...
오, 못 봤네요, 죄송합니다.
안녕 그냥 물어볼 게 있어서요."
"파트너를 언급하셨습니다.
스퀘어 에닉스입니다, 궁금한 점이 있습니다.
일화가 있다면 그들과 함께 일하는 것에 대해."
"협업에 대한 정보 앞서 언급했듯이 스퀘어 에닉스와 함께, 있습니까?
기억에 남는 경험 콜라보레이션을 통해 무엇을 얻었나요?
스퀘어 에닉스와 함께 일하고 있나요?
예."
"가장 조심했던 것 일할 때 스퀘어 에닉스와 함께 돌보고 있었다 IP의 스퀘어 에닉스의 팬들의 기대치 최소로."
"이 두 가지입니다.
그 중 하나 나는 기억한다 그리고 나는 더 조심해야했습니다.
내가 함께 작업 그런 유명한 IP 파이널 판타지로 그리고 동시에 팬들의 기대에 부응하기 최소로 유지합니다."
"그래서...
나는 리메이크했다 파이널 판타지 III 닌텐도 DS용.
예를 들어 리메이크했습니다."
"파이널 판타지 III 닌텐도 DS용.
3DS입니다, 닌텐도 DS입니다, 그래서..."
"요즘은 플레이어 기대치 다른 종류의 표현입니다.
그래서, 점을 사용하지 않았습니다."
"예전처럼요, 3D를 사용했습니다.
그래서, 닌텐도 DS 플레이어 찾고 있는 다른 방법 자신을 표현할 수 있습니다, 다른 표현으로 변경합니다."
"따라서 을 만드는 대신 3D를 사용했습니다.
그리고 문제가 발생했습니다.
내가 만들 수 없는 적 수만큼 예전처럼 3D로 플레이합니다."
"예전에는 적 4~6명, 하지만 지금은 더 적습니다.
그래서, 나는 만들고 싶다 아름다운 동영상 내 팬들을 위해, 하지만 나는 원하지 않았다 이 게임플레이를 망치고 싶지 않았습니다."
"그래서 저는 제안을 했습니다.
스퀘어 에닉스에 매개변수를 변경하려면 적의 팬들을 만족시키기 위해 그래서 제안 중 하나는 스퀘어 에닉스에 제안했습니다."
"변경했습니다.
매개변수 적의 그래서 로 변경하면 이런 문제가 발생하지 않습니다."
"그리고 적의 경우, 가 됩니다, 표현할 수 없음 적이 너무 많아서 같은 화면에서, 그래서 매개 변수를 변경했습니다."
"적의 그래서 가 되지 않습니다.
적들이 너무 많아요.
그리고 이것은 제가 겪었던 도전 중 하나는 플레이어가 의 이전 파이널 판타지 그리고 새로운 플레이어 파이널 판타지 리메이크의 동일한 경험을 할 수 있습니다."
"라는 말이죠, 이 적은 어려웠습니다, 어려웠다, 두 플레이어 모두 의 공통점은 다음과 같습니다."
"변경되지 않았습니다.
그리고 그것은 가장 많이 배웠습니다, 따라서 게시자 그리고 대중 만족할 수 있습니다."
"로 리메이크할 수 있습니다.
환상적인 답변입니다, 호기심 가득 그리고 게임 디자인 지능.
마지막으로 우릴 죽이고 싶지 않다면, 이 대화를 시작합니다 시작에 대해 이야기하기 비디오 게임 잡지 그리고 종이에, 그리고 당신은 나에게 선물을 주었습니다."
"예상치 못한 선물을 주셨어요.
이 책은 다음과 같은 이야기입니다.
데이터 이스트의 이야기입니다.
데이터 이스트에 대해 잘 알고 있습니다."
"스페인에서, 특히 전 세계에서 의 레크리에이션, 그리고 당신은 나에게 말했습니다 조금 어떻게 올라갔는지 이것은 공동 작업입니다."
"80년대 사이 그리고 이 아름다운 데이터 이스트의 모든 것.
So, 가 됩니다, 잠깐만요, 내용을 알려주세요."
"그리고 물론 이 장식이 여기에 표시됩니다, 무슨 뜻일까요?
끝입니다, 이 데이터 이스트 사진에 대해 설명하고 싶습니다."
"조금 의미에 대해 이 사진의 IGCC에서, 우리가 보존하고자 하는 게임 문화를 보존하고자 합니다."
"IGCC에서, 우리가 보존하고자 하는 비디오게임의 문화.
데이터 이스트, 이라고 하지만 세상에서 가장 멋진 회사라고요, 일본에서 멍청한 게임 회사라고 불립니다."
"비디오 게임 회사 중 하나 데이터 이스트였습니다, 입니다, 나머지 세계에서는 아주 좋은 회사처럼 보였습니다, 아주 멋져요, 하지만 일본에서는 그들은 그것을 회사라고 불렀습니다 멍청한 게임들."
"버거 타임, 일본에서 큰 인기를 끌었습니다, 는 멍청한 게임 회사라고 불립니다.
그리고 다음과 같은 비디오 게임은 표지에 매우 특별했습니다 그리고 매우 독특합니다, 그리고 일본에서는 그래서 그들은 그것을 멍청한 게임입니다."
"그러나 두 가지가 있습니다.
이 회사에 대한 좋은 점이 있습니다.
그리고 두 가지 놀라운 점이 있습니다.
이 회사에 대한 두 가지 놀라운 점이 있습니다."
"첫째, 매우 비쌉니다.
그리고 요점 중 하나 는 높은 비용에 관한 것입니다.
의 카트리지 의 비디오 게임."
"하지만, 이 회사는 다음을 고려했습니다.
게임 센터 운영자 를 최우선 순위로 삼았습니다, 그리고 시스템에 대해 생각했습니다."
"게임을 제공할 수 있는 을 저렴한 가격에 제공합니다.
그리고 중 하나 연산자 게임 센터의 생각 아이디어는 다운로드 횟수 게임 테이프에서 로드하기 카세트 시스템으로 의 데이터 이스트."
"그리고 이것에서, 다음과 같은 아이디어를 떠올렸습니다.
게임 다운로드 횟수 기계에 의 데이터 이스트."
"그래서, 이것은 다음과 같습니다.
프로토타입 패미컴의 프로토타입과 같습니다."
"과 같습니다.
그리고, 그들은 그것을 소개했습니다 이 될 수 있는 것으로 로 조정했습니다, 그래서 당신은 비디오 게임을 변경합니다."
"또 다른 좋은 점 이 프로젝트 정보 이 있다는 것입니다.
라는 프로젝트가 잠마 하네스, 아케이드 PCB 이 되었습니다."
"전 세계적으로 통합된 프로젝트입니다.
그리고 라는 부분이 있습니다.
JAMMA 커넥터, JAMMA 하네스."
"그리고 후쿠다, 이 회사의 사장입니다, 아이디어가 떠올랐습니다.
이 제품을 개발하기 위해.
그는 책임자였습니다."
"데이터 이스트의 대표였습니다, 후쿠다 테츠오 씨.
그리고, JAMMA 커넥터 이후 이 발표되었습니다, 보고가 있었습니다."
"일본에서 수요 정보 블루 리본 메달에 대한 하지만 그는 그렇지 않았습니다 관심이 없습니다, 그래서 사임했습니다."
"그래서, 이 위대한 발전을 기념하기 위해, 일본 정부 그에게 블루 리본 훈장을 수여했습니다, 하지만 그는 그렇지 않았습니다."
"열정적이었죠, 그래서 그는 거절했습니다.
그래서, 존중하기 위해 중요한 회사 잊혀지지 않을 것입니다, 이 잡지를 만들었습니다."
"환상적이네요.
감사해야 할 것 같아요 이 선물에 대해, 잡지를 말하는 게 아닙니다.
당신의 경력을 말하는 겁니다, 알룬드라, 랜드스토커, Matrix, 매트릭스 크리에이터, 그리고 보존 비디오게임의 더 감사해야 할 것 같아요."